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      今天(2025年11月13日),Valve出人意料地發布了3款全新硬件設備:Steam Machine,一款緊湊型客廳游戲機;Steam Frame,一款無線虛擬現實頭戴設備;以及Steam Controller,一款全新設計的游戲手柄。這3款產品計劃于2026年初上市,是Valve自Steam Deck掌機以來最具雄心的硬件研發項目。一位Valve設計師表示,他們希望這些新設備“像一個大家庭”,能夠無縫協作。

      其中,最引人注目的Steam Machine本質上是一款運行SteamOS的迷你游戲主機,旨在讓PC游戲能夠像主機游戲一樣輕松地在電視上暢玩。這意味著,Valve顯然已經不滿足于在電腦桌面上占據一席之地,開始想要進軍玩家的客廳。

      在驚訝之余,我們不由得提出一個問題:為什么科技、游戲類公司,無論規模大小,似乎都熱衷于打造游戲主機或者相關服務?從上世紀90年代的蘋果Pippin到2019年上線、2023年關閉服務的谷歌Stadia,許多嘗試都以慘敗告終。Valve自身也曾有過硬件實驗的歷史,比如早先無疾而終的“Steam Machine”計劃。這些計劃有些成功,有些失敗,然而游戲主機的魅力依然不減。

      本文將簡單梳理Valve的硬件發展歷程,回顧其他公司過去在游戲主機領域的失敗案例,以此分析游戲主機市場對廠商的持久吸引力和帶來的挑戰。我們能看到,游戲主機不僅僅是一系列新奇的小玩意兒,也是爭奪游戲平臺未來控制權、更深層次斗爭的一部分。


      Steam剛剛發布Steam Machine、新款手柄和VR頭顯


      從Steam Link到Steam Deck

      今天發布的Steam Machine并非Valve首次涉足硬件領域。早在2015年,Valve就曾嘗試憑借最初的“Steam Machine”概念進軍客廳。當時,它并不是一臺單獨的主機,而是運行基于Linux的SteamOS系統的小型游戲電腦。它與Valve的首款Steam控制器以及名為“Steam Link”的小型串流設備一同發售。

      Valve的想法是將PC游戲體驗融入主機形態,并配備適合坐在沙發上操作的界面(比如Steam的“大屏幕模式”)和有新意的控制器。然而,這一計劃并未如預期般成功。Steam Machine于2015年底上市,但幾個月內銷量不足50萬臺。到2018年,Valve悄然將Steam Machine從在線商店下架,相當于承認了它的失敗。

      這次失敗的核心原因在于,SteamOS基于Linux系統運行,但大多數PC游戲只支持Windows系統。Valve曾希望推動游戲向Linux平臺轉型,部分原因是擔心微軟應用商店有朝一日會將PC游戲拒之門外,但軟件支持力度實在不足。

      Steam控制器和Steam Link的命運頗為相似。這款控制器最初于2015年與Steam Machine一同發布,配備雙觸控板和符合人體工程學的設計,旨在讓用戶在沙發上也能體驗到鼠標般的精準操控。它雖然吸引了一小批忠實擁躉,但始終未能獲得大眾市場認可。Valve在2019年底停產了初代Steam控制器,剩余產品甚至以低至5美元的價格出售。

      與此同時,Steam Link串流盒是一款售價50美元的設備,可以通過流媒體技術將PC畫面投射到電視上,再連接手柄、鍵盤、鼠標,實現一種“在房子另一頭操控電腦”的效果。然而,盡管技術先進,但它同樣沒能打開市場。發布幾年后,Valve幾乎是在免費贈送Steam Link,售價一度低至2.5美元。最終,這款產品在2018年停產。

      總而言之,Valve的第一批客廳游戲硬件產品,在商業上都失敗了。


      Steam Link一度被認為能革新PC游戲體驗

      不過,Valve還是從這些失敗中吸取了經驗。2016年,它與HTC合作推出了Vive VR頭顯,正式進軍虛擬現實領域。到了2019年,Valve發布了自家的高端VR硬件Valve Index,盡管全套售價高達999美元,但憑借相對優秀的性能和畫面,還是獲得了玩家認可。與此同時,Valve的工程師們也在默默地改進SteamOS,并致力于開發名為Proton的游戲兼容層。這個項目日后被證明至關重要,所有這些努力的成果在2022年隨著Steam Deck的問世而真正展現出來。

