10月28日,《逃離鴨科夫》開發團隊宣布,游戲銷量達到200萬份,距離官宣100萬銷量僅僅過去了5天;前幾天,游戲的在線人數峰值也超過了30萬。可以說,《逃離鴨科夫》是不折不扣的成功之作。現在隨便打開一些網絡媒體平臺,許多外國主播也在玩。
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好游戲就是該爆賣!
對于這個成績,我毫不意外,因為光是免費試玩版我就足足爽玩了近34個小時,已經遠超許多單機游戲的時間總長。以至于從7月起,我就心心念念等著正式版降臨,好給制作組塞錢。在我心目中,它應該是今年最符合那句“閉嘴,快拿走我的錢”梗的作品。
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滿打滿算80小時(且還會繼續增加)的快樂,今年花得最值的50塊
這段時間里,已經有不少人從多角度分析過《逃離鴨科夫》的優秀、成功之處。本文則會在深度體驗、歸納整合的基礎上,盡量再聊些別樣的樂趣,也許會對朋友們有所啟發。
教科書級友善度設計
作為一個老玩家,自從“搜打撤”這個概念出現以后,我就一直保持著關注和好奇。畢竟換個角度看,我喜歡的“生化危機”系列的單周目體驗何嘗不是一種“大型搜打撤”,《這是我的戰爭》也是同樣道理。但是,從2016年《逃離塔科夫》上市以來,我繞著“搜打撤”的大坑踱步了足足9年,《三角洲行動》上線后一度想過嘗試,最終卻沒有“跳坑”。
這是因為,此前大部分“搜打撤”作品都很熱衷于讓玩家“失去”,無論是強制作戰消耗戰斗資源,還是死亡丟失搜索所獲,游戲中的許多策略也圍繞著這一點展開。而在現實中,我們都明白,自己已經失去足夠多的東西了——可能是未及道別就搬家的兒時玩伴,可能是少年時代喜歡的雜志突然停刊,熟悉的店鋪、母校都會歸于塵埃,哪怕被人送錯外賣之類的小事,也難免讓人心煩。
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當然,還有一些因停服而永遠回不去的賽博老家
總之,我實在不希望自己在游戲世界中還要經歷這些“失去”——我玩游戲就是為了獲得精神上的徹底滿足,就像人去飯館就是為了吃個飽飯一樣。在這個核心問題上,《逃離鴨科夫》做得非常細致,分層次、多維度給出了各種各樣的設計,使用合力將游戲友善度拉到了不可思議的高度,確保玩家不會“失去”,樂趣卻幾乎不受任何影響。
第一點是死亡懲罰設計,也是很多玩家表示肯定的“魂”系方式——玩家死亡后會留下一個墓碑,復活后可以去撿回裝備,如果在途中再次死掉,舊墓碑則會消失。這個設計比傳統搜打撤游戲“死亡就全丟”要友善得多。更何況“撿魂”本就有“魂”系作品上千萬銷量背書,是個久經考驗的、可靠的、成熟的懲罰方式,廣大玩家都能接受。
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死亡后的我、遺失物、墓碑,以及右邊的“兇手”
傳統搜打撤死亡設計的深層原因,是需要玩家通過各種意外死亡去合理消耗掉資源,避免游戲內的“通脹”。顯然,這是個讓策劃輕松但玩家難過的底層邏輯,也導致許多搜打撤游戲開始想方設法讓玩家死亡——比如蹲玩家撤離點且強度頗高的AI敵人,或者需要各種門檻才能安全撤離的地圖規則,等等。
這就像一些老式網游,由于底層邏輯是通過游戲時間(點卡)收費,于是會做出各種如“真實比例世界”好讓玩家四處跑路消耗時間、降低內容密度的設計一樣,在本質上沒法或很難去考慮玩家的快樂(或者說正反饋的密度)。而《逃離鴨科夫》作為單機游戲,沒有“通脹”煩惱,自然還是以玩家的快樂為最優先考慮了。
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雖然可能與游戲設計相悖,但我只想單純而安靜地囤積資源
第二點是隨時可以切換且幾乎毫無懲罰的游戲難度選擇。經常玩游戲的朋友都知道,大部分游戲設計難度往往和玩家的回報相有關聯,畢竟高風險、高回報,也算是一種平衡。但《逃離鴨科夫》的制作者們只是一把拽過所謂“平衡性”這貨摔在地上又掏出雙管噴子補了兩槍:“要什么平衡性,我他嘎的要所有玩家都快樂!”
