游戲行業(yè)必爭的年底旺季,到了。
理所當(dāng)然,某些我們耳熟能詳?shù)摹澳曦洝保鹨婚_始在貨架上高調(diào)冒頭——《戰(zhàn)地6》就是個(gè)中典型;不出所料,“褒貶不一”的評價(jià)毫無懸念地隆重登場,但再看看那上架沒幾天就沖上10w+的評論量,確實(shí)很難不讓人心動:
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盡管爭議、批判乃至“不知所謂、看不出有什么好玩”的聲音向來不絕于耳,但即便是過去了這么多年,射擊——尤其是第一人稱射擊(FPS)——游戲,依舊是整個(gè)游戲行業(yè)關(guān)注度最高、營收量最可觀的領(lǐng)域之一;那么,在諸多一線大廠爭奪的“核心市場”邊緣,有沒有可能存在一些依舊具備潛力的礦脈,足夠?yàn)槲覀兩磉叺闹行≈谱鹘M爭取到“入局”的機(jī)會?
要想回答這個(gè)問題,首先,我們需要搞清楚一點(diǎn)前置話題:
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我們身邊的FPS市場,究竟是如何走到現(xiàn)如今這一步的?
屬于我們FPS玩家的“第一步”,究竟是什么模樣?
我們眼中的FPS
提起“中國玩家眼中的FPS”,諸位的第一印象是什么?
是《穿越火線》還是《反恐精英》?是《守望先鋒》還是《無畏契約》?是《彩虹六號》還是《三角洲特種部隊(duì)》?
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答案不一而足。不過,最接近正解的“參考答案”,有,且只有一個(gè):
“以上全部皆可為第一印象。另,第一印象遠(yuǎn)不止以上全部這些。”
沒錯(cuò),中國玩家(尤其是PC玩家)的FPS情結(jié),基本就和“武俠”以及“三國”這些主題游戲處于同一梯隊(duì)——盡管一個(gè)情懷驅(qū)動一個(gè)技術(shù)驅(qū)動方向上大相徑庭,但細(xì)究兩者的起步時(shí)間,幾乎別無二致:
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上個(gè)世紀(jì)90年代初,隨著國內(nèi)市場經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,“個(gè)人電腦”這個(gè)迥異于“家用電器”的設(shè)備開始進(jìn)入公眾視野;隨后在1993年,《電腦愛好者》正式創(chuàng)刊之后,“消費(fèi)級PC”已然不再是遙不可及的陌生奢侈品——然而,考慮到當(dāng)時(shí)國內(nèi)民眾的消費(fèi)水平,動輒上萬的品牌PC顯然不可能是一般家庭輕易染指的產(chǎn)品,購買配件DIY的“兼容機(jī)”,就這樣一步到位成為了眾多國內(nèi)PC玩家的首選方案:
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盡管質(zhì)量售后乃至“能不能跑起來(那個(gè)時(shí)代的兼容機(jī)真就要考慮配件兼容性,Cyrix的便宜貨就是不太行)”都是大問題,但“更低的預(yù)算,更強(qiáng)的性能,更高的性價(jià)比”這種DIY的核心樂趣,已然讓眾多國內(nèi)第一批PC玩家嘗到了甜頭。那么,攢出了性能更勁的PC,接下來要玩什么呢?
答案想都不用想——當(dāng)然是FPS啊!
