2022年,依靠對市場趨勢的準確研判與產品質量的潛心打磨,《暗區突圍》手游打響了國產搜打撤游戲的第一槍,并迅速躋身為國產射擊品類的頭部選手,以其影響力成功在廣大玩家心中植入戰術博弈射擊游戲的新概念。
三年時間,搜打撤概念火速升溫,端游手游、單機買斷、實時運營,題材創新、類型融合,每個領域都有代表性產品出現,作為開拓者的《暗區突圍》也一路走高,前不久官方宣布手游日活突破千萬。
![]()
新作的瘋狂涌入,老大哥的持續發力,這場搜打撤的混戰遠未達到終局,相反,隨著玩家認知度的上升,各家產品也從品質層面的較量來到更深層的博弈——看的是誰對搜打撤的理解更深,拼的是誰對用戶的態度更端正。
《暗區突圍》手游近日開啟的S15賽季,便以自己熟悉的“硬核”底色出發,展現出獨到的搜打撤“暗區哲學”。
![]()
拆解“硬核”
10月31日新賽季剛開啟,就有大量玩家涌入新上線的硬核模式,全程靜步,聽聲辨位,投雷問路,架槍預瞄,在路徑錯綜復雜的電視臺地圖里,充滿了算計與驚喜,有人百萬撤離,有人含恨離場。
![]()
在硬核模式下,官方移除了大量提升玩家便捷性的輔助功能,如一鍵換彈、自動藥品推薦與連續治療等,這讓不少老玩家發出了“回家一樣”的感慨,畢竟當年他們就是這樣過來的,彈藥是要自己手動裝填的,受傷是需要自行選擇對應醫療物資的。
像GameRes這種槍法欠佳的玩家,游戲思路就會偏向保守,根據交戰、腳步聲音的大致方位繞道而行,避開辦公室等高價值物資區域,主打撿漏;部分資深玩家的風格就迥然不同,以拉閘為誘餌引蛇出洞,利用生命探測儀與對地圖的熟悉程度玩信息攻防戰,而更多的或許是鼠鼠黨,蹲守、架槍,守株待兔。
老玩家在該模式里回憶崢嶸歲月,響應契約召喚,新兵也能迅速體會到硬核模式所傳遞的驚險刺激體驗。
![]()
老實說,關于S15賽季硬核模式的評價,網上并沒有出現一邊倒的景象,有人認為它就是一個懷舊模式,有人認為它取消健康狀態顯示有點硬核過頭了,關于硬核與擬真,硬核與受苦,玩家之間出現不少討論。
《暗區突圍》在上線之初,其實就是以“硬核”為核心特點,但官方對于硬核的理解,是隨著與玩家交流、反饋的不斷深入而迭代的,如果說過去的硬核偏向于對軍事擬真戰斗的還原,那么現在的硬核更像是提煉游戲特性后所形成的獨家風格。
![]()
從表面上看,硬核指的是游戲對擬真與沉浸感的追求,一方面是游戲在視聽層面下功夫,槍械細節、衣服材質、環境光影都處于行業領先地位,硬核模式敢取消聲紋提示,也源于游戲對音頻設計的注重;另一方面是對戰斗行為的模擬,沒有彈藥余量顯示,彈匣打空了得手動壓彈,角色有疼痛、創口、饑餓等多種感官反應及相對應的處理方法。
![]()
而從內核看,這些相較常規射擊游戲的“復雜”機制,不是盲目地復刻現實,而是游戲基于搜打撤框架塑造核心體驗的支撐,游戲在換彈、生存等擬真行為的關注決定了游戲節奏不可能保持一條直線運行,多數對槍都由三個階段構成,戰前檢驗彈藥情況,戰后檢驗身體情況,連續性的接戰往往會陷入彈藥不足、身體負傷致使行動受損的局面,玩家需要審慎估量“打”的收益,將“打”置身于搜(收益來源)與撤(收益兌現)的三角中去考慮。

三年以來,游戲其實在“擬真”層面松口了不少,諸如移除友傷機制,增加一鍵換彈、連續治療等輔助功能,但這些并沒有改變游戲的硬核底色,根源在于《暗區突圍》所形成的“硬核”風格并非是用無意義的刁難來拔高游戲門檻,而是創造一種高壓的對抗環境,讓玩家自行為每一次的決策承擔風險。
