10月28日,英雄游戲旗下潘神工作室自主研發(fā)的「幻想風(fēng)多維戰(zhàn)斗爽游」《二重螺旋》全球公測(cè)開(kāi)啟,游戲以「多維武器組合×立體戰(zhàn)斗」為核心玩法。
具體情況如何?在營(yíng)銷(xiāo)側(cè),《二重螺旋》又有哪些不同的動(dòng)作?英雄互娛為何會(huì)選擇研發(fā)這一產(chǎn)品?今天DataEye研究院對(duì)此進(jìn)行盤(pán)點(diǎn)。
一、市場(chǎng)概況
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至10月29日,《二重螺旋》仍位居港澳市場(chǎng)iOS游戲免費(fèi)榜榜首、臺(tái)灣、日本、新加坡市場(chǎng)免費(fèi)榜TOP2。
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并且在多個(gè)市場(chǎng)iOS游戲暢銷(xiāo)榜中處于快速攀升的趨勢(shì)。
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此外,在游戲上線前夕,官方就宣布達(dá)到了全球1500萬(wàn)次預(yù)約的成績(jī)。
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【DataEye研究院觀點(diǎn)】
DataEye研究院認(rèn)為,其核心競(jìng)爭(zhēng)力源于三方面:
付費(fèi)機(jī)制的轉(zhuǎn)變:《二重螺旋》最大的亮點(diǎn)在于游戲的「取消角色武器抽卡」、「無(wú)體力限制」機(jī)制,核心付費(fèi)從抽卡轉(zhuǎn)向類(lèi)似于《王者榮耀》的皮膚付費(fèi)。同時(shí),在產(chǎn)品上線前的直播中,《二重螺旋》也表示,未來(lái)產(chǎn)品的付費(fèi)重點(diǎn)將徹底倒向外觀售賣(mài),通過(guò)外觀上的震撼驅(qū)動(dòng)玩家為喜愛(ài)付費(fèi)。
須知,自米哈游崛起之后,多數(shù)二游產(chǎn)品的付費(fèi)核心集中在武器覺(jué)醒、抽取強(qiáng)力角色等方面。這套付費(fèi)機(jī)制,雖然飽受玩家詬病,但不可否認(rèn)的是,確實(shí)撐起了二次元產(chǎn)品的收入。
《二重螺旋》的核心戰(zhàn)斗玩法:每位角色都擁有近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩種作戰(zhàn)方式,玩家可以自由搭配各類(lèi)角色、武器與魔之楔,創(chuàng)造個(gè)性化的割草體驗(yàn)。這樣設(shè)計(jì)的精髓在于“多樣性”和“自由度”,即鼓勵(lì)玩家探索豐富的戰(zhàn)斗可能性。
除此之外,《二重螺旋》還包含許多副玩法,例如在地圖探索環(huán)節(jié)會(huì)設(shè)置一些有趣的小彩蛋。
背靠英雄互娛:英雄互娛此前曾投資過(guò)《戰(zhàn)雙:帕彌什》、《黑神話(huà):悟空》,在玩家群體享有一定的聲譽(yù)。因此,在這一條件下,《二重螺旋》或許會(huì)享有一定的優(yōu)勢(shì)。
二、營(yíng)銷(xiāo)傳播
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)買(mǎi)量傳播
從《二重螺旋》素材投放趨勢(shì)可以看出,其在9月上旬開(kāi)始進(jìn)行素材投放,并在上線前夕加大投放力度。
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具體在素材創(chuàng)意中:
DataEye研究院觀察到《二重螺旋》的素材主要分為兩類(lèi):
1、主打角色形象
這類(lèi)素材多是展示角色戰(zhàn)斗畫(huà)面、立繪建模,同時(shí)運(yùn)用戰(zhàn)斗場(chǎng)景的特效,來(lái)凸顯角色的炫酷。

2、高質(zhì)量動(dòng)畫(huà)CG
這類(lèi)素材主打的就是通過(guò)高質(zhì)量的CG動(dòng)畫(huà),來(lái)傳遞游戲世界觀、劇情以及美術(shù)特效。

更多海外買(mǎi)量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費(fèi)試用ADX海外版。ADX海外版進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營(yíng)銷(xiāo)目標(biāo)】、【互動(dòng)指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國(guó)家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過(guò)200萬(wàn)條。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