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出家門之前隨便改,任何人都能獲得符合自己情況的舒適
于是,游戲中所有的物品掉率、售價、強度等數值,都不會受到游戲難度的干擾,也不存在難度越高、掉率越大的刻板設計。死后的“撿魂”,如果玩家覺得自己很難在既定難度抵達,也可以直接切換到低難度去撿,沒有任何懲罰、折扣。
尤其更加讓人感到包容的是,當玩家選擇最低難度時,其他難度中存在的視野遮蔽也會關掉,等于是官方給了透視功能。這對很多熱衷搜刮囤積的玩家來說簡直是莫大的理解,根本不必聽音辨位、像玩恐怖游戲似的嚇唬自己,而是安心享受獲取的快樂。
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沒事何必拿什么原汁原味的“真諦”難為玩家,讓人家自己選便是
我覺得,這才是單機游戲,或者說電子游戲的真諦,它本該是一個你買了之后完全屬于你自己的快樂幻想樂園,而不是你花了錢還要被策劃套上枷鎖,不許這個不許那個。
不過,嚴謹地說,游戲里還是有一點數值與難度相關的,就是“方塊”這個資源,游戲難度越低,它掉落就越少。但方塊資源主要和一些高級升級、高級道具有關,而它們在低難度下不算必要,高難度才用來增加一定的容錯。因此,《逃離鴨科夫》最終反而有著自洽的、無需刻意做出的平衡性。
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這個空間傷害在低難度可以硬吃無壓力,高難度就不一樣了
第三點是輕快的流程,各方面都讓人玩得“不艱難”。以游戲單局時長這個量化參數為例,《逃離鴨科夫》中,玩家大部分正常外出搜索的時間是游戲內的早6點到晚10點這16小時,相當于現實中的16分鐘;只要玩家主觀希望,基本都能在這個周期內返回安全屋。
反觀“塔科夫”等前輩作品,它們每一局往往至少20分鐘起步,有的要30分鐘,甚至更久。就算拋開敵人戰斗強度壓力之類的部分,光是這個“保持高度注意力”的時間長度,對不少玩家來說確實已經有點艱難。比如說,15分鐘基本就是我一個中年玩家的上限,再長雖然也能堅持,但那就不屬于“快樂打游戲”的范疇了。
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早期地圖節奏更快,可能10分鐘(下午5點)就可以回去了
再加上戰斗強度等部分,《逃離鴨科夫》就更能與其他作品在“輕松化”方面拉開對比。比如,玩家可以隔墻用近戰攻擊偷人的,很多時候可以拿來卡住AI后“不講武德”。這本來應該是個問題,但又符合自古以來很多單機游戲特有的“善意小Bug”。
制作組知道嗎?當然知道。改了嗎?沒有——管它對的錯的,給玩家帶來快樂的東西為啥要改?畢竟這可是準許玩家用廁所里搜來的粑粑向敵人投擲的制作組,電子游戲要的就是這種“非現實的快樂”啊!
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“可使用”
順便一提,《逃離鴨科夫》這種輕快的游戲內容輸出節奏,讓我想起另一款同樣大賣的佳作《潛水員戴夫》。甚至一對比會驚訝地發現,《潛水員戴夫》何嘗不是一種水下“搜打撤”——兩者都是在友善度上拉滿,給玩家帶來的快樂也異曲同工。
字數所限,這里就不再詳述各種細節設計了,比如讓殺敵不會浪費的羽毛收集抽卡、近戰武器不會死亡掉落等等。總之,在“友善度”設計上,《逃離鴨科夫》是近些年做得最好的作品之一,它真心想讓更多的人體驗到“搜打撤”這個玩法的快樂,而不是非要搞什么“最優秀最硬核的玩家才有資格體驗我們精心打造的神作”。這種貫穿全篇的溫柔友善,讓我不由得回憶起小時候玩經典款RPG時翻箱倒柜的快樂——“這整座城市但凡有一個抽屜里留下東西,都是我莫大的疏忽”。
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我知道我是“囤積癌”晚期,并謝絕治療
搞怪也不忘進步迭代
雖然《逃離鴨科夫》有著看似胡鬧的背景設定,但系統框架、數值設計還是比較嚴謹硬核的,高難度完全能夠滿足挑戰需求。與此同時,它還有一些非常到位的新設計,能夠讓玩家體驗到便利,一定程度上也印證著“天下武功,唯新不敗”的道理。
比如友善的死亡懲罰機制,只做到類“魂”就夠了嗎?不,制作組還“多邁了一步”,跳出游戲內的范圍,在游戲外層面給了“回檔”功能,支持玩家回溯到死亡那次之前的進度。說真的,我第一次二連死的瞬間整個人血都涼透了,雖然有“老玩家的機智”,每天備份存檔文件夾以備不時之需,但我死亡的時間也是現實玩了一天的收尾階段,一整天白打也很讓人痛心。
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不劇透,玩了的都知道我這死亡地點是“必吃榜”前排
隨后,正打算覆蓋存檔時,我才發現,官方已經提前一步做好了回檔功能——可回溯的時間點多達10個,有一種強烈的“比玩家自己還珍視這個存檔”的誠意。那個瞬間,我仿佛看到一只祥云普照的仙鴨從天而降,溫柔地問我:“孩子,這套裝備是你掉的嗎?咱就當這次失誤壓根沒發生過吧。”然后就揮揮手讓我的寶貝全回到了身上。它甚至還安慰我“成績差也不要哭,沒關系的,人總是要快樂地活”——這種失而復得的體驗,我很難不快樂鴨!
