9月底,伴隨著巨大的市場熱度和極高期待,Supergiant Games 旗下的肉鴿游戲《哈迪斯2》正式發布,IGN與GameSpot雙雙給出10滿分評價——前者稱其“畫面美得令人窒息”,后者評價其為“雄心勃勃的擴展作品”。
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這家位于舊金山的獨立游戲工作室曾打造出有史以來最成功的游戲之一——以希臘神話為主題的《哈迪斯》,該作銷量突破數百萬份,斬獲超過70項“年度最佳游戲”獎項。
“按人均產出計算,我們團隊規模比很多大型工作室都要小。通常這類重磅獎項更傾向頒給資源雄厚的大廠,這是行業常態。”Supergiant創意總監Greg Kasavin表示,“但《哈迪斯》...確實引發了廣泛共鳴。”
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如今續作不僅延續了前作的高水準,更在戰斗系統、敘事深度與藝術表現上實現全面進化,有望帶領Supergiant Games再創輝煌。《舊金山紀事報》報道了該產品以及其團隊背后的故事。
“續作體量約為前作兩倍”
在《哈迪斯2》開篇瞬間,手持法杖的纖瘦女巫瞬移至手繪風格的森林場景,青灰色與紫羅蘭的色調彌漫著陰郁氛圍。“克羅諾斯當誅,”她低吟著時間之神的名諱,“此乃家族血仇。”
戰斗始于飾有阿波羅日輪紋章的大門后,玩家通過法杖重擊與奧術陣對抗宇宙恐怖。隨著吉他撥弦聲漸強,玩家將一路鏖戰穿越厄瑞玻斯、俄刻阿諾斯等冥界疆域。該續作體量約為前作兩倍,包含八大核心區域
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克羅諾斯是本作主要反派,而玩家操控的核心英雄卻鮮為人知——冥界噩夢女神墨利諾厄。作為冥王哈迪斯之女,這位地底神祇將與波塞冬、奧德修斯等數十位角色展開對話、戀愛乃至戰斗,旨在從時間之神手中解救家族。
延續前作特色,《哈迪斯2》通過極具打擊感的戰斗系統迅速俘獲玩家:宙斯的雷霆、赫斯提亞的灼焰等風味獨特的“神賜祝福”強化攻擊。每次游戲體驗都通過隨機組合的能力提升、敵人遭遇實現差異化,這正是該作類“Rogue”類型的標志性設計。
但動作元素僅占游戲一半。當墨利諾厄生命值歸零時,她將傳送回起始區域,玩家得以在推進劇情時獲得喘息。
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《哈迪斯2》包含約3萬條全配音臺詞,比前作增加50%——這部分內容主要由Kasavin負責創作。
“故事持續展開,不存在真正的‘游戲結束'狀態。每次挫折或成就都推動劇情發展,當你遇見希臘神話中的各種角色,就如同跟隨這位公主的旅程不斷探索結局,”Kasavin解釋道。
盡管涉及弒親與囚禁等黑暗主題,游戲中仍不乏幽默橋段,比如擔任訓練假人的“會說話的骷髏”。
25人團隊4年半打造《哈迪斯2》
這家小公司的成功,使其成為深陷裁員潮與口碑滑坡的游戲產業中的異類。與毗鄰的科技行業相似,游戲業在疫情時期的瘋狂擴張后,迎來了削減成本、項目腰斬的陣痛期,以及對人工智能取代人力的恐慌——尤其是灣區巨頭如索尼PlayStation部門與藝電(EA)的動蕩。
然而Supergiant過往四款作品均實現盈利,支撐公司持續運營。他們從未接受外部投資,也未經歷大規模裁員。團隊從2009年的7名創始成員緩慢擴充至25人——初代成員至今仍在職。在風云變幻的游戲行業,這種持久性堪稱奇跡,其管理者認為這源于他們打造的創造力紐帶與人性化聯結。
“我無法給出某種神奇的解釋,說明為什么我們能堅持這么久,而其他一些工作室就沒這么幸運,”Kasavin表示。“我確實將其歸因于我們重視團隊凝聚,保持相對克制的野心。我們不會為了擴張而擴張。”
在灣區,“初創公司CEO”已成為地位與調侃的雙重象征,而Supergiant卻逆勢而行。這里沒有“CEO”,而是由工作室、創意、開發、工程、美術、音頻和發行部門的七位總監組成的協作委員會共同決策。
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工作室總監Amir Rao將其比作一支整體強于個體的樂隊——這個比喻尤為貼切,因為《哈迪斯2》的部分配樂正是在傳奇的Abbey Road錄音棚,由百人管弦樂團與合唱團錄制完成的。
“樂隊集結創作專輯,共同巡演,之后又需要回到工作室醞釀新作品,”Rao解釋道,“這與我們的運作模式高度相似。”
盡管核心團隊精簡,但《哈迪斯2》獲得了外部支持:演職員表顯示有20位外部協作者,另有二十余位配音演員、數十名翻譯與其他音樂家參與,更不用說完整的管弦樂團。(片尾特別注明:未使用生成式人工智能技術。)
“《哈迪斯2》耗時約四年半完成。”Kasavin表示。
“只求每部作品都有意義”
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工作室總監Amir Rao(左)和創意總監Greg Kasavin(右)
對Kasavin而言,Supergiant是夢想中的工作。這位出生于莫斯科、幼年移居舊金山里士滿區的創作者,后來沉迷電子游戲并在社區游戲網站Gamespot實習,最終擔任執行主編長達十年。
2007年Kasavin轉行加入EA,在此結識了現任Supergiant開發總監Gavin Simon與Rao。當時他們參與開發《命令與征服》系列,Rao稱贊EA擁有“管理極佳”的團隊,但三人仍渴望組建精簡團隊獨立創作。
“我們從大型團隊運營中學到很多,同時也認識到其局限性,”Rao表示,“成立Supergiant時,我們更想做些更具個人風格的作品。”
2009年工作室成立初期,團隊在Rao父親位于圣何塞中的客廳辦公,后遷至舊金山。選擇這座城市因其便捷連接灣區各地——事實上Supergiant早在疫情前就推行遠程辦公模式。
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“我努力不把這視作理所當然,但確實被寵壞了,”Kasavin說,“我的整個職業生涯、婚姻乃至一切都要歸功于這座城市。我本應對它懷有更深的感激。”
“在這里生活了四十多年,許多地方依然如故。90年代我在列治文區玩《街頭霸王2》時的那條街,如今與當年并無二致……有些餐廳仍在那里,”Kasavin說道,“所以我覺得舊金山的靈魂,本質上從未改變。”
按照往常的情況,Supergiant團隊尚未決定下一部作品的類型。
“關鍵在于我們共同找到那個能最大限度激發熱情的項目,”Kasavin表示,“我們不可能再做30款游戲……(我們)只求每部作品都有意義,從每次經歷中學習并延續下去,然后嘗試再來一次——這對我來說就足夠了。”
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