從《二重螺旋》的買(mǎi)量策略可以看出,此次有兩大特點(diǎn):
游戲不依賴(lài)買(mǎi)量獲取用戶(hù):單日僅投放百組級(jí)別的素材,這一投放量遠(yuǎn)低于行業(yè)內(nèi)一些過(guò)度依賴(lài)買(mǎi)量的游戲。這種策略不僅能夠有效控制營(yíng)銷(xiāo)成本,避免因高額買(mǎi)量費(fèi)用導(dǎo)致利潤(rùn)空間壓縮,還能降低 “買(mǎi)量依賴(lài)癥” 帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)。過(guò)度依賴(lài)買(mǎi)量的游戲,往往在后期會(huì)面臨用戶(hù)獲取成本上升、ROI(投資回報(bào)率)下滑的問(wèn)題,而《二重螺旋》通過(guò)合理控制買(mǎi)量規(guī)模,為游戲的長(zhǎng)期穩(wěn)定發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
游戲注重品牌格調(diào)的塑造:素材創(chuàng)作重點(diǎn)突出游戲的角色建模畫(huà)風(fēng)和世界觀,整體風(fēng)格簡(jiǎn)潔、直接,沒(méi)有過(guò)多花哨的元素。這種風(fēng)格能夠直接向玩家展示游戲的高品質(zhì),讓玩家通過(guò)素材就能感受到游戲的精良制作,同時(shí)通過(guò)品牌和畫(huà)風(fēng)的傳播,吸引更多對(duì)高品質(zhì)二次元游戲感興趣的高質(zhì)量用戶(hù)群體。這些用戶(hù)通常具有較高的付費(fèi)意愿和用戶(hù)粘性,能夠?yàn)橛螒驇?lái)長(zhǎng)期的價(jià)值。
三、營(yíng)銷(xiāo)傳播
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
DataEye研究院觀察到,《二重螺旋》在社媒平臺(tái)也做了較大的傳播動(dòng)作。
在Youtube平臺(tái),主要是發(fā)布角色PV、游戲?qū)嶄浺约坝螒蚪巧嚓P(guān)介紹。角色 PV 制作精良,通過(guò)精彩的畫(huà)面和動(dòng)人的音樂(lè),多方位展現(xiàn)每個(gè)角色的性格特點(diǎn)、背景故事和技能特色,讓玩家深入了解角色,增強(qiáng)對(duì)角色的認(rèn)同感和喜愛(ài)度。
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在FaceBook平臺(tái),《二重螺旋》主要是推送角色PV、上線活動(dòng)等內(nèi)容。同時(shí),游戲上線活動(dòng)的推送則及時(shí)向玩家傳遞了游戲公測(cè)后的各種福利活動(dòng),如登錄獎(jiǎng)勵(lì)、限時(shí)任務(wù)、充值優(yōu)惠等,吸引玩家盡快下載游戲并參與其中,提高玩家的活躍度和留存率。
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【DataEye研究院觀點(diǎn)】
從 DataEye 研究院的觀點(diǎn)分析,《二重螺旋》在傳播側(cè)的營(yíng)銷(xiāo)具有兩大顯著特點(diǎn)。
一方面,其營(yíng)銷(xiāo)舉措是典型的成熟二次元手游模板,主打二次元元素。無(wú)論是角色 PV 的制作、游戲世界觀的傳播,還是針對(duì)二次元用戶(hù)的審美設(shè)計(jì),都遵循了二次元手游營(yíng)銷(xiāo)的經(jīng)典模式。這種模式經(jīng)過(guò)市場(chǎng)的長(zhǎng)期檢驗(yàn),能夠有效觸達(dá)目標(biāo)用戶(hù)群體,提高營(yíng)銷(xiāo)效果。
另一方面,游戲高度重視日本市場(chǎng)的發(fā)行。日本是二次元文化的發(fā)源地之一,擁有龐大的二次元用戶(hù)群體和成熟的二次元游戲市場(chǎng),因此成為眾多二次元手游海外發(fā)行的重要目標(biāo)市場(chǎng)。《二重螺旋》與傳統(tǒng)二游產(chǎn)品發(fā)行思路一致,特地在日本市場(chǎng)創(chuàng)建了官方賬號(hào),通過(guò)官方賬號(hào)發(fā)布日語(yǔ)版的游戲信息、活動(dòng)通知等內(nèi)容,與當(dāng)?shù)赝婕疫M(jìn)行緊密互動(dòng)。
從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,這一策略已取得初步成效,游戲目前位居日本 iOS 免費(fèi)榜TOP3的位置,且仍有進(jìn)一步提升的空間。
四、英雄互娛的掀桌式布局
當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看,二次元賽道的確需求進(jìn)行革新。