      Steam Deck是一款掌上游戲機,運行SteamOS系統,并利用Proton在Linux系統上流暢運行Windows游戲。本質上說,它用另一種方式實現了Steam Machine當年想要達成的夢想。玩家們欣然接受了Steam Deck,2023年,其銷售量達到190萬臺。對于Valve而言,Steam Deck證明基于Linux的生態系統最終能夠支持龐大的游戲庫。

      這一成功為Valve在2025年重啟Steam硬件奠定了基礎。如今,憑借成熟的SteamOS和Steam Deck積累的口碑,Valve實際上給了Steam Machine第二次機會。

      新款Steam Machine是一個小巧的黑色盒子,可以像其他游戲主機一樣擺放在電視旁邊。它的內部配置是一臺中端AMD游戲PC,Valve官方網站顯示,其性能“大約是Steam Deck的6倍”。重要的是,它可以運行幾乎所有PC游戲——利用Proton,即使是沒有原生Linux版本的游戲也能流暢運行。Linux游戲庫過少的問題已經不復存在,現在,Steam上的所有游戲都可以用它來玩。

      與此同時,Valve的Steam Frame頭顯將業務拓展到獨立VR領域(無需連接PC,但也可根據需要連接,以支持高端用途),而新款Steam Controller則通過雙搖桿和雙觸控板來改進原版控制器。至此,Valve的硬件發展史已經形成一個完整的回環:從2015年命運多舛的家用游戲機項目,到2022年大獲成功的掌機,如今又在2025年重返家用機市場。希望這一次。所有環節都能完美契合。


      廣闊前景的誘惑

      既然進軍游戲主機、游戲硬件領域如此困難,需要付出高昂的試錯成本,為什么許多公司還是堅持不懈地嘗試?

      首先,游戲主機能給公司帶來強大的平臺業務和與產品生態系統。成功的游戲主機不僅靠硬件銷售賺錢,還能從其商店售出的游戲、在線服務訂閱、授權費等收入中獲利。這是一筆利潤豐厚且持續不斷的收入來源。看到索尼的PlayStation Network、蘋果的App Store等平臺賺取數十億美元,各大公司自然也想分一杯羹。

      此外,擁有自己的平臺意味著不再受制于其他平臺的規則,這正是Valve最初大力推廣SteamOS的關鍵原因——Gabe Newell擔心微軟會利用Windows壟斷游戲發行市場,擠壓Steam的生存空間。因此,Valve認為必須創建自己的平臺。

      擁有平臺也是一種讓客戶停留在產品生態系統中的方法——就像人們購買蘋果手機的部分原因是他們已經從蘋果公司購買了各種應用、游戲和媒體作品一樣。在游戲領域,如果你擁有一款熱門游戲主機,你就能在未來幾年內直接掌控消費者的客廳和錢包。這種長期控制和收入對公司有著強大的吸引力。

      其次,科技公司都有“掌控客廳”的野心。消費科技領域長期以來都存在著“贏得客廳市場之戰”的敘事——電視是家庭娛樂的中心,而一臺成為其默認連接設備的家用游戲機可以成為各種服務的集合體,比如游戲、電影、音樂、社交等等。

      舉例來說,微軟明確地將2013年發售的Xbox One定位為一體化媒體中心,而不僅僅是一臺游戲機。非游戲公司也采取了類似的行動,開發以游戲為核心功能的客廳設備(例如Apple TV)。所以,能占據客廳一角的游戲主機不僅僅關乎游戲銷售,更是企業在流媒體內容、智能家居集成等領域獲取大量影響力的橋頭堡。企業都害怕將它讓給競爭對手。


      主機和電視的組合往往能成為客廳里的“家庭娛樂中心”

      隨著新型內容形式(例如VR或互動流媒體)的出現,客廳仍然吸引著人們的關注。許多失敗的游戲主機,其本質都是試圖撬開索尼、微軟和任天堂傳統把持的游戲機市場大門。各家公司一次又一次地說服自己,某項創新或某項改進足以戰勝現有巨頭,將客廳游戲機市場據為己有。

