十年了,騰訊為何還是放不下「怪物獵人」?
從當年的《怪物獵人OL》到后來的WeGame版《怪物獵人:世界》,再到今天TGS上的《怪物獵人:旅人》,騰訊似乎總是一次次地回到這個IP身邊,其執著程度,就連玩家也忍不住調侃“怪獵”是騰訊的白月光。
就在不久前,矩陣受邀提前體驗到了天美的《怪物獵人:旅人》試玩版本,見到了這款產品的真容。(下稱《怪獵:旅人》)
由于之前這款產品曝光的內容并不多,在出發試玩之前,其實我和廣大玩家一樣,心里也有不少疑問。復雜的操作如何簡化并還原到移動端?騰訊與卡普空的合作關系是如何的?以及團隊對本作有一個怎樣的預期…
而在與其他媒體“拷打”主創團隊一下午后,我的心中也有了一個答案,看得出來他們這回是真的懂怪獵。
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怪獵旅人有啥必玩的武器嗎?
說實話,在上手試玩前,我的心里其實是打著鼓的。怪獵向來以獨一檔的多武器+動作系統出圈,各種派生連段提供了相當深度的狩獵體驗。譬如你打開B站,搜索盾斧的新手教程,那么你搜到的最簡易的教程,大概在半個小時左右。而這還只是眾多武器的一把,甚至你逛評論區的時候也能看到很多“兩三百小時”的玩家自稱為萌新。
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所以,當這款面向移動端的《怪獵:旅人》出現時,一個最核心、最無法繞過的問題就是:如何在保證“怪獵味”的同時,讓更多輕度玩家也享受到狩獵樂趣?
經過一番體驗,我的感受是,制作團隊在“新”與“舊”之間,找到了一條頗為清晰的路徑。
在繼承傳統方面,相信大家從PV中也能夠看出,這次怪獵手游的部分動作模組和系列正作一脈相承。目前開放的太刀、雙刀、大劍、弓、重弩這五種武器,其標志性動作都得到了相當程度的保留。
例如太刀俠的動作就很好地還原了出來——氣刃如斯,見切如風,登龍神劍,一刀兩斷——帥的體面,貓得明白

而且,太刀的登龍并非像《世界》《曙光》那樣只有一段,下斬后還可以銜接一段類似“一閃”的追加動作,這讓連段的觀賞性和操作性都多了些新意。
除了太刀,如雙刀的“搓背”;大劍的強蓄、真蓄和鐵山靠;弓的滑步蓄力、曲射剛射、龍之箭也都悉數登場,限于篇幅,這里就不逐一展開了。

如果只是照搬原作的這些經典動作,你可能會覺得誠意不夠,實際上,《怪獵:旅人》還原創了很多新機制與新動作:
1.主角與冒險家的動作模組有區分。這是一個很聰明的做法。玩家操控的主角,可以使用的是更貼近原版風格的標志性動作,保證了基礎操作手感。而游戲中登場的各位“冒險家”角色,則擁有專屬的動作模組和獨特的技能機制。
舉個例子,彌多律是一位使用太刀的冒險家,她的3技能有點類似片手的“JR”,需要在合適的時機釋放,手感反饋也相當到位。

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2.追加了強力的奧義技能。一些對《怪獵OL》比較熟悉的玩家可能知道,奧義技其實在那款游戲中就已經出現過了,當時這個設計就廣受玩家的好評。用通俗的話講,奧義技相當于一個“大招”,有的可以造成巨額傷害,有的則可以打出怪物硬直,或者施加減益。雖然沒有CD限制,但需要玩家攢滿能量來釋放,釋放時還有奧義演示。實際體驗下來,銜接流暢,幾乎不會影響到玩家的狩獵節奏。