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把玩家可能迫切需要的事情整合進官方功能,便于使用,就是好文明
開玩笑地講,也許回檔功能會是未來一些相似類型新作該考慮加入的標配了。它可以成為一種確保所有人都能體驗游戲快樂的保護性設計。
另一個被許多玩家津津樂道的新設計是鑰匙系統。對于大部分普通鑰匙,玩家可以在基地建造一個識別器,將撿到的鑰匙進行錄入之后,就可以不再攜帶鑰匙開啟對應的門,便利程度超高,對傳統的要帶一大把鑰匙的形式形成了降維打擊——這便利的基礎功能甚至讓我回想起初代《生化危機》,游戲會主動提示玩家一些鑰匙可以丟掉,來節約珍貴的道具欄,節約往返安全屋的時間,果然佳作總是有相似之處的。
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這個東西真的太先進了……
這個設計內在驅動的邏輯,就是“只要玩家忙活一次”的理念,只需要拾取鑰匙一次就可以了,不必反復刷,是制作組懂得重視玩家個人時間的體現之一。我們還能在很多佳作找到該思路的痕跡,比如“魂”系列的近路門、《明日方舟》的作戰記錄功能等等。
《逃離鴨科夫》就是在這些會影響玩家體驗的小地方做了各種“便民基礎設施建設”,不一定十分充分,但已經足夠,并且還在繼續完善。更讓人動容的是,制作組對各種迭代進步設計的態度顯然十分積極,正式版第一時間就開放了Mod功能,敞開胸懷迎接天下豪杰的建議,并且不少還真的頗有啟發。
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釣魚點都放在玩家便于抵達的位置
我印象較深的一個是“護航Mod”,玩家可以消耗資金雇傭友軍,尤其在陣亡回去撿尸體的時候,格外提升友善度。甚至于,這個Mod的便利讓我覺得不限于“搜打撤”類型。
在創意工坊漫步后,我感覺《逃離鴨科夫》的各路Mod和功能湊在一起,已經和《魔獸爭霸3》地圖編輯器有幾分相似了,也許其中就會孕育出什么新鮮設計出現在未來的游戲中,就像“搜打撤”的誕生經歷那樣。也就是說,《逃離鴨科夫》未來依舊存在潛力。
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官方公告,不必多言
兼容并包的文化內核
無論是友好輕松的設計,還是積極歡迎Mod的態度,還有玩家經常提及的“制作組聽勸”,已經讓《逃離鴨科夫》成為一款好游戲。在此基礎上,從游戲中塞著的各種跨界彩蛋和設計里,我更多能感受到的是一種二三十年前的復古感,老派玩家以及亞文化群體的思考方式——講究包容、共識、分享,而非把各個圈子筑墻隔離開來。
一個典型體現是“維達”這個Boss。玩家推進到農場鎮會遇到他,全黑外觀加上兇狠壓迫力,基本讓人能一眼看出是惡搞“星球大戰”的黑武士,擊殺的成就寫作“打逝維達”,是黑武士名字“達斯·維達”的諧音梗。而我瀏覽一些視頻時發現,原來這個Boss同時還糅合了《逃離塔科夫》里一個叫Killa的Boss,后者也出現在大型超市中且武器同為RPK機槍,所以維達也讓不少《逃離塔科夫》玩家非常親切。
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即便是為了拍照選了低難度,還是很有壓迫感
這個設計可以同時讓兩批愛好者喜歡,且建立了彼此認知的橋梁。《逃離塔科夫》的玩家通過與這個Boss對槍,理解了黑武士在“星球大戰”中那恐怖的壓迫感,而“星球大戰”愛好者也通過與這個Boss周旋,知曉了《逃離塔科夫》中的Killa是多么令人畏懼——這種兩個成型群體互相了解的美好景色,我似乎很久沒看到過了,而這也是《逃離鴨科夫》玩梗玩得讓人感覺舒服的地方。它不像一些游戲單純——甚至有點刻意地——展示制作者的個人喜好,而是在建立相關作品和愛好者之間的快樂橋梁,展示梗的重點還是在玩家身上。
也許正是因為這樣,讓《逃離鴨科夫》沒有把自己限制在《逃離塔科夫》的“衍生品”范圍里,只取悅“硬核鐵桿搜打撤”或者“喜歡槍械游戲的玩家”,而是借著適合物品收集形式的梗,走出一條適合自己的路。比如“暴走街機”這個Boss,我第一次看到的時候差點笑出聲,雖然一時沒法判斷到底是不是惡搞《功之怒》,但親切感足以驅使我趕緊送它兩梭子。
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“這是不是你?”