![]()
硬核模式的推出,其實就是把場間的風險與壓迫感再抬高一個級別,強調玩家主動收集戰場信息、明確判斷場間局勢的能力。正是這種硬核,形成了《暗區突圍》在射擊手游中別具一格的緊張體驗,放大了成功撤離后的成就感。
理解“沙盒”
從對游戲“硬核”體驗的拆解中,我們不難看出,“打”這一行為在《暗區突圍》中并非絕對主體,而是搜打撤三角中一個環節,彼此互相牽制,打是為了更好地搜、更高價值地搜,而只有成功撤離才能兌現打的收益。
《暗區突圍》的底層設計,展現出對搜打撤的精妙平衡。
從寬泛意義上講,搜打撤只是一種通用的游戲流程,“搜索—對抗—撤離”,常見于早期的奪金射擊游戲。在GameRes看來,搜打撤概念能夠成為當下游戲行業的一門顯學,有兩個核心點,一是它將單局競技與自由市場掛鉤,依托局外養成、以經濟驅動方式改變對局體驗;二是它從勝利條件、制勝手段上與傳統PVP射擊做出區隔,它是一種非零和博弈,它意味著能夠容納非傳統射擊用戶乃至泛用戶。
按照設想,搜打撤游戲設立了一套基礎規則,卻沒有限定玩家每個環節的具體做法,允許不同玩家以不同的方式在游戲中踐行自己的目標,諸如收集型玩家、鼠鼠玩家、猛攻玩家都能找到自己的游戲樂趣,它類似于高自由度的沙盒游戲。
但這套方案實操起來卻有重重矛盾,搜不到、打不過、撤不出是游戲通病,開發團隊難以平衡不同類型玩家的收益,致使游戲變成變相的吃雞游戲,唯有打才有搜的資格、撤的能力。
《暗區突圍》從一開始就以單局化沙盒游戲為導向,游戲的設計理念就是為了能容納多類玩家而服務的。
其一,基于游戲的擬真特性,它放緩了游戲節奏,降低射擊權重,同時壓低角色性能及操作上限,按照《暗區突圍》策劃117的說法,倘使游戲“操作的兌現效率非常高,容易進入比拼操作的生態”,不利于構建生態多樣性;
其二,圍繞信息博弈來劃分乃至擴充射擊游戲的玩家群體。較之傳統射擊的雙邊競技、吃雞游戲的縮圈機制,《暗區突圍》的戰場信息并不透明,敵人在哪、戰力如何、行動方向都是未知數,官方依循OODA(觀察Observation、判斷Orientation、決策Decision和行動Action)理論建立起一套完整的信息博弈玩法,任何一方面表現完好的玩家都能在《暗區突圍》中取得收益。
![]()
槍法準并不能壟斷游戲生態,判斷與思考同樣能幫助玩家去實現游戲目標,莫怪乎有人稱《暗區突圍》是一種“聰明人的射擊游戲”。
![]()
其三,搜打撤并非一個贏家通吃、剩者為王的游戲,“撤離”條件與目標為玩家提供了更多的獲勝指標,而地圖任務、局外回收、安全箱的存在又實現了收益多樣化,“怎樣算贏”,對于不同類型、不同階段的玩家可能有不同的答案。
在厘清搜打撤的本質即是容納多元玩家的沙盒游戲后,《暗區突圍》便循著這條主脈絡去觸達更多的玩家群體,經由三年多的穩定迭代實現日活千萬的里程碑。
它履行了每一類玩家都能在戰場中找到目標、踐行自身價值的承諾,通過資源分布、撤離機制、戰斗節奏的調整維持“搜打撤”各環節平衡,比如增加地圖郊區保險箱數量與高級資源,讓搜集型玩家搜得爽快,強封模式必出大金,間接提高核心資源產區的競爭力度,放寬撤離條件、增加掩體,為玩家安全撤離保駕護航。
它通過地圖、游玩模式的設計差異,來創造多樣化的游戲生態。如早期上線的農場、山谷相對均衡,核心區域與動線設計較為明朗,刮地皮的跟猛攻的可以互取所需;電臺地圖尺寸較小,拐角多、環境復雜,設有毒氣閥門與精英游蕩者,對玩家的戰術決策、地圖理解能力要求自然要高一個層級。