3.引入了全新的“共斗技”。《怪獵:旅人》延續了四人小隊狩獵共斗的經典設計,而共斗技由隊伍其中一人發起,全隊響應對怪物特定部位進行集火,集火成功后,怪物會倒地一段時間,為團隊創造輸出窗口。
不過,很多玩家可能知道,歷代作品讓怪物倒地的方式有不少,最經典的就是騎乘,在這次體驗中,我似乎沒有體驗到怪物騎乘方面的內容。所以個人猜想,共斗技的提出是為了增加游戲團隊協作而設定的,而不像騎乘那樣強調單人體驗。
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如同本節開頭所言的那樣,怪獵的動作深度帶來了較高的學習成本,加之《怪獵:旅人》引入的新機制與新動作較多,那么問題也隨之而來,《怪獵:旅人》要如何做好移動端操作適配?
在矩陣看來,團隊做了如下幾個方面的調整。
其一,招式鍵位的編排和規劃比較系統。盡管武器、主角、冒險家的招式不盡相同,但其大體思路是一致的。普攻和一技能為同武器通用模組;而二技能則是偏“立回”定位,如太刀短按是見切,長按是居合;三技能則主要是用于打強力輸出;最后的奧義,屬于是進度槽滿了就可以釋放,調節戰斗節奏的那種。
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其二,部分連段與派生作了簡化。比如太刀可以自由態見切,也就是不用墊刀就可以直接見切。以及氣刃斬的第三刀縱斬被移除,快速銜接氣刃大回旋,這無疑加快了開刃的節奏。
另外像弓箭這種沒有復雜派生的武器,其平射在手游中也不需要消耗耐力,實際體驗下來一直滑步攢蓄力就基本算“上手“這把武器了。
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其三,《怪獵:旅人》還提供了很多輔助功能上的支持。例如他們做了一個怪物部位鎖定的鍵位,短按就會鎖定怪物的中心,長按則可以呼出一個輪盤,可鎖定頭部、尾巴、翼等8種部位,得益于這點,重弩、弓這樣的遠程武器可以實現精確瞄準的效果,同時部位破壞也是可以實現的。怪物交互方面,《怪獵:旅人》也有明確的怪物提示,怪物在攻擊時會閃光,幫助玩家更好地去做一些閃避、精防、確反方面的預判。
看到這里,我們其實可以總結,在怪獵玩家最看重的動作以及狩獵體驗上,《怪獵:旅人》的團隊整體是以還原原作體驗為核心的,而且,能感覺到團隊在簡化時有一條明確的“死線”,再往前走可能就會丟掉怪獵的特色。
如果說為了照顧新玩家的體驗,把大劍的“過蓄”刪掉,那顯然也不合適,從目前的版本看,團隊在這方面把控得還算穩妥。
當然,這次試玩也留下了一些懸念和期待。最讓獵人們沉迷的裝備系統、技能珠搭配等構建玩法,在這次展示中并未深度觸及。此外,部分武器也暫時缺席。在這方面,還請各位天尊盡情期待,希望后續能帶來更豐富的內容。
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比起猛漢,我更喜歡當旅人
怪獵的怪物設計歷年來讓人印象深刻,很多粉絲的第一反應就是封面怪。就比如怪獵3tri的海龍種,其水下狩獵的景象讓筆者至今難忘。還有《世界》封面的滅盡龍,由于其任務名為“與心愛的你行至世界盡頭”,也被玩家親切地取名為“咩咩子”。
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放錯了,是這張
據矩陣了解,《怪獵:旅人》也會延續系列正統推出封面怪,但具體是誰,現在顯然是不得而知的,不過這種懸念本身就是怪獵魅力的一部分。
說回正題,據官方介紹顯示,《怪獵:旅人》的背景發生在“埃索島”,而融光種是這次加入的一個全新的變種,根據“融光”二字,以及結合之前的島上的“融石”設計,我們可以猜測融光種很可能就是受融石影響變異而來。這一點在試玩內容中已有體現,比如融光雌火龍,不但在外觀上有了明顯變化,連招式動作也增添了新意。
除了新的怪物變種,這一作在探索體驗上也做了大幅拓展。PV中玩家也能看到,游戲中涵蓋了不同的地形,如森林、冰原、沙漠、丘陵、地下等。移動方式也隨之立體起來,除了玩家自帶的滑翔翼,地圖中也有類似滑索這樣的快速移動方式,以此縮減玩家的跑圖成本,專注于探索過程。

在探索過程中,玩家還會偶遇一些經典的趣味任務清單,像這次我就化身搔鳥本鳥,重溫了經典的“偷蛋”任務。
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事實上,《怪獵:旅人》這次也的確在狩獵外下了很多功夫。對于我這樣的“怪獵暖暖”玩家而言,裝備造型和角色定制一直都是重頭戲,端游時我就喜歡打上身形優化以及各種幻化MOD。
這次在《怪獵:旅人》的試玩版里,角色身形明顯更貼近東方審美,線條更勻稱,玩家還可以自定義捏臉,裝備細節也毫不含糊。設計思路上也承襲了一貫的怪獵傳統,就是根據不同的怪物原型為主題,像蠻顎龍、土砂龍的防具套裝就出現在了PV中。同樣,目前游戲展示出來的“冒險家”也是基于這個思路設計的。
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比如,彌多律的裝扮明顯關聯雌火龍,佩佩的風格對應浮空龍,而瑪德琳則帶著毒妖鳥的特色。更細致的是,像搔鳥風格的冒險家蕊兒,連她的雙刀都做了獨立建模,這種“上道”的程度,我只能說那確實是“白月光”的含金量。
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除了獵人本身,隨從伙伴也是狩獵生活中不可或缺的部分。正所謂“流水的獵人,鐵打的貓貓”,經典的艾露貓繼續登場,它們依然能烹制出各種增益效果的美味貓飯,根據PV畫面,我們或許還會期待一手“中式貓飯”的出現。
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而本作還引入了兩位新的隨從伙伴:梅朵鸝和露塔可。梅朵鸝是一種擅長用歌聲來輔助隊伍的鳥型隨從,露塔可則是蠢萌蠢萌的猴子,它的特長是建造,在PV里,我們就能看到它快速搭建起瞭望臺和鼓風機等設施。
可見,《怪獵:旅人》其實也涵蓋了一些SOC的元素,當然,這種元素的引入并非孤立存在,看起來也與戰斗體驗相結合,幫助玩家把戰斗的思路完全打開。例如冒險家“佩佩”借助跳臺,甚至可以實現“空戰重弩”這樣極具觀賞性和爆發力的流派打法。