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熟悉國內(nèi)游戲行業(yè)出版物的朋友,應(yīng)該都對《DOOM啟示錄》這本書不陌生;之所以這本小書的知名度和銷量在這條賽道上常年占據(jù)第一梯隊(duì),除了生花妙筆確實(shí)好讀之外,最主要的原因就在于,這本書中的大部分游戲,都是當(dāng)年國內(nèi)的PC玩家第一時(shí)間親自體驗(yàn)過的——就在1995年前后,盒裝版《毀滅戰(zhàn)士》曾經(jīng)直接擺在新華書店的音像柜臺上公開售賣,且定價(jià)還要比動輒百元以上的《無悔的十字軍戰(zhàn)士》之流便宜一截(印象中只要70塊錢出頭),再加上當(dāng)時(shí)已成氣候的散裝軟件(沒錯(cuò),就是你想象的那個(gè))市場,以《毀滅公爵3D》為代表的古典FPS,在很短的時(shí)間內(nèi)就通過電腦房成為了當(dāng)時(shí)PC玩家的座上賓,屬于中國玩家的FPS時(shí)代,就這樣拉開了序幕。
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迥異于同一時(shí)期的主流RPG以及RTS,盡管依舊處于起步階段,但當(dāng)時(shí)的FPS對于PC硬件的性能需求,明顯要高上一個(gè)臺階:1996年的《雷神之錘》算是讓我們見識到了3D引擎的魅力,到了1997年,粉墨登場的《雷神之錘2》徹底讓PC DIY的硬件軍備競賽上升到了前所未見的高度:在當(dāng)時(shí)的兼容機(jī)市場上,售價(jià)接近2000元人民幣的Voodoo一代3D顯卡屬于不折不扣的神話,然而真正見識過真3D驅(qū)動的《雷神之錘2》FPS玩家,101%都會表示這筆交易真是物超所值(那個(gè)1%來自圍觀群眾)——至此,“買3D顯卡玩一流FPS游戲”的認(rèn)知開始深入DIY玩家人心,“一流FPS好玩但也好難”同樣成為了當(dāng)時(shí)的共識——這遠(yuǎn)不僅僅是3D眩暈的問題,只要看看《雷神之錘2》那令人眼花繚亂的跳躍技巧,嘆為觀止且望而卻步的玩家,早已是大有人在。
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也正是從這里開始,和同一賽道的“車”乃至“球”一樣,我們身邊的主流FPS市場,一步步擁有了“死忠無數(shù)且愛得深沉”外加“路人圍觀但不為所動”的基本格局——曾經(jīng)是電競代名詞的《雷神之錘3》毋庸置疑是個(gè)好游戲,可惜過高的門檻(無論是體驗(yàn)還是欣賞)屬實(shí)讓一般人吃不消也是事實(shí);《半條命》的知名度更是不用多說,但眩暈程度同樣是有口皆碑;1998年的《三角洲特種部隊(duì)》(沒錯(cuò)這玩意的歷史就是這么長)以及隨后的《反恐精英》無疑是當(dāng)時(shí)網(wǎng)吧的大熱門,但遭不住第一人稱轉(zhuǎn)頭去玩星際魔獸的玩家依舊是大有人在;至于說《使命召喚》,沒錯(cuò),對于很多人來說這其中的“那一作”在童年就是“游戲”概念的代名詞,但看看這個(gè)系列(以及《榮譽(yù)勛章》)的發(fā)展史乃至現(xiàn)如今的口碑聲望,關(guān)于“FPS究竟是不是膾炙人口的主流游戲類型(尤其在國內(nèi))”,相信大家自有答案。
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總之,作為國際主流三大商業(yè)游戲類型之一,經(jīng)歷了這么多年的發(fā)展,F(xiàn)PS頭部市場依舊是大廠把持的必爭之地——從微軟到EA再到Valve,都對這點(diǎn)心知肚明(至于索尼,看看《殺戮地帶》和《星鳴特工》,也算努力過一把);同時(shí),經(jīng)歷了這么多年一線大廠一線大作的沖刷,原本就擁有可觀入門門檻的FPS固然在國內(nèi)篩選出了一大波忠誠度極高的受眾,但這些口味早就被高成本游戲體驗(yàn)系統(tǒng)性抬高的玩家能不能接受小團(tuán)隊(duì)拿出的清粥小菜,屬實(shí)有點(diǎn)存疑——至少在“正統(tǒng)FPS”這條賽道上確實(shí)值得打個(gè)問號。不過,倘若再讓我們把視野轉(zhuǎn)移到“不僅僅是FPS”的領(lǐng)域,擺在面前實(shí)際境況,立刻就是另一番面貌:
