在Steam平臺上,隔三差五就會有各種名目的游戲節,其中萬圣節期間總能登場一個保留項目,給熱愛恐怖游戲的玩家們提供一年一度過足尖叫癮的機會。大家一定也注意到了,最近幾年來,國產恐怖游戲的數量越來越多,這里不包括那種國內廠商制作的西式或日式題材產品,單以常規認知里的“中式恐怖”來計算,光是在2025年,Steam上就涌現出了兩位數的新品。
從玩法上來看,大多數“中式恐怖”新作仍然選擇了最常見的“民俗傳說+解謎”模式,比如我們之前寫過的,制作者就是想要在看似不科學的傳聞掩蓋下,挖掘出一個合理的秘密。但對于那些已經對“在紅白喜事背景下點來點去找線索還要小心一驚一乍”產生了審美疲勞的玩家來說,《烏合之眾》的電影級敘事和運鏡才是讓他們眼前一亮的核心原因。
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圖:《烏合之眾》的恐怖在于將怪力亂神與人性聯系在了一起
要如何讓“中式恐怖”突破固有思維,找到更多玩法上的創意?我們能看到Steam上的一眾新作正在嘗試新的方向,也許能為這條賽道帶來不同的啟發。
(文中有微恐游戲內容,未成年和膽小者勿下翻)
《女吊》:兩個人一起行動,會不會就沒那么害怕了?
《女吊》這個游戲名字看起來頗為驚悚,來源于魯迅先生記述家鄉戲劇的一篇散文,而游戲內容也正是圍繞著唱戲和吊死鬼這兩個元素展開的。值得一提的是,《女吊》的發行公司Pilot Games,創始人是前沐瞳科技CEO袁菁,這款游戲也是Pilot的第一個項目。
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從游戲放出的DEMO來看,其劇情講述的是一對兄妹被困在了一個奇怪的廢棄古宅里,需要找到逃離的辦法(DEMO只展示了部分故事,具體的前因后果還要等正式版才能了解)。雖然依舊是一個解謎的路數,但《女吊》的創新之處在于,它需要兩個玩家一起游戲,分別控制兄妹二人,一個主要負責解謎環節,一個主要負責輔助。和《胡鬧廚房》那種雙人游戲不同,這游戲里兩個玩家經常會身處不同場景,異地聯機的話是需要靠語音溝通的,因此在比較細微的操作上配合難度也更高一些,頗有一種驚悚版《雙人同行》的感覺。
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圖:比如哥哥沒有手電,需要妹妹負責照明尋找線索
再加上游戲對江浙民俗的細節刻畫比較到位,雖然DEMO存在很多需要打磨優化的問題,仍然吸引了玩家們的關注。目前《女吊》仍在開發中,預計將在2026上半年正式發售。
《不祥之夜:回魂》:讓狼人殺變得更加驚悚
狼人殺算是最熱門的多人游戲之一,也衍生出了眾多的線上玩法,前幾年出現的《鵝鴨殺》《太空殺》等等都曾經風靡一時。這種“兇手就在我們當中而且TA還會繼續行兇”的游戲氣氛,讓它自帶一層驚悚效果,那么如果再添一把火,將這個驚悚和游戲環境強聯合起來,會是什么感覺呢?
今年8月在Steam上架的《不祥之夜:回魂》就是這么一款“中式恐怖狼人殺”,最多可以同時支持9人入局,在一座神秘古宅里遭遇“冥婚儀式”后,有2個玩家會被鬼新娘附身,其余的正常人要尋找并提交道具來求生,附身者則有更強的能力去攻擊正常人,最后通過投票環節去決定勝負。比起單純的狼人殺,《不祥之夜:回魂》更偏向于《恐懼之間》的玩法,但獨特的民俗恐怖元素,可以說更適合中國玩家的體質了。
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圖:在場景等設計上,游戲確實把中式恐怖把握得很到位
在Steam上,《不祥之夜:回魂》得到了“特別好評”,但它的短板也很明顯:游戲不支持隨機野排,大多數玩家都喜歡組熟人團,散人很難找到房間,尤其是在投票環節更容易被先踢出局。這也是大部分狼人殺類游戲都容易陷入的窘境:老手抱團對新手貼臉,一旦官方沒有針對性糾偏的傾向,游戲氛圍就會越來越僵化。
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圖:Steam上的評論以“內容好玩+難以玩上”為主
《兇寓》:怪談風格的小型精品
我們常見的“中式恐怖”,嚴格來說應該叫“民俗恐怖”,在中國人認知里屬于都聽說過但是和現實生活隔了一段距離,而真正讓我們覺得可以留下童年陰影的恐怖元素,多半都是那些“近在咫尺”的傳聞怪談,比如半夜聽到彈珠落地聲、總覺得床下藏了人、在黑乎乎樓道里看到陌生人影走過等等。
這種怪談,不但咱們自己耳濡目染,外國人看了也會感同身受。Steam上有一款好評率84%的《兇寓》,它的好評就有一大半都來自國外玩家。
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《兇寓》的劇情很簡單,就是一個戶外探險博主收到粉絲的付費邀約,前往一棟曾發生過集體失蹤案的公寓,要在這里住上三天,在調查拍攝的過程中遇到了超出他認知的恐怖事件。而游戲的精華之處就在于那些“非常中式”的場景設計上,帶綠色墻裙的骯臟樓道、老式的木質家具、有年代感的貼畫、破舊的蹲坑公廁、城鄉結合部風格衣著的老太太……在讓中國玩家狠狠入戲的同時,也讓“中式恐怖”成功出海了。
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圖:這個場景,就算你沒有入住過,肯定也見過
值得一提的是,《兇寓》的美術設計出自知名UP主“大祭尸”,他制作的“硫池縣怪談”系列被很多人奉為中式克蘇魯的翹楚之作,有興趣的玩家可以去觀賞一下。
《符醫詭道》:中式恐怖也能和模擬經營掛上鉤?