看到《怪獵:旅人》在大世界和探索有這樣的投入,很多玩家可能會調侃:這么好的底子,那如果做上其它平臺豈不是更好玩?這確實很容易讓人聯想到騰訊一貫的跨端打法。不過就目前來看,這一項目的開發重心顯然還是放在移動端體驗的優化上。
發揚怪獵榮光,義不容辭
這次騰訊游戲與卡普空的合作,在矩陣看來也算是一次雙向奔赴。
先說騰訊游戲這邊,說到底,可能還是“本心”這個詞。和項目組聊的時候我了解到,團隊里有不少核心怪獵玩家,有些甚至還是在競速圈打出高排名成績的高手。
所以你說他們做這個手游,出發點其實沒那么復雜:就是喜歡這個IP,希望把它安利給更多人,只不過這一次,他們選擇用產品說話。
如果更理性分析,騰訊游戲在這件事上能拿出哪些實實在在的東西?我覺得有兩點非常關鍵。
第一點,是天美工作室群在手游開發上積累的豐富經驗,以及騰訊最擅長的社交體系構建。
這或許有些老生常談,但如果我們回頭看看怪獵這個IP爆火的歷程,就會發現,“共斗”和“便攜”幾乎是刻在它基因里的東西。
怪獵最早兩代作品(怪獵初代和怪獵G)反響相對平淡,很大程度上是因為當時PS2聯機不方便。真正讓怪獵火出圈的,是PSP上的便攜版(《怪物獵人P》),它通過無線局域網解決了當時的聯機問題,最終銷量也比前兩作加起來翻一倍還要多,在系列后續作品中,怪獵也更傾向于在掌機平臺上發布。
所以,社交和移動端的適配,對怪獵來說不是錦上添花,而是核心體驗的一部分。在這方面,不得不說騰訊是“專業對口”。
第二點,是關于游戲的長線內容和養成維度。說到運營,我知道很多新玩家已經起了“殺意感知”,但先別著急。
怪獵本質上是ARPG游戲,刷素材、做裝備、提升自己,是游戲循環的重要部分,數值在其中發揮著很重要的作用,但在很多老獵人看來,“賣數值”其實和IP調性并不搭邊。
原因很簡單,“打得快”僅僅只是眾多狩獵樂趣中的一小部分,像狩獵笛這種武器就被玩家調侃為“競速的鬼、組隊的神”,依然積累了一大批忠實的粉絲。而太刀之所以榮登最受歡迎武器榜首,想必也不會是因為它的數值有多高。
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所以個人猜測手游后面做長線運營時,可能會更強調玩法多樣性,設計一些有意思的榜單或者成就,讓喜歡競速的、喜歡輔助的、喜歡花式打法的玩家都能找到自己的位置。這種玩家生態的建設,騰訊在不少社交屬性強的游戲里都有過嘗試,算是有經驗。
再看卡普空這邊,這次合作對他們來說,意義同樣重大。卡普空在主機和PC平臺已經把怪獵做到了頭部水準,《世界》《曙光》《荒野》近幾作銷量都超過了千萬份,全系列也有超一億份的成績。
但在移動端,卡普空之前的嘗試相對謹慎,或者說,還沒有一款能完全承載這個IP份量的手游作品。
這次與騰訊合作,顯然是想真正補齊怪獵IP在移動端的短板,進一步拓寬中國甚至是全球市場的盤子。
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據了解,這次雙方的合作其實還是挺深度的,騰訊天美負責研發運營,卡普空則在怪獵IP內核方面給予深度的支持。音樂方面,官方披露的實機視頻有標注“作曲來自牧野忠義”,相信會有更多游戲內音樂由其操刀,進而保證《怪獵:旅人》在聽感上具備純正的怪獵風味。從目前游戲呈現的質感來看,推測天美和卡普空在開發磨合中,尤其是關于怪物行為邏輯、動作手感等核心技術層面,兩邊的團隊應該也保持了密切的溝通。
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結語
在體驗了《怪物獵人:旅人》試玩版本后,我長舒一口氣,穩了穩了。我在簡單熟悉了操作鍵位后,依然能打出流暢的見切,能感受到真蓄力劈下的厚重頓挫;但同時也看到了新的共斗技、個性鮮明的冒險家、還有那些蠢萌又可靠的隨從伙伴。
當然,這只是開始。裝備系統、更多武器、長線內容……還有太多未知等待揭曉。目前怪獵手游在官網開啟了預約,希望研發團隊能在接下來的持續深耕中,帶來更多讓新老獵人玩家都能樂在其中的內容。
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