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      《ARC Raiders》正試圖創造一種全新的“搜打撤”體驗

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      10月30日,Embark Studios宣布推出了《ARC Raiders》的正式版。繼此前他們的前作《終極角逐》(The Finals)國服正式定檔11月18日后,今年的“搜打撤”賽道又出現了一款新的產品。

      《ARC Raiders》的主要玩法是“PvPvE”——但這款游戲并沒有簡單地在追求這種玩法。相反,Embark Studios在本作中加入了大量單機游戲的藝術表達,同時開發者也一直強調,《ARC Raiders》不是一款單純的搜打撤游戲,它更像是一款”撤離冒險“(Extraction Adventure)游戲。

      在《ARC Raiders》的世界中,地球文明因機械生命體“ARC”的入侵而瀕臨毀滅,玩家們要深入危險的廢墟,與機械生物“ARC”作戰,同時,還需與其他玩家結盟或殊死拼殺,最終帶著搜刮的資源撤離廢墟。截至目前,Gamalytic數據顯示,目前本作Steam銷量已達220萬。根據SteamDB數據顯示,玩家最高在線峰值達到35萬,目前每天高峰期玩家人數穩定在30萬左右,是一個不錯的成績。

      極高的沉浸感構成了《ARC Raiders》給人最強烈的第一印象,可以看出,官方希望玩家享受一種“每次來到地面都是一次全新的末世探索體驗”之感,不僅是“搜打撤”。在這一次次的冒險中,游戲也不會刻意逼迫玩家主動進行PvP或者PvE,而是讓玩家去根據實際情況,自主選擇這兩種玩法,以此來決定一場場獨特的游戲體驗與故事——這也讓《ARC Raiders》看起來充滿了潛力。不過就目前而言,《ARC Raiders》中的“沉浸感”與“競技性”設計目前仍存在一定的優化空間。


      這張照片或許能夠體現《ARC Raiders》所傳達的末世使命感


      優秀的概念設計

      首先值得肯定的是,《ARC Raiders》有著極為出色的游戲視聽體驗——這種優秀體驗表現在其對于后末日世界美術風格的透徹領悟與風格融合,以及其中設計極為出色的AI機械敵人“ARC”。

      第一張地圖“大壩戰場”的建筑設計出現了大量野獸派建筑和工業設計的風格。在“大壩”區域中中,各種線條簡潔的冰冷鋼筋交織堆疊在一起,建在荒蕪的廢土之中,給人帶來了極強的視覺沖擊力。

      同時,第一張地圖的規模也足夠大,同時開發者們也規劃了大量的長廊、拐角,且充滿高低差設計。這些關卡部分的設計能夠充分將玩家放置于一片由鋼筋混凝土所構成的冷峻“叢林”中,戰術點位豐富,且能夠放置很多ARC。


      圖為“大壩戰場”地圖:紅線為高層“大壩”區域,內部充滿可探索要素,同時它又起到為兩側低地區域進行風格分割的作用

      本作的ARC種類繁多,從體型來說,大、中、小皆有,還有更加生物化的設計,比如小ARC“跳蚤”,類似于抱臉蟲,還有長得很像螃蟹的機關槍坦克“堡壘”,以及各種偽裝成監控攝像頭、地上追蹤器等,甚至還有巨型的ARC尸骸變為了地圖的可探索地點。

      每種ARC皆有其弱點,在大部分情況下,新手玩家在單排期間極易被ARC用高傷害秒殺——此外,ARC的動作表現也很生動,這種生動體現在游戲中表現為未來機械的運轉聲效和強烈的生物質感,尤其是對于昆蟲動作的模仿所共同結合形成的效果。

      試想一下,當你在探索霧氣彌漫的濕地中,發現了一個極簡造型的巨型四足機械,隨后發現它所產生的動靜如同金剛一樣,撼天動地,壓迫感十足,攻擊力也很高。此時,束手無策,血量見底,同時背滿大量資源的玩家,應該會打算放棄本局——這就是開發者們想要達到的效果,渺小的人類在巨型機械造物之下所產生的絕望。


      最終,你只能向它投降

      本作的優化和操作也很優秀。橫向相比其他虛幻5開發的游戲,本作在游玩過程中能夠很穩定地保持60幀,這種優化表現相較于許多虛幻5首發優化災難的游戲來說,屬實是難得一見的。

      操作方面,可視化界面設計十分簡潔且有戰術風味,玩家能夠在戰局中快速做出各種操作,沒有什么粘滯感,搜集物資、抬槍等動作都十分絲滑,只能感受到刻意放緩節奏的真實遲鈍,一切設計都在減少操作的啰嗦感。

