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搜打撤市場的一個新苗頭正在顯現。
自2021年《暗區突圍》手游內測起算,搜打撤在國內市場已經邁入了發展的第5年,從一個“看不到/看不上”的玩法框架變成了席卷各大廠商、各類玩家的“新風口”。
多款頭部產品并行后,有觀點認為搜打撤的盤子差不多也就定型了。但在剛過去的10月,前有《暗區突圍》手游日活用戶突破1000萬,后有《逃離鴨科夫》銷量火速沖上300萬,似乎都呈現著另一結論:搜打撤大局還遠未定,仍在變化。
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導致格局變動的推力其實就是搜打撤的特色之一。因為玩法構建極具包容性,搜打撤吸引了形形色色的游戲用戶進到盤子里,但隨著體量的擴充,個人用戶訴求的復雜性也凝聚成了一股股不可小覷的聲音,倒逼現有產品進化去滿足,也留出了機會給其他產品突圍。
在這種生態趨勢下路要怎么走?前不久,《暗區突圍》上線了一個“硬核模式”,借此反推這款國內最有“資歷”搜打撤產品的理解與打法,可能會帶來些新的認知參考。
當硬核搜打撤做了個“硬核模式”
大多數人聽說《暗區突圍》做“硬核模式”的第一反應估計是“莫名其妙”,畢竟它是如今國內頭部搜打撤中以硬核為主標簽特征,且開發也一直堅持著硬核底色的產品。
硬核之上再加硬核,體驗會是什么樣的?
在硬核模式中,大量設定調整靠攏向了“真實戰場體驗”,聲紋提示、持槍準星、游戲地圖、手雷拋物線、自動藥品推薦等等設定都被去掉了,人機也不再是“不痛不癢”用于暴露信息的騷擾,打槍的準度與傷害完全匹配上了“從南北方戰役中活下來的精英”的故事背景設定。
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聽上去很難是不是?感覺要道心破碎對不對?《暗區突圍》玩家的反饋恰恰相反,在很多硬核模式的視頻下,我都看到了“真好玩、快常駐”之類的評論。
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原因很簡單。硬核模式只是《暗區突圍》多個地圖模式之一,它并未用更高獎勵等手段強迫玩家參與,玩不玩純看自愿。而且硬核模式的定位即高真實度沉浸度,進一步放大了信息搜集判斷博弈的戰斗樂趣,來玩該模式的基本都是追求與享受這種體驗的玩家。
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事實上,《暗區突圍》這一步探索也有早期產品驗證做支撐。
硬核模式上線后,大量老玩家在奔走相告,說“找回了內測/S1”的感覺,因為那個階段人機就是這么強,就需要步步為營。從最初一直陪伴《暗區突圍》走到當下的他們,顯然比較認同“硬核氛圍體驗”,這是“需要被滿足”的渴求。
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當然,《暗區突圍》并非刻板回調,秉持著“硬核不刁難”的思維,綜合考慮了運營3年多后當下的用戶生態,以及迭代過程中的各種良性調整,比如“黑金人機、電視臺三傻”和“打手術包扣健康上限”這些連老玩家都要頭疼的問題,在硬核模式中就不復存在了。
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對應能看到,除了早就“熟悉這種感覺”的《暗區突圍》老玩家們,也出現了一批沒經歷過這個時段的新玩家表示“玩爽了”。
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與其說硬核模式是為了最初的那批老玩家推出,不如說《暗區突圍》在有目標地把這種真實沉浸體驗補充進來,提供給現有乃至未來用戶盤子里所有的玩家選擇。
用做“沙盒”的思路去滿足用戶
說個反直覺的現象。
當下國內多款搜打撤頭部產品并行發展,大家難免會去對比分析哪個產品有什么樣的特色,而你恐怕很難想象“硬核”標簽深入人心的《暗區突圍》,在大部分玩家的評價中會頻現“玩鼠鼠路線體驗極佳”、“玩下來很休閑不累”等描述。
這就是《暗區突圍》迭代的追求以及關鍵成果,什么類型的玩家進來都能玩爽,硬核模式亦是服務于實現這一目標。
