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      泡泡瑪特的內容之路,是“必選項”還是“雞肋”?

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      文丨辰聰

      出品丨師天浩觀察(shitianhao01)

      短期增長看銷量,長期生命看內容。

      11月6日,泡泡瑪特抖音官方旗艦店直播間發生一起引發廣泛關注的直播事故。當晚直播過程中,一名工作人員手持售價79元的DIMOO掛鏈盲盒,脫口而出“哎嘛,這東西賣79確實有點貴”,另一名工作人員隨即回應“沒事會有人買單的”。

      這段對話被實時播出后,迅速在社交媒體平臺引發軒然大波,相關話題“泡泡瑪特直播事故”于11月7日登上微博熱搜榜首,網友紛紛質疑泡泡瑪特“內涵消費者是韭菜”,對品牌定價策略和價值認知提出強烈質疑。

      針對此次直播事故,泡泡瑪特官方客服于11月7日向多家媒體回應稱,公司已第一時間啟動內部核查程序,對涉事工作人員進行嚴肅處理,表示不會開除,并強調“高度重視消費者反饋”。當被問及79元商品價格是否會調整時,客服明確表示“暫未收到相關通知”。截至目前,泡泡瑪特尚未通過官方公告或社交媒體渠道發布正式聲明,僅通過客服渠道進行初步回應。

      筆者認為,處理員工并不是泡泡瑪特的當前之急,“79元”事件并不僅僅只是因為員工“說錯話”,而是泡泡瑪特“價值敘事”長期空洞化的必然結果。因此,目前看來,泡泡瑪特的重點不是再是如何提高銷量、再設計多少隱藏款,而是能不能統一品牌市場印象并宣揚企業價值觀。

      一、價值塌方,泡泡瑪特溢價值得嗎?

      1.千里之堤毀于蟻穴

      SSD(敬業度)是say、stay、drive的簡稱,是指員工對工作的認同熱愛與責任感,核心是主動投入工作、踐行企業價值觀。它并非單純“完成任務”而是帶著歸屬感全力以赴,是個人與企業價值觀契合的體現,直接影響工作質量與組織發展。

      那么,這兩位工作人員說錯了嗎,相反,他們只是說出了心里的真話。

      這次事故暴露出泡泡瑪特快速增長所帶來的的品牌建設不完全,反應出其內部的企業文化和價值觀尚未完成統一。內部尚未完成統一認知,更何談消費者呢?在公眾眼里,對于泡泡瑪特所提供的情緒價值,同樣缺乏統一的品牌屬性和IP認同。誠然,部分消費者將其視為美觀的飾品,愿意為設計買單,但不可忽視的是不少人對其的認知脫離產品本身,視為理財產品和社交貨幣。

      據泡泡瑪特2025年中期財報(下文簡稱財報)報道,截至6月30日止六個月,泡泡瑪特收入同期增長204.4%,處在近壟斷式的快速增長期。作為潮流文化娛樂的新勢力,“內功”修煉的不到位被快速增長所隱蔽。

      2025年上半年,中國地區線上渠道為泡泡瑪特貢獻29.4億元收入,占中國區營收的35.5%,同比增速達212.2%。其中,抖音平臺依靠日活流量和直播帶貨,僅半年就實現3.15億元收入,同比增長168.6%。對于泡泡瑪特來說,直播間不只是“促銷場”,而是宣傳企業文化和品牌價值的最直接窗口。直播間的員工的一句“79元好貴”讓千萬級觀眾瞬間窺見內部敬業度(SSD)赤字,品牌濾鏡隨即崩塌,質疑溢價就成了必然。



      2.憑什么賣79?

      “官方吐槽最為致命”,泡泡瑪特成本與售價落差之大,連“自己人”都看不下去。Say維度首先失守,公司內部對價值敘事缺乏統一培訓。讓消費者不免懷疑,所謂IP情感溢價,不過是內部都默認的“營銷話術”。



      根據財報顯示,泡泡瑪特毛利占收入的70%,一款79元的掛鏈盲盒,ABS+噴漆成本不足4元。

      那么,一個困擾公眾已久的問題浮出水面,那就是泡泡瑪特憑什么溢價這么多?