      在頂級視聽、優秀的優化與操作的支撐前提下,《ARC Raiders》確實能給你帶來一場極致的末世搜打撤體驗:在長滿機械生物的危險廢墟中搜刮物資,躲避ARC的眼線,與其他奇襲者(Raiders)在局內產生種種互動,亦敵亦友……


      可以是共同抵抗ARC的隊友,也可以是互相比拼火力的敵人

      簡單來說,本作的優秀概念設計彰顯了前“戰地”老員工們的豐富設計經驗,勇于融合創新,如果你喜歡它優秀的藝術概念,渴望學習其鋼筋混凝土的地圖設計與后末日世界美術的種種設計,那目前的《ARC Raiders》真的可以當做一個3D美術展來玩:至少目前來說,低等級的單排壓力不算大,只需盡量躲避ARC,就能觀摩學習?到很多優秀的概念設計。

      然而,就游玩體驗方面來講,通過分析玩家社區反饋和實際體驗,目前游戲呈現出了許多整體內容上依然存在不那么協調的問題。換句話說,它做到了“融”,但暫未達成最終的“合”。


      “沉浸感”的矛盾

      《ARC Raiders》不僅是搜打撤游戲的前提是,它在傳統搜打撤游戲之上做出了諸多突破創新。

      《逃離塔科夫》是搜打撤游戲的鼻祖,于2016年開始Alpha測試。玩家的任務很簡單,即“前往戰區搜刮物品,隨后滿載而歸撤離戰場”——但它本身是一款充滿復雜硬核玩法與機制的生存游戲,這種硬核

      現在“戰場生存”所要注意的方方面面,比如RPG感十足,比拼防彈裝備和槍械強度的“甲彈對抗”,還有基于這些所拓展的趣味十足的裝備系統、生存恢復系統、槍械改裝系統等等……

      總之,《逃離塔科夫》在戰場相關的諸多方面都做到了夠“硬核”,因此也讓很多新玩家對其望而卻步。而在多年以后的2025年,搜打撤游戲成為了市面上商業表現十分亮眼的品類之一,優秀的作品總是質量大于其噱頭,并給人以啟發。


      搜是“手段”,撤是“結果”

      在弱化《逃離塔科夫》塑造的硬核概念后,我們能夠得到“搜刮并撤離”的核心玩法與“危險戰區”的戰術游戲背景概念,二者皆簡單易懂,足以讓人產生種種基于其他作品的聯想,核心內容能夠很好地啟發開發者們對其進行拓展延伸。

      《ARC Raiders》當然也可以被看做是“拓展”的其中之一。顯而易見的是,開發者們不希望僅僅模仿《逃離塔科夫》和其他市場表現出彩的作品,更希望做到屬于自己的“創新”,脫離市面上的單一賽道競爭。也因此,它其實也在很多設計理念上相悖于很多市面上的其他搜打撤游戲。

      我們可以先來談談《ARC Raiders》與傳統搜打撤設計相悖的點都有哪些——也就是本作或許不太適合哪些游玩需求的玩家。

      正如前文所說,《ARC Raiders》看似從概念上沿襲了《逃離塔科夫》的“沉浸感”——但當實際游玩時,你就會發現,《ARC Raiders》的“沉浸感”呈現與《逃離塔科夫》所提供的沉浸感存在極大的差別。


      本作在畫面與氛圍表現上,完全就是單機大作的質感

      首先,《ARC Raiders》將傳統搜打撤的生存玩法優先級調得非常低。它拋棄了傳統的“甲彈對抗”,將玩家的生命值變為“血條+護盾”的類似《APEX英雄》的雙血條對抗模式。

      此外,玩家在地圖搜刮過程中,獲得更多的是戰略升級與現場作戰物資,強調與各種敵人進行操作博弈。目前《ARC Raiders》還沒有提供場外玩家買賣的“交易行”——相比《三角洲行動》等能以“摸金”提供爽感的搜打撤品類,本作所提供的資源獲取快感不能說沒有,但相對更低。因此,喜歡觀察市場行情,前往戰區搜集物資,并賺得盆滿缽滿的玩家或許也無法喜愛上本作。

      最后,《ARC Raiders》是一款“第三人稱”射擊游戲。?

      盡管概念設計極為優秀,美術資源十分豐富,但在第三人稱中,玩家是可以看到墻角后敵人所在的,類似的設計還有很多,它們都與《逃離塔科夫》之類的第一人稱戰術生存所帶給玩家的沉浸感略有沖突。因此,這方面的游戲內容表現必須要制作組花費更大的時間和力氣。


      “擊倒”動作在第三人稱下看來力量感較弱

      那么,《ARC Raiders》究竟想給我們帶來什么樣的體驗呢?