      隨著時代發展,沒有人想錯過潛在的新技術和新機遇。本世紀10年代初,移動芯片變得強大且價格低廉,大量安卓微型游戲機(如Ouya、MOJO、Nvidia Shield等)應運而生,它們都認為時機已到,可以顛覆傳統的游戲機模式。隨著高速互聯網和云計算的成熟,谷歌和其他公司將云游戲視為下一個前沿領域——一種徹底超越游戲機的途徑。

      虛擬現實(VR)和增強現實(AR)也同樣吸引了新的參與者:Facebook(Meta)投入VR硬件研發,試圖搶占先機,成為其眼中的下一個計算平臺;甚至像Magic Leap這樣的初創公司也嘗試開發AR設備,但大多以失敗告終?,F在,生成式人工智能是最新的熱門話題。我們可以預見,未來會有更多利用AI技術打造獨特游戲體驗或界面的硬件問世。科技公司自然不想錯過游戲方式的下一次重大變革,新企業希望有機會在老牌企業迎頭趕上之前站穩腳跟。

      最后,則是實際的收益和文化因素。游戲產業已經成為世界最大娛樂產業,遠超電影和音樂。全球游戲市場年產值超過1800億美元,僅主機游戲市場就高達幾百億美元。巨大的經濟收益已經足夠誘人,讓廠商紛紛趨之若鶩。

      此外,還有一個無形因素——“成為遠見者”的誘惑。推出一款可能改變娛樂方式的硬件產品,本身就能帶來某種聲望。游戲主機制造商不僅僅是在銷售“盒子”,他們往往被視為定義了一代人的文化。想想任天堂、索尼等公司通過游戲主機所贏得的影響力和粉絲忠誠度,這樣根深蒂固的用戶群體可不是輕易就能獲得的。


      主機游戲行業的殘酷挑戰

      盡管新主機項目背后蘊藏著無限的樂觀想法和投資潛力,但絕大多數都會遭遇極大困難。三大主機廠商(任天堂、索尼、微軟)已經花費幾十年時間和巨額資金來應對這些挑戰——即便如此,他們也并非總能成功。對新入局者而言,跨越這些困難則更加困難。

      首要困難自然是游戲,最好是獨占游戲。游戲主機成功的關鍵因素在于游戲庫。玩家購買硬件是為了玩游戲,如果你的平臺沒有他們想玩的游戲,你就會失敗。這聽起來顯而易見,卻是大多數新廠商失敗的地方。一款主機僅僅在理論上能夠支持各種類型的游戲是不夠的,而是需要能夠吸引玩家的明星大作,像“馬力歐”“塞爾達”“光環”“戰神”系列這種級別的作品。而新主機很少能擁有這樣的優勢。


      主機平臺的獨占代表作品絕非唾手可得

      為第三方開發者提供足夠的支持工具也是一項挑戰?,F代游戲開發極其復雜,且成本高昂。工作室通常會優先選擇用戶群體最大、工具最成熟的平臺。一款新主機不僅初期用戶基數小,通常還有開發者必須學習的新操作系統或SDK(軟件開發工具包)。

      Valve在Steam Machine時代就為此付出了慘痛的代價:SteamOS(Linux)使用的圖形 API(OpenGL/Vulkan)與Windows的標準(Direct X)完全不同。許多開發者根本沒有費心去優化他們的游戲,導致SteamOS上的游戲性能明顯更差,這對一款面向PC玩家的產品來說,無疑是致命的打擊。新主機要么必須為開發者提供極其便捷的開發路徑,例如支持標準引擎和中間件、提供兼容層,或在架構上與PC類似;要么必須投入大量資金用于開發者推廣和工具開發。這需要卓越的技術、良好的激勵機制以及足夠的耐心,而許多有抱負的游戲主機制造商往往低估了這些因素的重要性。

      硬件制造與維持供應鏈也不容易。打造一臺游戲主機并不僅僅是軟件開發,還涉及到硬件設計、制造和供應鏈物流等諸多現實且極其復雜的環節。成熟的游戲主機公司擁有經驗豐富的硬件工程師團隊,并與零部件供應商、代工廠商和分銷商建立了長期合作關系。而新入局者則可能要從零開始。硬件必須大規模、可靠地生產,并且以具有競爭力的價格出售——利潤率往往很低,甚至初期會虧損。就連索尼和微軟也要通過軟件彌補虧損,對規模較小的廠商而言,降低成本和確保生產線順暢運行更是難上加難。

