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一款國民游戲的十年。
文丨高洪浩
速度
讓一個產品在高峰期接受自己慢下來,是一件比讓它保持狂奔更難的事情。
對《王者榮耀》來說,2018 年是這樣的一個時刻。當時,這款國民級多人在線競技游戲(MOBA)的用戶數正在迅猛增長,但新英雄上線的數量卻從前一年的 22 個下滑到了 14 個。
最近五年,變化更明顯了。《王者榮耀》每年推出的新英雄數量平均不到 6 個;英雄皮膚的制作周期從 8 個月延長到了 11 個月;新版本過去按周更新,如今成了以月更新。
并非競爭不激烈了。MOBA 的戰爭雖然已經結束,但仍然有來自射擊、休閑等其他品類游戲,甚至是短視頻與短劇的挑戰。它們緊盯著玩家的空閑時間,也饞著 “國民級游戲” 的這個名頭。
放慢有外力影響。游戲系統正在變得日益復雜,一個例子是,如果英雄數量持續猛增,新玩家和回流玩家的學習成本都會指數級上升;時代也在變化,老玩家長大有了家庭,時間少了;新生一代強調個性,不愛內卷、要減負。
但更多是項目組主動為之。訪談中,《王者榮耀》的員工們幾乎都主動提起,2018 年前后,產品的迅速擴張讓其獲得了全社會的關注,這是他們第一次意識到了自己創造出的影響力,以及肩上的巨大責任。
團隊開始重新思考《王者榮耀》是什么。于是他們走遍了莫高窟、長江、三星堆、滕王閣。楊玉環的遇見飛天皮膚是這么來的、大喬的白鶴梁神女皮膚也是這么來的。還有云纓,這個 2021 年上線的英雄在手機屏幕上的形象不足 1 厘米,但進攻時手會握槍尾發力,防守時則會移向槍身中部保持平衡,三個核心招式能變幻出六種形態,全部來自非遺峨眉槍的傳統技法。
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1 楊玉環的遇見飛天皮 2 大喬的白鶴梁神女皮膚 3 弈星滕王閣序皮膚
數據也證明了,慢沒有什么不好。2025 年王者榮耀國服 DAU(日活躍用戶數)突破 1.39 億,全球 MAU(月活躍用戶數)超過 2.6 億,這一數據不僅再次打破了其 24 年公布的 1 億日活躍用戶數,同時也創下了全球游戲產品月活躍用戶最高紀錄。
幾乎沒有哪一款游戲像《王者榮耀》一樣聚合著這么多元的玩家需求:尋求刺激的、享受放松的,出于對英雄情感而來的、只想為了收集好看的皮膚。時至今日,也已經很難只用 “游戲” 來定義這款產品。
如果說《王者榮耀》的前五年是一個關于在激烈競爭中逆襲的故事,那么最近的五年則是一場關于 “尋找” 的探索。這款國民級游戲尋找的,不僅僅是 “何為《王者榮耀》” 的答案,也在尋找,什么才是一款十年游戲保持生命力的不竭動力。
進化
當任何一款產品長成了國民級應用時,也意味著它演化成了一個復雜的系統,龐大的用戶基數會帶來多元繁雜的需求。
擁有 14 億用戶的微信對待這些需求極其謹慎,因為任何一個小的調整都可能影響上千萬人的體驗。《王者榮耀》的特殊之處在于,它是一款游戲,如果一成不變,機制會老化,公平性、可玩性、多樣性都會喪失。
早期,《王者榮耀》受到玩家歡迎源于其爽快的游戲設計。它是最早實現了 “邊走邊打” 流暢操作的手機游戲之一;無論地圖設計,還是 15 分鐘一局的對戰,天然適配了移動時代的輕快節奏。
后來這些設計成為了尋常,團隊就得琢磨新意。2017 年上線的鎧成為了《王者榮耀》第一個原創英雄;第二年,他們創作了第一個三機制英雄李信,除了它的本體形態(灰信)外,玩家還能覺醒它的光明形態(光信)、黑暗形態(暗信),兩個覺醒態的技能也被完全重構。2025 年盾山上線讓 “背著隊友走” 成為了現實。
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李信是《王者榮耀》第一個三機制英雄