![]()
游戲的迭代方向也有意識地在擴充整個玩家盤子,一方面放寬玩家達成各類目標的條件、引入多項便捷性功能來降低玩家準入門檻,另一方面則是嘗試各種實驗玩法來探尋搜打撤框架的上限,例如隨著賽季更新的實驗品,它們僅能在局內獲得及使用,妥善利用能發揮扭轉戰局的效用,如強化信息偵查能力的無人機、聽力強化劑,火力至上的火箭筒,安全感滿滿的單兵防彈盾。

S15賽季新上線的戰術能力,進一步強化了不同玩家的游玩風格。例如鼠鼠黨可以裝配提升容器交互距離的「長臂猿」,猛攻黨的玩家可以裝配標記戰利品位置的「人形地圖」,「迅捷巧手」縮短開箱時間,「搬運工」提升負重,能提示彈藥余量的「彈藥估算」則可以稱得上是新手福音。
![]()
而從戰術能力的獲取上,我們也能看出《暗區突圍》順勢而為、發揚玩家游戲長處的設計思維,游戲把解鎖條件與游戲行為綁定,玩家某一行為的重復次數越多,獲取相應能力的效率越高,它就像一張角色畫像,揭露出玩家的游戲偏好。
![]()
從某種程度來說,搜打撤的每個單局都是玩家的一種自我敘事,摸金玩家的主題是險中求富,戰斗型玩家是獵殺對決,任務型玩家是使命必達,多元化的目標體系、高風險的決策權重和動態生成的對局體驗,與每名玩家的習慣偏好、游戲風格碰撞交融,生成一段段個性化的故事。
而《暗區突圍》需要做的,脫不開三樣,一是“開放”,隨時代需求、玩家生態變化調整游戲環境,以便容納更多玩家;二是“揚長”,借由對局節奏、地圖模式的優化更新讓每名玩家都能踐行自身價值;三是“兜底”,用長線運營的眼光來把控游戲經濟系統,讓玩家收益不至于崩盤。
搜打撤的下半場
隨著多款新品的曝光及上線,搜打撤大戰已漸趨白熱化。
代表乃至開創搜打撤方向的《逃離塔科夫》、《獵殺對決》并沒有占據“搜打撤”的全部解釋權,仍有大量小眾精品基于“搜打撤”框架延伸出百花齊放的玩法,諸如《逃離鴨科夫》、《ZERO Sievert》各自有著大量擁躉,在創意工坊的加持下仍在瘋狂生長;一些后來居上的大規格作品也未實現生態卡位。
如117所言,搜打撤市場并未達到終局,它有著諸多演化可能性。
作為國內搜打撤賽道的開拓者,《暗區突圍》手游深知這場混戰的焦灼程度,一方面,游戲加快了更新頻率與宣發節奏,跟緊市場動向、快速響應玩家需求,策劃117更是成了該賽道的表率,高強度的玩家互動與真摯的態度讓他在兩年時間內收獲了大量關注者,抖快、B站等主流社媒均擁有百萬粉絲。畢竟,搜打撤游戲的玩家多樣性、生態多元化、經濟系統穩定性,都需要官方能下沉到玩家群體中,與群眾打成一片。
![]()
另一方面,《暗區突圍》也拋出了自己對這場混戰的解答:“保持自我,同時讓這個沙盒更有意思”。
新賽季的玩法更新,其實就是該觀點的注解,戰術能力種類多樣,但并沒有顛覆玩家的游玩思路,關鍵在于它并不提供主動技能,沒有違背“控制操作兌現效率”這一設計原則,從而保證了游戲主張信息博弈、高壓釋放的特性。
我們無法說《暗區突圍》是搜打撤的唯一范式,但它在該賽道沉淀三年多且有穩步提升的態勢,它委實展現出了對該概念的深刻理解:
游戲既要有堅定不移的內核把控,把動態信息博弈深深嵌入搜打撤框架中,創造獨特的硬核體驗;也有動態的方向調整,基于沙盒的開放性,讓游戲下沉到更廣泛的大眾市場,這是《暗區突圍》手游的內在基因,也是游戲坐穩品類頭部后對時代更迭的回應。(文/繡湖)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.