作者:葉蘭舟
本文出自知乎問題“一款游戲如何能讓對背景完全陌生的玩家,產生強烈的代入感?”葉蘭舟的回答:
https://www.zhihu.com/question/1971197497306256513/answer/1971334425364129042
做世界觀通常有兩個方式:
- 從大及小:先設計好世界的核心哲學、核心沖突這種最「大」的東西,再根據這些定義出不同的勢力、能力樹等等「小」的東西。這樣的好處是,結構是非常清晰的,只要初始有規劃,之后隨便怎么擴展,都不容易出錯。
- 從小及大:假設一個「玩家」的視角,從一個小村甚至一個小地方開始,想象他會遇到的事情,遇到的人,會有什么跟現實截然不同的風景跟特色。這種好處是,可以一開始就加入天馬行空的設計,視覺感跟主體感更強。
游戲要讓人產生代入感,無非也是這兩個方向。
一種是「借喻」,玩建政的都對這套熟悉得很……
它不是直接創造一個全新的、需要你從零開始學習的文明,而是巧妙地嫁接我們現實中已有的文化符號、歷史記憶和集體潛意識。它讓你在踏入一個異世界的瞬間,就能下意識地喊出:「哦!這個我懂!不就是這個嗎!」
比如《戰錘40K》里那身著厚重動力甲、高喊著「為了帝皇!」、充滿哥特式風格和宗教狂熱的星際戰士,縫合的那一大堆東西——十字軍,羅馬帝國,星船傘兵,哥特和巴洛克藝術……中國玩家可能有很多都沒那么熟悉,但對于老外來說哪個不是耳熟能詳?
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40K 縫的東西太多都縫出藝術性了
輻射系列也是,那些播放著50年代爵士樂的電臺、畫著笑臉的避難所小子和對原子能近乎天真的崇拜,全都是美國冷戰時期「黃金年代」的文化切片。如果你不熟悉這個,換成我們的文化里,就是三體中紅岸基地那幾段——騰訊電視劇的三體里,看到那幾段我汗毛都豎起來了。
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美國黃金時代風格插畫,是不是一眼輻射
這些游戲的世界觀設定得再宏大、再離奇,但它們的精神內核、組織架構、美學風格,都深深植根于我們現實世界的某個歷史階段或文化原型,各種細節你都會自己腦補的。
在這種體系里,你代入的并不是某個具體的「個體」,而是某種特殊的文化符號。
另一種,就是「共情」。
它完全不在乎你是否理解這個世界的政治格局或歷史淵源,它只關心一件事:你,作為一個活生生的人在游戲里的感受。
就像是題主舉的例子一樣,這種方式,通常把鏡頭對準一個和你我一樣的普通人。
他可能是在《星露谷物語》里,厭倦了996,選擇逃離格子間的你;可能是在《最后生還者》里,為了孩子可以對抗整個世界的父親;也可能是在《2077》的某個小任務里,那個女兒被有權有勢的公司狗撞死,對方卻逍遙法外的時候,那個把存著給她上學的最后一點錢拿來請你去伸張正義的父親……
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即使你沒玩過 2077,也不會妨礙你理解這段文字的情緒
這些角色的境遇,是如此的微小,卻又是如此的真實。他們所面對的困境——對日復一日生活的倦怠、對親人最深沉的愛、面對殘酷現實時的無力與掙扎——正是我們每個人都可能經歷或目睹的人生片段。
這種方式里,情感就是那個錨點,讓你即便身處最陌生的幻想世界,也能找到心之所向。
不過說到底,這兩種方式都指向同一個終點:鏈接。
最頂級的游戲,往往是兩者的完美結合。它們既有一個邏輯自洽、有現實文化影射的宏大世界(從大到小),又在這個世界里,填充了無數能讓我們感同身受的、具體而微的個人故事(從小到大)。
它就像一棟建筑。宏大的世界觀是它的建筑藍圖和承重結構,確保了整個房子的穩固與和諧。而那些觸動人心的個體故事,則是房子里的陳設、墻上的照片、桌邊的熱茶——它們,才是真正讓這棟建筑,變成一個「家」的理由。
最終,我們之所以沉浸,并非因為世界有多么新奇,而是因為在那個世界里,我們看到了最熟悉的,我們自己。
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