還有玩家不追求激烈的對抗,他們偏好成長性、低壓力和娛樂性的體驗。于是無限亂斗、日之塔、指揮官、模擬戰這些模式出現了,這里面有的重在爽快的混戰,有的則是完全不同的冒險模式。這些不是大眾的需求,但 “我們不希望小眾的聲音被淹沒,否則產品會變得趨同。” 一位《王者榮耀》的策劃說。
《王者榮耀》誕生于 2015 年的騰訊游戲天美 L1 工作室。還在研發階段時,這個團隊就曾采用過一種高效的并行迭代策略——基礎版本往往使用替代資源快速上線,同步交付玩家測試,并不斷根據他們的實時反饋調整玩法、設計,直到結論被驗證后才會進入實際制作環節。這種做法效率高,也最大程度尊重了用戶。
這款游戲做到今天的程度,很大程度上源自于這樣的底色。
2024 年,《王者榮耀》在成都的騰訊大廈舉辦了一場面向玩家的閉門溝通會。這是最近幾年,團隊在經營這款游戲時最重要環節之一——共創,讓更多玩家參與到創作的過程中,一同捕捉玩法、機制的內核,從而引導后續的設計。
團隊主動把在網絡上被討論得最多的那些問題拋出來,玩家也從不粉飾自己的想法和情緒。“希望可以簡單地用實力說話。” 他們亮出了鮮明態度。閉門會持續了數小時。
許多認知也在這樣的會議討論里一點點積累。比如做任何調整時都要尊重玩家這么多年積累下的游玩習慣。特別是在調整英雄技能時,他們最獨特的標志性機制和玩法體驗不能碰,這是靈魂所在;即便是調整,也要盡最大努力保證玩家對該英雄認知習慣的穩定,特別是要降低老玩家對核心連招的思路、操作手感的適應成本,更不能讓他們從頭學起。
最近,策劃團隊思考得最多的,是如何讓英雄與英雄之間擦出更多的火花。也有敘事向的,比如英雄間的愛恨情仇。有玩法向的,比如為盾山上線了一個能將同伴托舉起來的新技能;通過機制調整,讓孫權、劉備、曹操三者配合起來更為默契。
“我們始終相信,無論是游戲里那些有趣和美妙的瞬間,還是富有創造力的游戲機制,都是在人與人之間的互動中所產生的。” 上述《王者榮耀》策劃說。

《王者榮耀》局內馬可波羅與瑤互補配合
羈絆
鎧是《王者榮耀》的第一個原創英雄。2025 年,以他為主角的動畫作品《王者榮耀:榮耀之章·命運篇》上線。在設計故事時,團隊摒棄了諸如過去的傳統——講述諸如 “拯救世界” 這類宏大敘事,轉而聚焦在他是如何為了守護妹妹、對抗家族詛咒這類更普世的親情價值觀。
這是《王者榮耀》轉身的一個縮影。“早年間,我們考慮的是怎么突出游戲在競技體驗上的快感,但現在我們也在思考,如何傳遞情感的溫度,引發更廣泛用戶的共鳴。” 一位項目組成員說。
這樣的變化在更早的時候就已經發生。
2019 年,《王者榮耀》團隊在游戲周年慶時,推出了一個針對已下架英雄皮膚的返場投票活動,諸葛亮與安琪拉的兩款皮膚進入決賽圈。出乎意料的是,由于兩家粉絲們的賣力拉票,活動很快被推上了微博的熱搜。
邏輯或許不難理解。當時這款游戲已經擁有了近億的日活躍用戶,對許多人來說,樸素的 “玩家” 身份認同早已不足以帶來歸屬感,于是他們將情感寄托到了英雄身上,開始把常用的英雄當作自己的 “名片”,用皮膚、稱號、戰力和故事去表達和尋找認同。
但這種深層的羈絆構建起來絕非一蹴而就,它源于《王者榮耀》團隊很早就開始探索如何塑造更生動立體的英雄形象,這也是 MOBA 游戲的傳統。
《王者榮耀》里的每一個英雄和皮膚都要由策劃、世界觀與美術團隊共同創造,核心原則是力求 “敘事”“美學” 與 “玩法” 有機統一。
設計李白時,團隊構想這位詩仙的形象是,常以醉意邀游三界,超然物外,于是他們將游戲里第一個 “不可選中” 機制給了他——李白在戰斗中釋放特定技能時,會短暫停獲得 “無敵時間”,像一陣風穿過戰場,輸出傷害的同時,又超然于所有攻擊之外。

《王者榮耀》將游戲里第一個 “不可選中” 機制給了李白