      我們從一些眾籌主機項目中就能看出,生產延誤、質量控制有問題,或無法滿足市場需求,都可能迅速澆滅早期的熱情。即使是大型公司也可能遭遇挫折——例如,微軟的Xbox 360就曾出現臭名昭著的“三紅”硬件缺陷,修復費用超過10億美元;索尼的PS5在發售后的幾年里也一直面臨著供貨短缺的問題。

      大公司擁有黃金貨架位置和促銷優惠,分銷和零售渠道往往被它們壟斷,一款新主機最終可能被埋沒在低矮的貨架上,或者只能在線購買。近年來,直接面向消費者的線上銷售模式有所改善,比如Valve的Steam Deck就主要通過Steam平臺在特定地區銷售,但這樣一來,制造商就必須承擔起大規模的客戶支持、發貨、退貨等責任。從運營角度來看,推出硬件是一項巨大的工程,許多缺乏硬件經驗的公司往往會發現自己力不從心。

      即使一款新主機各方面都表現出色,它仍然面臨著消費者慣性的挑戰。不論是主機、PC還是智能手機,如今的玩家很可能已經擁有至少一臺游戲設備。要說服他們購買另一臺設備,不僅僅是作為一次性電子產品,而是會購買游戲并投入時間的平臺,這一點極具挑戰性。

      同時,這個過程中還存在著“網絡效應”:玩家希望在朋友所在的地方,以及他們現有游戲庫所在的地方玩游戲。這在一定程度上解釋了索尼、微軟和任天堂為何擁有如此持久的影響力——近幾個世代,主機會支持游戲向下兼容,好友的社交網絡也會隨之遷移每一代新主機,因此會有大量用戶從上一代延續下來。而新主機在這方面則完全處于劣勢。

      Valve目前的做法實際上是試圖利用這種網絡效應,將Steam Machine打造成現有Steam生態系統的延伸。這在一定程度上緩解了用戶的惰性,因為擁有龐大游戲庫的Steam用戶可能會覺得,一臺能夠立即在電視上暢玩所有游戲的設備很有價值。其他新廠商卻缺乏這種優勢。


      硬件產品背后的供應鏈條十分復雜


      Valve的第二次機會:這次會不一樣嗎?

      回看這段歷程,Valve在2025年的處境與2015年截然不同。那么,它這次能否在其他公司失敗的地方取得成功呢?答案是“有可能”。Valve是一家以玩家為中心的公司,運營Steam平臺已有20年之久,盡管也面臨一些批評,但人們普遍相信它會繼續支持自己的產品;Steam Deck的成功進一步提升了Valve在硬件領域的信譽。開發者們對Steam Deck非常重視,許多開發者會更新他們的游戲,使其獲得“Deck認證”,這意味著他們實際上已經支持SteamOS平臺。開發者群體里的這種勢頭可能會延續到Steam Machine上。

      此外,Valve的理念較為開放,不傾向于封閉自己的硬件或軟件,這很符合精通技術的玩家群體的喜好。據報道,SteamOS設備將允許側載應用程序,Valve甚至告訴媒體,你可以在Steam Frame頭顯上側載Android APK文件,這與傳統游戲主機封閉的生態系統形成了鮮明的對比。這種理念可以幫助Valve開辟一個新領域,他們不會直接復制主機體驗,而是提供更靈活的PC、主機混合體驗。

      游戲主機是通往生態系統的門戶,也是與用戶建立長期關系的橋梁。正因如此,圍繞它的爭奪才如此激烈且持續不斷。Valve的嘗試或許會成功,或許會失敗,但如果歷史可以借鑒,這絕不會是最后一次嘗試。隨著技術和玩家偏好的演變,新的挑戰者將會涌現,他們都聲稱“這將是下一個爆款”。而整個行業將會密切關注,或許會帶著懷疑,但也會充滿好奇——因為總有一天,他們中的某個人或許真的會是對的。

      (本文創作過程中有AI參與,經由編輯進行事實性核查及編輯處理。)

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