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在制作人117的理解中,搜打撤核心邏輯是“沙盒玩法的單局化”,無論做什么探索,都應該是為了能包容更多用戶。《暗區突圍》的本質魅力,則是讓所有玩家在同一套高壓規則下,都可以找到屬于自己的極限體驗和成就感。
回頭看《暗區突圍》上線至今的動作,均是圍繞做好“沙盒體驗”的兩步走:
第一階段重點為打磨基礎,實現沙盒的普適性。
此時玩家追求比較寬泛樸素,基本是“搜得到”、“打得過”和“撤得出”,甚至可以總結為“要爽”。但在PVP的環境下,玩家操作能力、打法思路以及裝備價值都會影響結果,所以《暗區突圍》是在各個設計維度上尋找更優平衡點,持續迭代地圖點位、物資分布、人機強度等等。
期間,《暗區突圍》逐步明確了“硬核不是為難玩家”的理念,不為固有印象所累,大膽地革新推出了如“一鍵填彈”、“藥品推薦”等能提升體驗舒適度,同時又不會破壞硬核底色的設定。
最終結果就是玩家可以選擇怎么玩《暗區突圍》,且不管怎么玩都“不坐牢”。對應的,是被搜打撤玩法觸動的玩家帶著爽搜、爽打、囤貨等期待不斷流入《暗區突圍》。
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用戶體量增長到一定規模,玩家也有了熟練的基礎后,《暗區突圍》就邁入了第二階段,重點是用新內容、新體驗鼓勵多元玩法,實現沙盒的拓展性。
比如“打得爽”最初可能只是一種偏整體性的感覺,涉及到操作手感、匹配平衡、畫面表現、成敗得失等等各種環節組合,并沒有明確方向性期待,而今在玩家反饋以及《暗區突圍》的探索中有了具象化的諸多路徑。
有些玩家希望對槍時有更強的動作性,增加操作空間,于是《暗區突圍》在迭代中有了“飛撲”功能,讓架點博弈出現了更多變化;還有玩家希望能獲取更多信息,走分析對抗路線,于是《暗區突圍》在迭代中增加了可控制的攝像頭。
這類探索是可以不斷延伸出枝杈與果實的。
以最近上線的S15為例,動作性上《暗區突圍》新增了全向趴姿移動,允許角色處于非常規趴姿(側躺、后躺等)時進行移動;策略環節,攝像頭也有了加裝熱成像模塊的“套組”,更容易獲取對手信息;還有新增加的能力系統,猛攻哥、大運、鼠鼠玩家、狙擊手、跑刀仔都能找到極具針對性的強化選擇,讓自己選擇的玩法路徑體驗更爽。

到這一階段,《暗區突圍》就有了更強的包容能力,它不再是提供給玩家幾個方向,成了可實現玩家腦洞的承載場景,從“自由選擇怎么玩”,進化到了“想怎么玩就怎么玩”。
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至于硬核模式以及后面更多的限時模式,則是沙盒生態的補充。制作人117曾經解答過開發硬核模式的原因,包容實現絕大多數玩家在同一地圖模式中自由選擇且暢爽體驗是主線,但《暗區突圍》也可以定向滿足少數玩家追求的更極致體驗。
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S15賽季的要塞風暴限時玩法
總而言之,《暗區突圍》一步步在邁向沙盒,也借此實現了對更多用戶的承載。
搜打撤的進化:拼理解,也拼耐性
還記得早先更多產品進入到搜打撤的市場后,有一些觀點認為《暗區突圍》會因此出現用戶流失,結果上半年117透露出《暗區突圍》手游日活和留存增速都在提升,到國慶節時又拿出了1000萬DAU的歷史新突破,用事實呈現了自己的無限潛力。
上線3年,《暗區突圍》手游在搜打撤賽道上站穩了位置,并且能在沖擊中反向增長,足以證明其選擇的沙盒化是一條正確的發展路徑。
我不覺得這是唯一解,但我看好它未來的巨大可能性。
再補充一點我個人的觀點,《暗區突圍》能在這條路上跑通還有很多其他原因。比如堅守“長期主義”的做事理念與原則,這非常關鍵。《暗區突圍》成長路徑上做了許多看似“慢”、“短期成效不顯著”的嘗試,但它們恰恰是讓玩家“回頭是暗”、選擇留下的關鍵。
以經濟系統這個搜打撤難點為例,《暗區突圍》深研經濟學基礎原理,去思考“玩家單位投入時間應當獲得怎樣的回饋和體驗”,同時也尤為關注重視長期變化,“每次調整都要預先推演它可能帶來的連鎖反應,準備應對問題的預案”。
面對多變的市場環境,多種復雜的聲音,耐心地走好自己的路就足夠了。借用117的一句話,“搜打撤品類還遠未到終局”,一切也皆有可能。
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