隨后,在搜索掉落物時,我看到了肯定不屬于《功之怒》的奇怪粉末,好奇心也驅使我去按圖索驥,才知道它來自《鐵甲小寶》。雖然我的童年是《恐龍特急克賽號》不是《鐵甲小寶》,但這不影響情緒上的認同和對作品增加的雙重尊重——我甚至在玩一個游戲的時候感受到了強力推薦!因為《逃離鴨科夫》的設計,我會相信《鐵甲小寶》肯定是個很棒的作品。于是在我的柜子里,來自《鐵甲小寶》的和平星就放在《國產凌凌漆》的殺豬刀旁邊吧!
讓我強烈感受到這種老派的、純粹玩家視角的地方,就是“在游戲里打游戲”的紅白機彩蛋了。游戲中,玩家可以通過搜索收集拼湊出一套紅白機,官方支持3個卡帶游戲,分別是“貪吃蛇”“黃金礦工”和“泡泡龍”。而作為顯示器的電視甚至分別存在黑白和彩色兩個狀態——黑白電視!?會把這東西搬出來的必須是有過經歷的老玩家啊!
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這個彩蛋比以前直接在場景里互動的街機更迭代一步,能換游戲卡了
上世紀90年代,電子游戲剛剛進入國內的時候,除了街機外,還經常以包機房的形式出現,有點類似網吧,不過使用的是家用主機。雖然當時彩電已經比較普及,但黑白電視機的生命力仍然很堅挺,在90年代甚至本世紀初都有人在用,所以,很多包機房出于成本和市場細化的考慮會部分使用黑白電視機。玩家選黑白電視機會比彩電便宜點,畢竟當年很多游戲其實不需要彩色畫面也能操作。
但有一些例外,比如需要判斷顏色的方塊消除類游戲,就像《逃離鴨科夫》致敬的《泡泡龍》,如果用黑白電視玩,玩家只能通過十分微小的灰度差異去判斷顏色,必須眼力過人。因此,這件事也成了某種“中二”表達的重要途徑,如果哪個家伙在包機房能用黑白電視玩《街霸格斗方塊》打出高分,那是絕對令人肅然起敬的強者,類似于今天一些靠單手甚至不用手打游戲的極限整活狠人了。
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真實的黑白電視機其實比左邊要稍微好辨認一點,但意思到了
至此,我忽然明白了《逃離鴨科夫》中這種雖然胡鬧卻不凌亂的快樂輕松包容氛圍是怎么來的。這真的太“90年代”了,那個并不完美、但文化上又什么都有的熱鬧時代,那個可以在中學生的書包里同時看到韓國明星海報、《大眾軟件》、法國鋼琴家磁帶和日本漫畫的時代。那時候,無論哪種愛好都首先要服務于每個完整的人,而不是將人異化為貼著標簽的錢包,被各個IP圈地。同時,每個愛好者也都以開放的態度接受各種不同的文化元素,尋找其中值得自己喜歡的部分,認同并分享下去。
這或許也是制作組“聽勸”的內在根基之一——有一個包容開放的文化成長環境作為土壤,才更可能孵化出讓所有人快樂的佳作吧。
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就像我常說的:“人什么都吃才更健康,精神食糧也一樣。”
我還不想逃離
為了寫完這篇稿子,我已經長達2年(度日如年)沒有回我溫馨的鴨科夫地堡了。誠然,《逃離鴨科夫》并不是完美的,它還有一些小Bug,比如尿素袋某些情況會吞掉存放的槍械;也有一些缺點,比如很多人都提及的不能好友聯機,暫時不支持手柄等等。但這些都是些小問題,甚至這短短幾天里非官方Mod聯機已經出現了。總之,它的未來可以參考至今還在線的《求生之路》,也許會更加有趣。
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官方:恭喜通關,你成功跑掉了。我:不,我才不要!讓我回去!
本文扯了六千多字,大約出現了21次“快樂”,希望這科學樸素的數據能讓讀者朋友明白,我只是希望每一位玩家有空都能來“鴨科夫”逛一逛。它很好地做出了電子游戲最原初的樂趣,嘎嘎有意思——我不接受還有玩家不知道這塊寶地的世界線!
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我也很喜歡游戲中的周星馳電影梗
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