司空震是另一個例子。作為以雷霆之威守護長安城的鎧甲將領,他的大招 “雷霆萬鈞” 在設計中便呼應了人物設定:當戰局陷入絕境,司空震會升空化身全場焦點,伴隨 “以雷霆擊碎黑暗” 的語音,在視聽與機制層面共同強化了絕境反擊的張力與英雄信念。

司空震三技能雷霆萬鈞
有的時候,這種精神的詮釋也不都出自主創團隊的筆下。反而是玩家們在戰場上的一次次抉擇和突破,最終淬煉出了英雄們的弧光。
公孫離的本體形象被設計成了一個看上去需要被保護的小姑娘,大招機制則強調 “高風險高回報”,唯有敢于在關鍵時刻突入敵陣,才能最大化技能收益。
在 2019 年秋季賽敗者組半決賽巔峰對決中,選手一諾的公孫離抓住轉瞬即逝的戰機,以弱小之軀果斷繞后,切入敵方腹地。在隨時可能被敵人截獲秒殺的瞬間,她用大招將對手精準推向到了己方塔前,隊友見狀迅速出手擊殺,共同完成了一波漂亮的團戰。
“這就是讓玩家對英雄產生情感羈絆的時刻。” 一位《王者榮耀》的員工說。英雄 “柔弱外表下的勇敢之心” 不再是冰冷的人物設定,而是成為了玩家親身書寫、屬于勇敢者的證明。

血量見底的公孫離假意回城,實則配合草叢中的劉邦完成出其不意的擊殺
情感也會彌散到游戲之外,比如一年一度的 “王者春晚”《共創之夜》、屬于王者玩家自己的 “難忘今宵”《千燈之約》將這款產品的游戲價值演化為了心靈價值。
2020 年,王者團隊定下了《王者榮耀》的核心價值觀,“歌頌生命情感的多元世界”。在打造英雄與皮膚時,他們也開始試圖融入更真切的社會情緒與時代脈絡。
居家第二年,團隊出于當下人們對滌蕩災厄、迎接新生的愿望的洞察,將這一年的春節限定皮膚主題定為了 “天文志·瑞象”,風、雷、雨、雪四種氣象元素則成為了設計的核心元素,呼應了中國古代對自然氣象的敬畏與共生智慧,祈求風調雨順、人間祥和的集體愿景。
2025 年春節的限定皮膚主題是 “愿照九天”,靈感來源于團隊對當下年輕人情緒的觀察——在大時代的不確定性中,他們傾向于以祈愿的方式,寄托對美好生活的愿景。
皮膚設計師們不再僅僅追求視覺的華美,而是深入中國傳統星宿文化與吉祥紋樣,將南斗六星所司掌的 “眾生之愿”,轉化為 “開拓前路”“眾生和樂”“財運亨通”“四時順遂”“家國長寧”“生生不息” 等具體而溫暖的祝福,讓皮膚本身成為一個承載希望與好運的符號,與用戶共同許下對未來的期待。
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2025 年《王者榮耀》春節限定皮膚 “愿照九天”
“早年的《王者榮耀》就像一個社交工具,玩家們用完即走;后來因為各種新玩法和機制的推出,他們對游戲的黏性越來越高。” 一位《王者榮耀》員工說。但十年后,團隊正在努力學習接受一個新的變化——相比喜歡王者這款游戲,一些玩家其實更喜歡王者里的某一些英雄,或王者的文化。
這也印證了玩家間的笑談:王者背后空無一人,但英雄背后千千萬萬。
時間
如果討論最能經受時間考驗的游戲類型,MOBA 一定位列其中。
MOBA 游戲不僅考驗個人操作,更強調英雄間的組合和團隊間的配合,多種因素共同作用下,每一輪對局都能變化出不同的可能性,從而形成持久吸引力;它易上手、難精通的特性則符合了人類情感里關于 “成長” 的訴求,每一個英雄的打法、與隊友的默契度都有無窮的精進空間。
但僅僅是這樣,并不足以支撐一款游戲擁有長達十年,甚至更久的生命力。歷史上,那些未在時代更迭中褪色的游戲作品,大多都成為了能經歷歲月淬煉的文化產品。
盡管在過去很長一段時間里,《王者榮耀》沒有再推出以真實歷史人物為藍本的英雄,但這并不代表團隊就此放手了。
內部有不同的觀點,主要是擔心做出來效果不好,但更多是支持的聲音。過去幾年里,他們一直在為那一刻做準備,比如試著借瀾這樣的英雄打磨方法論。瀾的靈感取自三國時期的東吳名將呂蒙。
