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      李在明的游戲國策:從成癮物質到核心產業

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      賽格特約作者 張明揚

      這幾天,韓國整個游戲業都陷入了一種“平反”的狂喜之中。

      10月15日,韓國總統李在明在以“邁向世界游戲第三強國”為主題的游戲產業座談會上,明確為游戲正名:“游戲不是成癮物質,而是文化產業的核心組成部分。”

      李在明在講話中特別批評了過去韓國政府將游戲列入“四大成癮物質”之一(與毒品、酒精、賭博并列)的政策方向,“我們不能因為少數人存在問題,就否定整個行業的價值。”


      10月15日,韓國總統李在明出席“K-游戲現場座談會”

      李在明動情的說:“小時候,我們看漫畫書也被認為是不愛學習的表現,弟弟沉迷在漫畫店時,我還要去拉他出來。但現在漫畫、動畫已經發展成了一個又一個巨大產業。一款好游戲,理應具備沉浸感,并讓玩家投入時間,但我們不能因此全盤否定它,而是要把潛在的成癮風險當作副作用來看待,想辦法避免和解決。”

      值得注意的是,李在明發言時還特意點名了中國,“(過去那種)壓制性的管理方式嚴重抑制了韓國游戲產業的發展活力,并間接導致中國在該領域實現反超”。

      目前,中國與韓國的游戲產業規模分列全球第二和第四,中國為韓國的3.3倍(476億美元 VS 143億美元)。即使撇去兩國本土市場的天然體量差距,中國游戲在出口上也遙遙領先于韓國。數據顯示,2024年,中國游戲的海外市場收入高達185.57億美元,而韓國則為86.7億美元。

      那么,李在明口中的“反超”,也就是中韓游戲產業大逆轉,是如何發生的?

      一切要追溯到2011年。


      “灰姑娘法”令韓國失去十年

      2010年前后,韓國接連發生了多起與網絡游戲相關的悲劇事件,引發了韓國社會對游戲成癮問題的廣泛關注。

      迫于輿論壓力,2011年4月,韓國國會在激烈辯論后,通過了《青少年保護法》修正案。根據修正案,自當年11月起,韓國實行“游戲宵禁”制度,即在午夜12時至上午6時之間,網游企業禁止向不滿16歲的未成年人提供互聯網游戲服務,違者將會被處以兩年以下有期徒刑和1000萬韓元(約合5萬元人民幣)以上罰款。

      因午夜12點強制下線的規則酷似童話中灰姑娘的魔法時限,該法案被俗稱為“灰姑娘法”,這也是全球首個針對未成年人網游的強制防沉迷立法。

      法案落地后,反對聲浪從未停歇,不僅引發了對未成年人娛樂權與選擇權過度干預的“違憲”爭議,且實際效果存疑。調查顯示,86%的韓國青少年表示會通過“冒用他人身份證”繞過監管;法案僅讓青少年睡眠時間平均增加90秒。

      如果說以上問題還存在巨大社會爭議的話,“灰姑娘法”對韓國游戲產業的打擊則是實打實的,甚至是“立竿見影”

      為了配合灰姑娘法,韓國游戲企業不得不花費巨大成本上線監管系統,據韓國經濟研究院統計,2011-2016年間,游戲產業因合規成本增加直接損失1.16萬億韓元(約合58億元人民幣);

      韓國大學的游戲相關學科曾一度逼近200個,法案落地后銳減至100個;

      韓國游戲頭部企業的研發投入占比從2011年的28%降至2015年的19%;

      2011年,韓國游戲業的增速還高達18.5%,2013年即急劇下降到-0.3%,出現了14年來的首次負增長。

      也就是在這一年,中韓游戲產業的差距開始拉開。

      2011年,中韓兩國游戲產業規模大致相當;而到了2020年,中國游戲市場規模增長至2786.87億元,年均復合增長率超過20%,而韓國的數據則為18.88萬億韓元(以當年平均匯率計,約為1000億元人民幣),也就是說,中國游戲產業規模已為韓國的近2.8倍。

      2011年之后,中國游戲產業的最大“東風”無疑是手游的大爆發。隨著4G網絡與智能手機的普及,騰訊等中國游戲公司歷史性的抓住了網頁游戲到手游的華麗轉型,據統計,2013年中國手游實際銷售收入爆發式增長了 246.95%,用戶規模增長248.4%。2015年,騰訊推出了《王者榮耀》,而網易在同一時段則推出了《夢幻西游》與《陰陽師》。

      而同期的韓國游戲業呢,正在灰姑娘法的合規困境中疲于奔命,尤其是研發投入和創新速度明顯放緩,韓國手游沒有懸念的被中國同業彎道超車了。

      當然,韓國手游的“低迷”只是相對于中國的高速發展而言的。2015年之后,韓國游戲業也從低谷中逐步回過神來,比如,韓國企業在2017年推出了名震天下的《絕地求生》。


      對比2022年9月與1月韓國游戲玩家數據,角色扮演類、策略類、動作類、模擬類用戶數均出現了不同程度的下滑

      最足以彰顯這一時期中韓游戲產業差距的還是海外收入。2012年,中國游戲企業的海外收入僅有5.7億美元,大約在2018年前后,中國游戲海外收入剛剛首次超過韓國;而到了2020年,中國游戲海外收入達154.5億美元,而韓國約為50億美元,中國已形成3倍優勢。