      在盲盒經濟中,消費者支付的高溢價部分源于對IP情感價值、設計創意和收藏屬性的認同,而非單純的產品材質成本。

      泡泡瑪特認為其給消費者提供令人心動的產品、服務及美好的娛樂體驗,但很明顯,這部分并不是大家購買泡泡瑪特時最重要的指標。

      隨著市場熱度退去,消費者回歸理性時,僅依賴“饑餓營銷”或“IP光環”維持溢價已經無法滿足消費者預期。而越來越多的消費者開始問為什么溢價這么多時,一味的沉默并不能打消消費者的疑問,反而會對品牌價值和IP敘述產生更大的傷害。

      但事實上,在潮玩領域,泡泡瑪特不是第一家把毛利拉到70%的企業,同時也不是最具有知名度的潮玩企業。相比業內的老前輩樂高、孩之寶等企業,泡泡瑪特所遇到的問題,它們同樣也是經歷者。而單從產品價格來說,樂高的產品單價甚至比泡泡瑪特還要高,樂高官方商城最暢銷的65粒基礎盒標價29.9美元,單粒成本約0.46美元。認為樂高貴的玩家同樣很多,卻很少有玩家覺得樂高不值這個價。每當網友吐槽“樂高搶錢”,總有“大儒”替它“辯經”,而泡泡瑪特一句“79好貴”卻把自己送上熱搜。

      也許,答案就是在其中。

      3.為什么樂高溢價自圓其說?

      差距不在價格,而在敘事。

      樂高從誕生那天起就把自己當成內容公司,動畫片、影視劇、樂園全線鋪開,僅2024年就把近40%的營收砸進“樂高宇宙”的世界觀擴建。對玩家而言,花錢買的不是0.46美元一塊的ABS塑料,而是“把幻影忍者戰艦、樂高蝙蝠俠、土星五號火箭一次性帶回家”的滿足。是先在銀幕里拯救世界,再到樂園駕駛機械龍,最后把劇情延續到自家客廳的情感閉環。

      相比于泡泡瑪特的營銷方式,樂高的重點在于積木本身。

      對于樂高來說,高質量積木只是載體,真正讓消費者心甘情愿支付溢價的,是那座由故事、角色與線下沉浸共同砌成的“樂高世界”。

      以筆者自身來說,對于樂高的了解先是從《樂高幻影忍者》開始,這部動漫真的蠻好看的,反反復復看了兩三遍。除了動漫,還有電影番外,明明只是幾塊積木,但當時小小的我就能夠記住動漫里的每一個“積木”的名字和所代表的故事。看完之后,再去逛超市看到樂高時,把樂高帶回家就在內心扎起了根。(無他,樂高真的太貴了)哪怕買著平提的積木,內心總是有著對于正版樂高的向往。可是,不都是幾塊積木,為什么樂高這樣讓人抓心饒肺的想呢,筆者認為是樂高為積木賦予了靈魂。

      而這套“用內容共創世界”的葵花寶典,正是它在潮玩領域屹立不倒的根因,也是玩家愿意為樂高支付溢價的認可。

      二、唯有內容才能延長產品生命周期

      1.泡泡瑪特“輕內容”的短線敘事

      問題來了,泡泡瑪特有沒有內容呢?

      如果你不是泡泡瑪特的骨灰級玩家,大概率會以為它“只有盲盒、沒有故事”。實際上,泡泡瑪特近兩年已經啟動了“輕內容”試水。

      早年,泡泡瑪特在開發和宣傳MOLLY時,王寧曾強調100個人心中可能有100個MOLLY,認為“它把自己的靈魂掏空,你可以把你的靈魂裝進去”,如果給它增加人設,反而會變得無聊。

      突出的是它沒有人設、價值觀和故事背景,讓消費者更自由地理解MOLLY的形象。

      但前朝的劍斬不了本朝的官,現在已經2025年了,時代變了。

      如今,泡泡瑪特已經開始為IP的形象創造更鮮明的性格和故事,除LABUBU之外,HIRONO、Zsiga等IP形象也在推出時就有了自己的設定。同時,泡泡瑪特在2025年6月成立“泡泡電影工作室”,宣布開發《LABUBU》動畫劇集與院線電影,目前仍處于劇本開發階段。并于北京、上海樂園試運營“星星人互動秀”,用舞臺表演把“勇氣口號”具象化,讓小朋友跟星星人擊掌合影。