      競技初顯,但仍需時間

      《ARC Raiders》的開發者們真正想做的,可能是希望基于最初的概念設計,去制作一種競技味十足的搜打撤游戲。

      第三人稱、類《APEX英雄》的雙血條對抗、現場戰術物資獲取……這一切其實都導向一個詞,叫“效率”。超脫第一人稱的更廣視角、簡單易懂的血量設計、地圖物資提供續航,以及并不算長的PvP“ttk”(擊殺敵人所需的時間),《ARC Raiders》將其玩法設計都導向類似《無畏契約》《APEX英雄》等游戲的“效率戰斗”。


      左下角的“藍條”為游戲護盾,分三個等級,弧形UI設計也給人帶來了一種很強的包裹感

      《ARC Raiders》會因玩家目標不同,而產生不同的游戲體驗。

      玩家如果想要玩PvE,和ARC較量,那就盡量攻擊ARC的弱點,獲取高價值戰利品,達到效率最大化——查詢攻略,每局快速前往“刷錢點”,通過反復撤離來提升自己的基礎實力。

      在實力提升后,如果玩家想專注游玩PvP,那就需要盡量避免ARC叢生的危險區域,或者利用信息差,把追捕自己的小隊引入敵巢,將敵方小隊一網打盡——盡管在實際游玩過程中,PvE與PvP兩種體驗一般交替出現,但它們都需要運用不同戰術策略,以求在達成目標前實現效率最大化。

      這種效率競技體驗能讓重競技體驗的玩家沉浸在純粹“變強隨后擊敗強敵”的反饋循環中,持續不斷地得到成就感。

      如果你喜歡重競技體驗的游戲,那么《ARC Raiders》的沉浸化設計其實是能為游戲增添色彩的——畢竟這游戲玩的是競技?,后末日時代的戰場舞臺營造得越沉浸?,就越能增強?競技玩家對本作獨特世界觀的代入感,在戰斗間歇?之余,?細細品味?其優秀的概念設計。


      《ARC Raiders》在幽暗閉塞空間下的氛圍表現同樣堪稱頂級

      雖然《ARC Raiders》目前基于競技體驗所呈現的設計理念確實很好,但就目前社區反饋來說,本作依舊存在一些可能在未來需要調整解決的問題。

      最直觀的一點是“搜”。游戲中存在大量材料,如化學物品、金屬、破布等等,很多質感是完全模仿現實中的布料所設計,非常寫實,不過這也會導致玩家在搜刮過程中,往往難以直接判斷物品價值。

      此外,游戲地圖也存在一部分引導性缺乏的情況。雖然第一張地圖“大壩戰場”的精美地圖設計讓人對廢墟戰斗充滿遐想,但可搜刮區域圖標的指示存在不明確的情況——這在社區不成熟的現在來看,競技玩家可能會因搜刮困難與迷路而產生一定困擾。

      當然,另一方面,玩家們面對諸多困難,其實也都有自己的對策。除了逐漸熟悉游戲的各種內容,大家在局內遇到困難時,也常會選擇合作去解決諸多困難。

      很多不了解ARC弱點的新手玩家在面對其他玩家時會呼出動作輪盤,希望與他人共同合作搜刮資源,并擊敗危險的ARC。這種玩家與玩家間協作的情況目前體驗下來十分多,這也令人不由得聯想起另一款搜打撤游戲《越來越黑暗》(Dark and Darker)中單排“握手”合作的情景。


      成功組隊后,說句“謝謝你”或許能將這種微弱的關系維持更久

      同時,玩家也可以在后續解鎖更多動作裝入輪盤。玩家們如果相處和睦,也可以在危機四伏的廢墟中跳起舞來,在激烈的戰局結束后,好好放松一番——當然,互不相識的玩家合作必然有其風險,因此只有好好甄別未知玩家,才可以真正玩得開心。

      《ARC Raiders》有著一個優秀游戲該有的底子,概念設計極佳,值得被玩家好好稱贊。同時,本作也給出了很多與重競技玩法有關的創新——但截至目前,本作還有很多后期的可玩內容仍未被社區開發。


      國外社區也已經有提供玩家豐富游戲內資源的“ARC Raiders Wiki”

      目前,玩家們仍在不斷摸索各種玩法,社區正在慢慢形成,更早前形成的海外社區氛圍十分融洽。與此同時,開發組仍在聽取玩家意見、不斷更新。

      因此,《ARC Raiders》在未來要做的其實也很明了了——游戲的社區剛剛建起,目前國區的社區生態相比海外地區其實要更加青澀。我們要期待開發者們的后續更新,同時也需要運營和玩家共同努力,并在最終形成一個良好的大環境。

      良好的社區環境與優秀的游戲內容產出是互補的,現在主打長線運營的搜打撤品類尤其如此——希望Embark Studios未來能夠推出更多的優秀內容,在這條創新的道路上持續努力。


      “ARCRaiders.build”也提供了豐富的游玩指引

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