不僅僅是射擊
盡管在很多新生代朋友的印象中,“第一人稱”儼然是和“射擊”強(qiáng)相關(guān)的游戲類型概念,但實(shí)際上,只要是對近現(xiàn)代電子游戲(尤其是PC)略有了解的朋友,都清楚完全不是這么回事兒:
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早在20世紀(jì)60年代,真正意義上的“電子游戲”概念誕生之前,通過電動機(jī)、傳動皮帶以及背光燈驅(qū)動的“機(jī)電賽車游戲”,就已經(jīng)早早流行過一時(shí)(在某些游樂場的角落至今還能看到類似的設(shè)備);而在進(jìn)入70年代之后,以《迷宮戰(zhàn)爭(Maze War)》為代表的帶有射擊要素的早期迷宮探索電子游戲,更是讓麻省理工學(xué)院的學(xué)生沉迷一時(shí)(后續(xù)版本提供的編輯器,以及局域網(wǎng)多人聯(lián)機(jī)模式功不可沒)——即便貼圖材質(zhì)光影效果一概欠奉,但“第一人稱視角意味著強(qiáng)烈的臨場感”這種基本認(rèn)知,在很早就成為了蒙昧起游戲圈內(nèi)人的共識,更為隨后的游戲行業(yè)發(fā)展指明了清晰的方向:
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在此之后,到了80年代,隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的進(jìn)一步完善,從駕駛模擬到AVG再到RPG,許多我們耳熟能詳?shù)挠螒蝾愋停娂娫凇暗谝蝗朔Q”這種游戲視角下大放異彩,諸如《F-15 Strike Eagle》《Phantom Slayer》乃至《Dungeons of Daggorath》,都是在當(dāng)時(shí)口碑上佳的代表作;不僅如此,許多現(xiàn)如今知名度如雷貫耳的系列杰作,同樣在這一時(shí)期憑借“第一人稱探索”的基本模式奠定了IP的基礎(chǔ)含金量,譬如《魔法門》《創(chuàng)世紀(jì)》《巫術(shù)》以及《女神轉(zhuǎn)生》,都是這條產(chǎn)品路徑上誕生的經(jīng)典。
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也正因如此,隨著FPS的崛起,許多融合了角色扮演以及第一人稱射擊元素的“復(fù)合型游戲”,才會順理成章地流行起來,從《系統(tǒng)震蕩》《殺出重圍》到《生化奇兵》和《天外世界》,整條路徑上的發(fā)展流程其實(shí)一直是有跡可循的;至于說某些經(jīng)典等距視角游戲在IP易主之后轉(zhuǎn)為第一人稱模式(沒錯(cuò),說的就是《輻射》),其實(shí)也是另一種意義上的“回歸業(yè)界傳統(tǒng)”;說到底,早在很久之前,“第一人稱視角絕非僅僅是射擊游戲的專屬”,已然成為了在國際游戲市場上,開發(fā)者與玩家認(rèn)可的共識。
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實(shí)際上,憑借“壓倒性的臨場感”這項(xiàng)獨(dú)樹一幟的優(yōu)勢長板,“第一人稱”有資格成為游戲行業(yè)長盛不衰的熱點(diǎn)區(qū)域,壓根就沒有什么懸念——以《我的世界》為代表的搭積木/體素游戲有多熱門自然不必多提,2016年的那一波虛擬現(xiàn)實(shí)游戲浪潮整個(gè)都是圍繞著這個(gè)視點(diǎn)大做文章——這方面在技術(shù)以及理念層面取得的新收獲,細(xì)究之下水其實(shí)非常深,如果一定要列舉個(gè)最淺顯的例子,可以來看看《VRChat》。