      《Labubu與朋友們》這部動漫,計劃植入具有人文關懷與社會議題深度的劇情內容,構建LABUBU作為文化符號的精神內核。定位為連接潮玩產品與影視內容的橋梁,通過沉浸式體驗增強消費者情感聯結,同時配合泡泡瑪特城市樂園(POP LAND)等實體場景,推動IP生命周期的延伸。

      一看,這味不就來了嗎?是不是有點像《同樣是潮玩界的大IP的托馬斯和他的朋友》。

      不止動漫,泡泡瑪特同時在B站和抖音投放關于Labubu的“碎片化日常”,意圖用影視和沉浸式表演把潮玩升級為“文化符號”。





      做內容,泡泡瑪特雖遲但到。

      2.高開低走的內容

      需要注意的是,豆瓣條目顯示《Labubu與朋友們》首播年份跳到2028,期間有三年空窗期。



      理想很豐滿,現實很骨感,玩家等不起三年的空窗期,上一個一直鴿在“產房”里的備受矚目的動漫還是魁拔。

      更重要的是,“輕內容”并不能和內容劃等號。

      財報顯示,2025上半年“設計與授權費”支出5.24億元,占營收3.8%,同比翻倍,但財報明確說明:“增加主要系聯名產品增多,需向外部版權方支付更多IP授權費及產品設計費。”

      對于動漫和電影投入,財報中只提到“已成立電影工作室,計劃推出《LABUBU》動畫劇集及院線電影,目前處于劇本開發階段。”并沒有給出明確的資本化支出和制作預算。相比之下,樂高有近半的收益被拿來做內容和世界觀的構建,而泡泡瑪特僅為遠不到3%。

      也就是說,泡泡瑪特的內容,更像是“重營銷、輕敘事”的短線思維,距離“世界觀”還很遠,現有短視頻仍停留在“角色表情包”預熱,缺乏連續劇情與系統世界觀,只維持熱度而非沉淀IP資產。

      3.泡泡瑪特一定要做內容嗎?

      作為玩家,誠然優質的內容和充足的情緒價值非常具有吸引力。

      對于潮玩企業來說,不得不考慮的是,做內容并不一定能拉到玩家。另一方面,市面上爆火的內容很多,比如“國民女神Loppy”,短漫播放量幾十億。卻只是賺個吆喝,叫好不叫座。

      既然這樣,能賣貨的泡泡瑪特為什么一定要做內容?不做不行嘛?或者做“輕內容”呢?

      據泡泡瑪特財報顯示,星星人是泡泡瑪特旗下成長最快的新銳IP。星星人IP的設計初心是,“用一個個基于勇氣、思念與愛的故事打動人心,希望每位粉絲能在不同的星星人身上看見自己的影子”,也就是給玩家講故事,提供情緒價值。

      做了內容的星星人的收入占比僅為2.8%,同期Labubu所在的THE MONSTERS為34.7%。可以看出,玩家現階段買單的核心仍是“抽”與“曬”,不是IP所帶來的情緒價值。所以說如果泡泡瑪特未來并沒有開發出內容世界,筆者認為并不奇怪,“重營銷、輕敘事”的選擇同樣可以讓泡泡瑪特占據一定的市場。

      有一組數據,筆者認為值得關注。泡泡瑪特中國內地注冊數為5912萬人,會員上半年貢獻銷售量占比為91.2%,復購率為50.8%。

      如果,未來有一天泡泡瑪特復購率下滑、會員增速放緩時。沒有系統世界觀鋪墊的泡泡瑪特,Labubu再丑萌也只能停留在“毛絨爆款”層面,再治愈的星星人也無法讓玩家為“情緒價值”持續買單。

      短期來看,跳過內容仍可靠渠道與新品脈沖式增長。而做內容,可以給玩家一個留下來的理由,成為泡泡瑪特的第二增長曲線。

      希望有一天,帶著泡泡瑪特走出國門時,可以驕傲的和外國友人說出這款潮玩背后的中國精神,甚至我們一起討論《Labubu和他的朋友們》里設計的中國元素和中國文化。

      從真可愛中了解到真中國。

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