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圖/小羅
有的時候,“小眾等于大眾”這個說法,聽起來多少有點玄幻。你可能覺得一款冷門的小圈子游戲根本無法推給廣大玩家群體——比如一款游戲存在很多“雷點”,一款游戲的內容“反現代潮流”,一款游戲的畫質太老等等……
但或許,我們一開始就想錯了方向。
我們并不是要去推廣一款商業游戲。作為玩家,我們推薦心愛的小眾游戲,目標并不是像商業推廣那樣追求廣覆蓋,而是為了找到那些與我們興趣相投、能共鳴于同一種情感價值的同好。只是有的時候,我們經常會在推薦過程中發現一個問題:我們熱愛的某一“具體概念”本身就很小眾,推薦時,我們又沒能精準呈現游戲最能吸引人的亮點。
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這種“畫風清奇”的獨立RPG也能在社交平臺小小火熱一把
那么,究竟該如何推薦一款小眾游戲?
首先我們需要明確自己喜歡這部作品的什么點。比如說《上古卷軸3:晨風》,有的玩家可能喜歡它的那種“探索感”——這種探索感是弱化任務引導性質的探索。在《晨風》中,你能接任務,可是任務不會有明確的抬頭顯示指引,因此只能看玩家“自己記錄”的冒險日志。
這種引導聽起來特別古老且硬核,究竟誰會喜歡呢?你或許會產生疑慮:《晨風》是不是只有老玩家喜歡?
只要你深入體會,就會發現這種“探索感”來自多個層次的精心設計:一是弱引導,二是手工制作的精美開放世界,三是比“上古卷軸”系列后兩作更注重文字對話的閱讀,四是《晨風》有著獨一無二的具有強烈外星既視感的奇幻世界觀,至今仍被后世借鑒學習,包括“上古卷軸”這一系列自己。
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一座神殿上方懸浮著一塊巨大的隕石,這幅畫面本身就極具吸引力
推薦老游戲時,我們當然不能回避它與現代游戲的差異,甚至“雷點”。然而在談論這些之前,更重要的是先讓大家把目光聚焦過來,用那些至今“仍閃閃發光”的賣點,去牢牢抓住現今的玩家們的興趣。
在推薦它之前,我們也需要找到現在的玩家玩的商業大作具有的共通特性——因為只有找到了現代游戲共通的有趣點,我們才會明白為什么我們會舍棄現代游戲,去品味那些看似“陳舊”的游戲。
那么,《晨風》究竟在哪方面比現代游戲更有魅力?為什么它能被老玩家念念不忘,又被新玩家重新發現?
答案就在于我們剛才提到的4個方面,它們共同塑造出游戲無可替代的優秀“探索感”。我們只需按現代玩家的興趣優先級,從最具吸引力的點開始推薦,就能自然吸引到那些真正熱愛RPG探索的玩家們。
首先,是它超前而獨特的世界觀。在2002年,很少有作品能以眾多“巨型蘑菇”和“類外星建筑”為概念賣點,來推一個奇幻RPG——這個概念直到現在也少有游戲開發者利用。
這個概念其實又很好地被有心的開發者們繼承了下來,比如這種概念類似于“被遺忘的國度”里的“幽暗地域”被搬到了地表;它類似于《魔獸世界》里贊加沼澤的場景構建;前段時間外網大熱的“空島”與“類‘晨風’”結合在一起的開放世界RPG《Dread Delusion》,也是通過獨立游戲美術的手法包裝奇幻的世界,因而掀起了一股小小的復古潮流。
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外星和蘑菇結合,很難不讓“魔獸”老玩家們去聯想贊加沼澤
其次,是它純手工打造的開放世界。《晨風》的地圖設計靈感源于早年的地下城游戲,??我之前也寫過,它將瓦登費爾島用山脈作“墻”,分割成多個大小不一的開放區域。進入最終區域“紅山”的最佳方式是使用浮空法術飛越危險地帶,直面最終Boss“Dagoth Ur”。
由于浮空術并非初期可得,老玩家也熟稔流程,這種設計帶給人的探索體驗頗有幾分現在仍在流行的味道,比如“銀河惡魔城”游戲中的“鎖鑰設計”與“身法跳關”。
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“UESP”上的《晨風》地圖,其實大家也可以用這樣的上帝視角,把這座島當一個巨型迷宮來探索
最后,《晨風》的靈魂,是“上古卷軸”的純粹“探索”精神。??《晨風》本就是“上古卷軸”,所以才會有無數優秀的模組開發者們在《上古卷軸5:天際》里開發重制版的《晨風》,也就是項目開展十余年的大型拓展模組《天風》(Skywind)。
正是因為這種與其他“上古卷軸”乃至所有游戲皆有不同的“探索感”,才會讓人不斷為這個古老的游戲開發模組,出現無數繼承其概念的“精神續作”。另外,可別忘了,《晨風》還是歐美開放世界RPG品類的啟蒙之作。現代優秀的歐美開放世界RPG,其優秀的精髓一定有一部分由《晨風》親自構成,只是它需要被人去挖掘、發現。
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《天風》已經開發了13年之久
這就是我基于“探索感”所推的《晨風》,它有趣的點其實涵蓋了許多現代玩家依舊喜歡的元素。當然,不喜歡古老畫質等等的玩家自然而然不會去玩它,因此這就是《晨風》之于這個時代所需要去避免談論的雷點。
那么,如果你熱愛開放世界,厭倦現在諸多游戲的清單式任務設計,那么請你一定要鼓起勇氣,克服那些“看似古老”的障礙,嘗試一下《晨風》。畢竟現在游戲還有了如《空洞騎士:絲之歌》一樣優秀的民間漢化補丁,用母語探索這個世界,總比翻字典輕松得多,不是嗎?
如果你玩膩了Bethesda的“上古卷軸”或“輻射”探索,希望找到具有這種探索精神,但題材完全不同的RPG,可能你會覺得,我想要推薦你2023年的《星空》,可實話實說,除了全新的概念保持了Bethesda一如既往的高設計質量,《星空》的玩法與《晨風》或者《輻射4》有很大不同。
相比我熱愛的徒步探索,《星空》的受眾群體需要開飛船在星際間遨游。另外,它的風格更加寫實,缺乏Bethesda其他作品里夢幻般的想象力……最重要的,我認為還是玩法太少,玩起來不夠有意思。因此,除非有人去開發類“上古卷軸”探索的《星空》模組,我很難推薦熱愛RPG探索的玩家去玩《星空》。
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《星空》公布實機演示后,我保存了大量展示其優秀美術的截圖,但實際上手后我只能說,它的概念很好,可并不是我想要的RPG
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