      甚至韓國游戲業對本土市場的絕對主導也不復存在。在2020年的韓國Google Play暢銷榜 TOP100中,中國游戲占比近30%。

      回過頭來看,中國游戲產業彎道超車的“東風”至少還有一點:中國游戲主管部門的監管紅利。

      李在明今時今日的懊悔,很大程度上恰恰在于這一點。


      中韓游戲監管政策易位

      2021年,中韓游戲產業迎來了又一個轉折點。

      這一年,“灰姑娘法”的爭議因一款游戲徹底激化。由于韓國19歲以下的青少年被全面禁止登錄微軟旗下的《我的世界》,大量玩家在青瓦臺請愿網發起提案,質疑“連兒童友好游戲都要限制,法案已失去存在意義”。

      又一次在輿論壓力下,2021年8月25日,韓國政府正式宣布廢除實行十年的“灰姑娘法”,取而代之的是“家長選擇制度”:未成年人游戲時間不再由政府強制規定,而是交由監護人指導與監督,回歸家庭自主管理。

      也是在2021年,中國的游戲監管環境發生巨變。

      2021年8月初,《經濟參考報》發表了一篇文章:《“精神鴉片”竟長成數千億產業》,給了中國游戲產業當頭一棒。

      這篇文章并非是空穴來風。8月底,監管部門頒布了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,被稱為“史上最嚴防沉迷新規”。根據新規,網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日及法定節假日的20-21時向未成年人提供1小時服務,并全面落實實名認證系統。簡單的說,也就是“一周不超過三小時”,因此也被簡稱為“未成年人游戲三小時禁令”。

      2020年,中國的游戲產業增速尚高達20.71%,第二年(2021年)就下滑到6.4%;2022年,中國游戲產業更是下降10.33%,創下近8年來首次負增長。

      而業界痛感更強烈的可能還在于,2021年7月至2022年4月,監管部門暫停游戲版號發放,直接切斷了新游戲的上線通道。2022年,上線的新手游數量不足2021年的40%。

      這一年,中國游戲產業融資規模同比下降45%,中小廠商因資金鏈斷裂加速退出,注銷的游戲企業超1萬家,較2021年增長60%。

      更嚴重的是,國內市場的受限并沒有如期帶來海外市場的爆發。2022年,中國游戲產業海外收入僅增長4.6%,較前一年的18%大幅放緩。與韓國當年原因可能一致的是,中國游戲企業將大量精力與財力投入到政策合規之上,以至于間接影響了海外市場的增長。

      而韓國這邊呢,在政策紅利的影響下,2021和2022年的游戲產業增速連續兩年突破10%。


      游戲產業升級為國家戰略

      盡管2021年成為了中韓游戲監管政策的一個拐點,但很可能讓韓國業界及政府失望的是,韓國游戲產業并未復刻2011年之后的中國,實現“二次彎道超車”。

      韓國方面不可謂不努力,除了徹底廢除“灰姑娘法”之外,韓國政府在2021年之后推出了一系列游戲產業的扶持政策:

      2021年,啟動“游戲精英人才計劃”,聯合首爾大學、慶熙大學等10所高校開設“游戲設計與開發”本科專業,政府承擔30%學費;

      對企業引進的海外頂尖游戲開發者給予 “技術移民加分” 及最高1億韓元安家補貼;

      設立“游戲技術創新獎”,對研發AI生成內容、云游戲技術團隊給予最高5億韓元獎金;

      2022年,投入1200億韓元(約合6億元人民幣)專項扶持出海;

      2022年,投入10億韓元設立“電競人才培養基金”,支持高校開設電競運營、賽事策劃專業,2023年又將電競納入 “文化體育重點產業”,對舉辦國際電競賽事的企業給予 20% 營收補貼;

      2024年,效仿“韓國電影學院”模式,計劃在2027年前打造 “游戲人才院”,每年培育30余名超級IP創作精英。

      扶持政策之多,令人眼花繚亂。

      但對韓國而言,現實卻是冰冷的。

      2023年,中國游戲產業強勢反彈,同比增長13.95%,首次突破3000億元人民幣;而諸多政策紅利之下的韓國游戲產業同期僅為3.4%;2024年,中韓的增速分別為10.2%和5.8%。


      數據來源:伽馬數據(CNG)

      對于這一“令人費解”的結果,只能說,政策紅利并不是萬能的,“企業家精神”和創新才是永恒的。對此,一個可供參考的數據是,2024年,中國游戲企業研發占比達58%,顯著高于韓國。

      2011年之后被中國游戲產業彎道超車的隱痛,韓國政府固然念念在茲;但2021年后的二次反超失敗,則更是李在明新政府的心頭刺。

      韓國還能做什么呢?拼國內市場體量和頭部企業實力,韓國都遠遠不是中國的對手,李在明新政府唯一能做的,就是進一步加碼“政策紅利”,力爭在監管環境與扶持政策上顯著超越中國,如此方有幾分勝算。

      這就是李在明此次發言的背景所在,真意所在。

      2025年,韓國共同民主黨還正式成立了游戲特別委員會,李在明親自擔任委員長。

      李在明新政府的一個大動作是,擬將《游戲產業振興法》更改為《游戲文化與產業振興法》。通過明確加入“文化”一詞,韓國政府旨在正式承認并強調游戲的“文化價值”,提升其社會地位,與電影、音樂等傳統文化產業置于同等重要的位置。

      在李在明治下,游戲產業甚至大有成為韓國“國家戰略”和國策的趨勢,這也正如李在明近期所言,“游戲不僅能大幅助力地方創收,對于像韓國這樣資源匱乏、以出口為生的國家而言,游戲出口才是真正有價值的出口。”

      對于中國游戲產業而言,韓國新政府的大動作和二次超車意圖已表現得不能更明白了:主打政策紅利。

      那么,壓力現在就到了中國這邊:政策紅利固然不是萬能的,但萬事皆有臨界點。

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