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綜上所述,如果說“主流核心商業(yè)FPS”是幾家一線大廠把持的3A競技場,容不下我們這些資源技術(shù)都有限的小團(tuán)隊(duì)參一腳,那我們大可以把目光投向這家競技場的尖頂之外,在“第一人稱角色扮演游戲”“第一人稱駕駛模擬游戲”乃至“第一人稱冒險(xiǎn)解謎游戲”這些不怎么高山仰止的亞經(jīng)典類型圖騰柱之間,篩選“適用于民間開發(fā)者/獨(dú)立開發(fā)組”的范例來圍觀一下——拜“第一人稱”這個(gè)核心要素的熱度所賜,即便我們拋開“劇情腳本”“謎題設(shè)計(jì)”這些情境化的要素不提,把目光聚焦在“射擊”這個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上,值得認(rèn)真一看的參考范例,依舊是不勝枚舉:
OK,讓我們來看指南
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1.DOOM(+社區(qū)MOD)
想要用最簡潔的路徑了解“30余年來FPS用戶的口味變化”,那么《DOOM》顯然是不二之選——并不僅僅是重溫經(jīng)典,事實(shí)上,自從誕生以來,《毀滅戰(zhàn)士》就與社區(qū)Mod文化脫離不了干系,發(fā)展到現(xiàn)如今依舊有一大批熱衷此道的開發(fā)者與玩家投身其中,實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意結(jié)果更是令人眼花繚亂——最重要的是,這些作品很大一部分都是出自獨(dú)立開發(fā)者以及小團(tuán)隊(duì)之手,換言之值得借鑒的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)可謂不勝枚舉,倘若你想瞧瞧這個(gè)賽道的玩家都在想些什么又在熱衷什么,試試《DOOM》總不會錯(cuò);
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2.MULLET MAD JACK
倘若你在品嘗“經(jīng)典的深度”之前,想要先來試試“現(xiàn)如今小團(tuán)隊(duì)小制作的水溫”,那么這部《MULLET MAD JACK》無疑值得一試——單看畫面就知道這作品是個(gè)什么調(diào)調(diào)核心賣點(diǎn)又是啥,實(shí)際上手體驗(yàn)便曉得和預(yù)期相差無幾,超短平快的節(jié)奏更與現(xiàn)如今的碎片化游戲時(shí)間大環(huán)境相得益彰,除了“內(nèi)容屬實(shí)有點(diǎn)少、重復(fù)度屬實(shí)有點(diǎn)高”之外,基本沒啥大問題——總之,這就是原型的基本狀態(tài),應(yīng)該提取哪些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)并活用于下一步,諸位心中有數(shù),對不對?
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3.KILLER 7
當(dāng)然,如果你對“畫面”的追求不僅僅是喧嘩浮躁的“第一印象”,想要通過更加“藝術(shù)化”的形式帶來更令人難忘的體驗(yàn),那么在“另類FPS”這條賽道上,《KILLER 7》永遠(yuǎn)是不容錯(cuò)過的一道冷盤:只要看看制作人列表里有須田剛一這個(gè)名字,大多數(shù)朋友應(yīng)該能猜到這東西是個(gè)什么格調(diào);倘若再看到這個(gè)列表里還有三上真司這個(gè)名字,所有朋友應(yīng)該都曉得這玩意鐵定不是徒有其表的樣子貨——盡管由于過于另類的畫風(fēng)導(dǎo)致發(fā)售初期的銷量一塌糊涂,但只要是認(rèn)真體驗(yàn)過這游戲的玩家,100%都會感嘆“射擊+AVG也能把藝術(shù)性撐到好幾層樓高”——順帶一提,就在最近,這部作品剛剛由民間漢化組完成了中文漢化,想要補(bǔ)課的話,現(xiàn)在就是最好的時(shí)機(jī)。(文/西北偏北)
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