從iOS暢銷(xiāo)榜可以看出,二次元產(chǎn)品已然不那么吃香,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)iOSTOP15以?xún)?nèi)的產(chǎn)品僅剩《原神》還在榜單前列,海外市場(chǎng)同樣如此,包括日本市場(chǎng),也僅剩《明日方舟》、《F/GO》位居榜單前列。
體現(xiàn)在下載、收入方面,根據(jù)報(bào)告顯示,2025年迄今為止(截至2025年8月13日),二次元手游在全球市場(chǎng)呈現(xiàn)出下載和收入“雙降”的態(tài)勢(shì):累計(jì)下載量約3億次,環(huán)比下降24.1%;收入規(guī)模超55億美元,環(huán)比下降2.6%。下載量和收入的 “雙降”,反映出二次元手游市場(chǎng)的增長(zhǎng)動(dòng)力不足,玩家對(duì)現(xiàn)有二次元產(chǎn)品的興趣逐漸降低。
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此外,近幾年新上線的二次元產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)普遍相對(duì)一般。例如,前段時(shí)間 B 站剛上線的《嘟嘟臉惡作劇》,在上線初期雖有一定熱度,但目前已經(jīng)跌出中國(guó)臺(tái)灣、日本市場(chǎng)iOS免費(fèi)榜TOP50之外。這一現(xiàn)象表明,當(dāng)前二次元游戲市場(chǎng)的主流產(chǎn)品仍以米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等頭部廠商的經(jīng)典作品為主,新進(jìn)入者想要打破現(xiàn)有格局難度極大。
面對(duì)二次元賽道的困境,一些游戲廠商試圖通過(guò)差異化打法尋求突破,但效果并不理想。如《嘟嘟臉惡作劇》主推“捏臉”“萌系”特色,希望通過(guò)獨(dú)特的角色定制玩法吸引玩家;沐瞳的《銀與緋》則以暗黑哥特美學(xué)為視覺(jué)核心,打造獨(dú)特的游戲風(fēng)格。
這些產(chǎn)品雖然在玩法或視覺(jué)上做出了創(chuàng)新,但仍未能在市場(chǎng)上取得顯著成功。核心原因或許在于用戶(hù)群體的變遷,傳統(tǒng)的“老二次元”用戶(hù)群體已被充分滲透,市場(chǎng)逐漸進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,而新的用戶(hù)群體需求尚未被充分滿(mǎn)足。
在這樣的市場(chǎng)背景下,英雄互娛推出《二重螺旋》,展現(xiàn)出了其“掀桌式”的布局思路。英雄互娛敏銳地察覺(jué)到二次元賽道的革新需求,意識(shí)到未來(lái)的增長(zhǎng)引擎在于更廣闊的“泛二次元”群體。
傳統(tǒng)的“老二次元”用戶(hù)群體對(duì)二次元文化有較深的理解和較高的要求,市場(chǎng)已被頭部廠商充分占據(jù),成為存量基本盤(pán)。而“泛二次元”群體并非全新誕生,而是近年來(lái)國(guó)內(nèi)二次元文化在普及過(guò)程中自然演化形成的。這類(lèi)群體的特點(diǎn)是對(duì)二次元文化的接受門(mén)檻相對(duì)降低,興趣更為泛化,不再局限于傳統(tǒng)的二次元內(nèi)容,同時(shí)與主流流行文化的交融更深。他們更注重游戲的娛樂(lè)性、社交性和個(gè)性化體驗(yàn),對(duì)游戲的付費(fèi)模式也有更高的要求。
再聊聊英雄互娛。
此前投資《黑神話(huà):悟空》,已顯露英雄互娛對(duì) “高品質(zhì)內(nèi)容” 賽道的精準(zhǔn)押注。而此次以《二重螺旋》進(jìn)軍二次元賽道,是對(duì)這一戰(zhàn)略的延續(xù)與拓展。
英雄互娛旗下雖已有《戰(zhàn)雙帕彌什》等二次元相關(guān)產(chǎn)品,但《二重螺旋》以“廢除抽卡”的付費(fèi)革新、“多維戰(zhàn)斗”的玩法升級(jí),直指二次元賽道的痛點(diǎn)與泛二次元群體的需求。
如果說(shuō)投資《黑神話(huà):悟空》是搶占“硬核高品質(zhì)游戲”的流量入口,布局二次元?jiǎng)t是瞄準(zhǔn)更廣闊的用戶(hù)增量市場(chǎng)。兩者共同指向英雄互娛的核心目標(biāo):通過(guò)覆蓋不同圈層的高品質(zhì)內(nèi)容,打破品類(lèi)壁壘,構(gòu)建“硬核玩家+泛二次元用戶(hù)”的用戶(hù)生態(tài),最終鞏固其在全球游戲市場(chǎng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
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