張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者
電競參與感高過演唱會,
周邊衍生消費場景更為寬廣。
在鳥巢打游戲,是種什么體驗?
錯了,不是打游戲,而是打比賽,電競比賽。
移動電競賽事王者榮耀(KPL)首次進入國家體育場,完成了從圈層文化到新體育的關(guān)鍵跨越。
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8日,第二屆王者榮耀KPL年度總決賽在國家體育場“鳥巢”舉行。
本次賽事吸引了62196名觀眾到場,打破吉尼斯世界紀錄,成為現(xiàn)場觀眾人數(shù)最多的單場電競賽事。
最終,成都AG超玩會以4:2的比分擊敗重慶狼隊,成功蟬聯(lián)2025KPL年度總決賽冠軍。
據(jù)悉,賽事期間,北京相關(guān)區(qū)域的酒店預訂、交通出行、餐飲娛樂及周邊產(chǎn)品消費訂單量實現(xiàn)顯著增長。
線上賽事熱度逐漸延伸至線下消費場景,形成“觀賽-認同-購買-傳播”的消費閉環(huán),現(xiàn)場觀眾中年輕群體占據(jù)了絕對主力,其中不乏專程從外地趕來的電競愛好者。
這形成了“為一場賽,赴一座城”的新消費風尚,電競賽事為城市帶來了客流增長。
2025年王者榮耀國服DAU(日活躍用戶數(shù))突破1.39億,全球MAU(月活躍用戶數(shù))超過2.6億。
《王者榮耀》的廣泛用戶基數(shù)為電競賽事提供了受眾基礎(chǔ)和持續(xù)的內(nèi)容消費動力,促使王者榮耀電競生態(tài)保持蓬勃的生命力與巨大的商業(yè)想象空間。
KPL年度總決賽的賽場選址經(jīng)歷了多次變化,從早期的普通場館逐步升級至鳥巢。
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媒體報道稱,此次KPL年度總決賽落地“鳥巢”,正是北京打造“國際賽事名城”,激活體育消費市場、培育產(chǎn)業(yè)新動能,以賽事經(jīng)濟賦能城市發(fā)展的重要舉措之一。
從推行“電競+文旅”模式以來,KPL賽事通過地域化戰(zhàn)略落地俱樂部與巡回辦賽,成為區(qū)域文旅消費的新引擎。
KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽負責人、KPL聯(lián)盟主席黃承透露,關(guān)鍵數(shù)據(jù)顯示,本次鳥巢購票用戶中85%來自外地。
同程還給外地學生很多機票的減免政策。除了賽事門票外,北京朝陽區(qū)亞奧商圈周邊的近150家餐飲品牌延時閉店。
觀眾憑決賽票根可在亞奧商圈30余家餐飲、零售商戶享受最低8.8折優(yōu)惠,真正實現(xiàn)“一張票根,暢享全城”。
中國移動電競賽事在鳥巢舉行,有怎樣的正面意義?
大型電競賽事對于文旅消費的刺激是否比演唱會還要大?
對此,華夏時報記者于玉金和書樂進行了一番交流,本猴以為:
電競賽事在鳥巢舉辦,恰恰為其作為體育賽事做了身份背書。
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而且,鳥巢作為奧運場地,此番成為KPL場地,不僅預示著規(guī)模空前、受眾龐大。
其更說明了對此類賽事的正規(guī)化、普及化和周邊衍生更多消費場景,有關(guān)部門不但樂見其成,還在多方推動。
大型電競賽事對于文旅消費的刺激,確實有可能超越演唱會經(jīng)濟。
電競是年輕人的運動,較之演唱會經(jīng)濟輻射中青年,其受眾畫像更加精準。
而且電競賽事本身由于電競游戲的用戶基數(shù),而更具有“參與感”。
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而此次鳥巢購票中85%來自外地,也就是5.28萬外地人奔赴北京,恰恰說明了其對年輕人的獨特吸引力。
由此,也就帶來了超5萬外地人在北京的增量消費。
同時,電子競技由于參與感更高過演唱會,其周邊衍生消費場景將不同于演唱會的餐飲住宿,還可以拓展到相應小型賽事舉辦、二次元活動延伸等更多消費場景中。
此外,還可以跟實體經(jīng)濟、線下商超進行更多深度互動與場景探索。
畢竟,打游戲可以隨處,三五成群,也要消費,打電競則更需要裝備、場地和更多消費刺激……
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