“王者從一個相對小眾的娛樂方式,演變成具有廣泛影響力的國民級數字產品,成為傳播中國主流文化、傳統文化的載體一定是它的責任。” 一位《王者榮耀》的員工說。這是一個無法回避的現實,“總歸要試一試。”
孫權就是 “試一試” 的結果。2025 年,《王者榮耀》時隔五年,又一次推出中國文化主題人物。“最核心的原因是,我們準備好了。” 一位王者英雄的策劃員工告訴我們。
團隊在塑造中國文化主題時,有了清晰的路徑與方法論。
提煉人物在歷史中最廣為流傳、最有共識的印象,這是必須堅守的錨點。以孫權為例,他的形象包括了曹操所言的 “生子當如孫仲謀 ”,蘇軾評價的 “親射虎,看孫郎 ”,還有《三國志·吳書·吳主傳》引《江表傳》中對他的評價 “性度弘朗,仁而多斷”。
但他們也意識到,孫權在史書與傳統文藝作品中那個 “深諳權謀的統治者” 形象雖經典,卻亦在一定程度上固化了大眾的認知,缺乏延展性,于是這次便著重刻畫了孫權少年時期的狀態——將他塑造為一位初露鋒芒、敢于挑戰、懷揣理想主義的陽謀少帥,通過其專屬的動畫短片中,展現他團結孫家、抗曹衛族的敘事,突出其未經世事打磨的銳氣與憧憬。
這樣反差使孫權變得立體,也賦予了歷史形象更具人情味的解讀維度,既是傳承,也是新生。
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孫權是《王者榮耀》時隔五年再次推出的中國文化主題英雄
今天再看十年的《王者榮耀》,它早已不再是一款單純的游戲。
英雄和皮膚成為了事實上的文化與歷史載體。
2025 年 10 月 26 日的共創之夜,《王者榮耀》再次發布了全新中國文化主題英雄的企劃,指鼎為契、重定乾坤的大禹等中國文化英雄未來將在王者大陸里現身。
玩家們在一次次對局中也碰撞出了時代脈絡。
早些年,這款游戲是中國社會快速現代化、城鎮化的投射——在那個血緣與地緣紐帶漸漸解綁的時代,當人們開始脫離傳統的熟人社會,《王者榮耀》提供了讓個體之間便捷連接的機會,他們通過開黑成為 “戰友”,一同收獲現實世界中稀缺的情感慰藉。
當下,社交也許不再是剛需,對未來感到不安與迷茫的年輕人開始掉頭,向內探索、建構自我,王者的英雄們又成為了他們尋找答案和歸屬的錨點。
里吉從 2016 年開始接觸《王者榮耀》,過去她一直認為這只是自己舒緩壓力的工具,所以從不和朋友一起玩,偶爾會離開,也會回歸。
2023 年底,里吉因為創業失敗而陷入了惶恐。春節期間,她再一次下回了《王者榮耀》,對局中,驚喜地發現,王者峽谷下雪了、小兵們穿上了新衣服,巖石盤上了紅色的舞龍與舞獅,焦慮、迷茫一掃而空。那一刻她才意識到,過去與熟悉的英雄們那一次次并肩作戰的經歷,早已悄然筑起了她與這款游戲的一道紐帶。
“《王者榮耀》是一款就算你再 ‘菜’(技術差)也可以玩的游戲,人生其實也是這樣。”
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《王者榮耀》與三星堆博物館合作推出的限定皮膚
2025 年,《王者榮耀》與三星堆博物館合作,邀請張藝謀導演作為藝術指導,推出了 “女媧-萬靈啟世”“后羿-神樹通天”“楊戩-縱目遷山”“少司緣-巫禮祀神” 四款限定系列皮膚。
3000 年的三星堆 “是回望也是遠眺,是青銅亦是王者。” 在《王者榮耀》十周年的時候,他們也想用這次合作追溯本心。
《王者榮耀》是什么,答案也許已經找到了:正如把婚禮變成電競現場的新人、努力從 “坑隊友” 變身為 “神輔助” 的 52 歲冠軍媽媽、聾啞聽障人士組成的戰隊,從一個人的王者到一群人的生活,是他們創造了自己的英雄故事,也創造了《王者榮耀》的故事。
題圖來源:《王者榮耀》
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