在最近上架Steam的中式恐怖游戲中,《符醫詭道》是一個比較特殊的存在。它的售價為42元,但顯然質量無法與價格匹配,在2個月的時間里只得到了3個評論,且被批評“bug過多”,并不是一款值得推薦的游戲。
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但在內容上,它卻也有獨特之處,它的恐怖元素體現在中式民俗上,對棺木、祭祀、僵尸、符箓、驅鬼等內容多加刻畫(可惜視覺表現并不夠好),走的是RPG打鬼救人路線。同時,它還加入了模擬經營元素,要求玩家對治病救人環節做到自給自足,要精打細算地去耕田種草藥……
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圖:看了這個粗糙畫面,游戲被差評是有道理的……
這種思路,讓人想起幾年前的爆款《了不起的修仙模擬器》。中式恐怖的內容分布廣泛,如果在“現實感”的優勢上繼續疊加“經營”的真實體驗,未嘗不是一種新的突破方向。
《出馬》:玩恐怖游戲還是看恐怖片?
“中國恐怖片質量一直上不去”是個老生常談的話題,究其原因,最為公認的就是“不讓出現真鬼”。那么,能不能卡個bug繞過這一條呢?仔細一想,這不就進入了真人互動影視賽道嗎?
今年5月,Steam上架了一款名為《出馬》的真人互動影視游戲,并取得了“多半好評”的成績,游戲售價35元,在同類產品中并不算便宜。
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“出馬”指的是東北的民俗文化之一“出馬仙”,也就是人被動物精怪附體后得到了預言、治病等能力。在游戲中,玩家扮演一個民國時期的偵探,和青梅竹馬的女記者受學妹的邀請前往一個村莊調查一起命案,在懸念故事中用出馬仙的民俗文化去帶出對人性的思考,由于劇情里設定是真的有怪力亂神存在,因此恐怖程度也相應提高了。但作為互動游戲來看,故事分支設計和節奏感都很粗糙,打磨空間很大。
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圖:游戲在民俗元素的設計上差強人意,但劇情演繹還不夠深入
結語:
中式恐怖游戲正站在一個關鍵的十字路口。長久以來,解謎玩法與民俗題材的深度綁定,雖塑造了鮮明的標志,卻也逐漸構筑起無形的創作壁壘。當紙人、符咒、冥婚成為標配,當找物、機關、線索串聯成固定套路,玩家也會逐漸失去最初那份源于未知的戰栗。我們必須承認,單純依靠題材紅利和套路化解謎,已難以滿足當代玩家對沉浸體驗與情感共鳴的更高期待。
這條賽道本就小眾,若繼續在既定框架內打轉,困于“民俗符號堆砌”與“解謎玩法依賴”的雙重舒適區,不僅難以突破創作瓶頸,更將錯失讓中式恐怖走向世界的良機。真正的破局之道,在于打破玩法壁壘,更在于將中式恐怖的美學內核與更多元玩法深度融合。這里盤點到的多人游戲、模擬經營、互動影游,都可能成為激活這一題材的新引擎。唯有以更開放的姿態進行玩法實驗,才能為中式恐怖注入持續發展的活力,讓這份獨特的文化恐懼不僅觸動國人內心,更能以世界聽得懂的“游戲語言”,講述真正意義上的中國恐怖故事。
作者:芥末君
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