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圖/小羅
最近,我通關了黑曜石工作室今年2月推出的動作(大概吧)RPG《宣誓》(Avowed)。這款游戲在各個平臺的口碑褒貶不一。除了顯而易見的優化問題以及各種Bug之外,新老玩家對它的態度一直矛盾且微妙。
理論上,它是古典風格CRPG“永恒之柱”系列的延續,但實際上,它講述的是相對獨立的故事,官方沒有宣稱、玩家也不承認它是“永恒之柱”的續作。一部分老玩家怒斥《宣誓》的故事淺薄、戰斗過度簡化,認為黑曜石揚短避長;新玩家雖然容易因為整體輕快的風格和爽快的動作“入坑”,但復雜的世界設定和與前作的聯系可能會讓他們對主線之外的部分都一頭霧水。
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前作主角的旗幟出現在這里,令人懷念
我屬于對CRPG動作化不滿的那一批玩家。原因很簡單,現在好的CRPG太少,平庸的ARPG太多。類DnD規則愛好者本來就吃不飽,煮熟的鴨子還飛了!在黑曜石工作室的眾多IP中,也不缺乏采用第一人稱戰斗的“輻射”和“天外世界”系列。《宣誓》偏向動作游戲的賣相有些泯然眾人,體裁還不利于發揮黑曜石工作室在敘事上的優勢。如果不是太想念他們塑造的艾歐拉世界,郁悶無從疏解,我確實想不到去玩。
實際上手之后,我得出了一個結論:《宣誓》的確不是我想要的那種游戲,但情況也沒有一些差評說的那么嚴重。
先說我最擔心的敘事部分。雖然主線故事不如《永恒之柱》那么層次豐富、充滿靈魂拷問,《宣誓》仍然在每個關鍵節點都提供了讓人左右為難且后果嚴重的抉擇。游戲的文本風格的確更加淺顯、無法像前作那樣長篇大論地探討,但也貢獻了很多讓人情緒上非常復雜的瞬間。對我而言,其中能找到可能是近年游戲中對“哀痛”最細膩和真實的描繪之一;它同樣展現了自己的傾向——代價類同的情況下,人們會對更近、更直接的影響進行更強烈的道德評判,其中既包括宏觀的犧牲,也包括涉及個體的安樂死意愿。
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“永恒之柱”之前比較重視闡釋概念,對個體情緒的描述偏少,以至于隊友“活人感”不強;《宣誓》多少拆了東墻,補了西墻
它還在一些方面繼承和拓展了前作故事中非常重要的主題。過去,玩家很容易對“所有信念都建立在對謊言的盲信上”的群體進行批判,但《宣誓》中,一個如此糟糕的群體仍然是你的隊友、你的朋友的故鄉。在情感因素的影響下,決定這些具體的人的去處比概念上的批判要更加復雜和困難。
另外,對于喜歡世界觀的人來說,《宣誓》補足了不少關于盎然之地、以及前作一筆帶過的耶祖哈古文明的信息。我對此感到非常開心。它當然無法成為“永恒之柱”系列的正統續作,像是一個大型獨立DLC;但它仍然攜帶了足夠多的前作基因,并且沒有用輕描淡寫的“吃書”或者徹底的低齡化砸掉招牌。
我甚至覺得,如果是純粹的新玩家,覺得劇情淺顯的一部分原因可能是對出現的各大勢力以及眾神的理念沖突不夠了解。僅從行為來看,反派的形象確實有點單薄——她畢竟只是前作一個路人支線里的精英敵人啊!這可能是黑曜石沒有把握好的地方,讓《宣誓》處在一個好像適合拉新、實際又沒那么適合的尷尬狀態。
至于《宣誓》的玩法部分,我只能概括為“乏善可陳”。隨意搭配的自由度是有的,但戰斗幾乎談不上什么成長感和策略性,有些Build數值還有點崩。我只有前01個小時覺得“好像有點帥”“好像有點爽”,之后就只剩純粹的刺激性娛樂了。
徹底刪去隊伍運營和隊友管理是我最不滿的地方——《永恒之柱2:亡焰》很可能擁有最具創新意識和最流暢的即時制DnD改編規則,沒能進一步發展太可惜了。現在不僅毫無組隊冒險的氛圍感,一個隊友只剩3個主動技,連戰術AI都不給調,是不是太過分了?
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第一人稱施法是有點帥,我剛開始還挺喜歡,但光是帥又不能當飯吃
找了半天,我覺得《宣誓》玩法上的優點可能只剩開放世界規模比較克制,不怎么“罐頭”,支線都物有所值。至少我這個2025年的“罐頭”過敏患者是成功通關了。
總結來說,給這部作品起名《宣誓》而非《永恒之柱:宣誓》可能是黑曜石工作室今年最明智的決定,否則我大概率不會單純因為“帶我回到了艾歐拉且敘事不算翻車”就對它這么寬容。
在我眼里,它的處境有點像當年的《龍騰世紀2》,優缺點都很難忽視,一看評價都是罵,但喜歡的人也能列出很多理由。把它當做一次正作之外的秋游,趁打折或者用XGP玩一玩還是不錯的。至少我沒有覺得浪費了時間,或者因為工作室摧毀了我喜歡的又一個系列而暴跳如雷。至于真正的續作,有生之年再說吧。
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我應該回去睡一覺,夢里就有《永恒之柱3》了
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