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      臟器生花,尸骸舞踏……后勁最大的恐怖游戲,10年后又回來(lái)了

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      作者 / 油炸腐蟑螂

      編輯 / 輕舟

      排版 / Eis

      “最深的恐懼,往往源于最熟悉、最美好的事物發(fā)生了本質(zhì)上的扭曲。”

      《寂靜嶺》系列無(wú)疑是心理恐怖游戲的巔峰之作,自1999年首作問(wèn)世以來(lái),這個(gè)由科樂(lè)美Konami)打造的常青IP,以其獨(dú)特的廢墟生存、心理恐懼,以及對(duì)人類(lèi)內(nèi)心黑暗面的深刻剖析,俘獲了無(wú)數(shù)玩家的心。

      自2012年的《寂靜嶺:暴雨》之后,這個(gè)系列沉寂了整整13年,直到2022年科樂(lè)美Silent Hill Transmission直播中,《寂靜嶺f》(Silent Hill f)才作為系列新作正式公開(kāi)。該作將于2025年9月25日發(fā)行,由資深制作人岡本基(Motoi Okamoto)領(lǐng)銜,知名視覺(jué)小說(shuō)作家龍騎士07(Ryukishi07)擔(dān)任編劇,并由中國(guó)臺(tái)灣的泥巴娛樂(lè)(NeoBards Entertainment)開(kāi)發(fā)制作。

      *本文不包含剛剛發(fā)布新作《寂靜嶺f》的劇透,可放心食用


      寂靜嶺系列的魅力在于其表里世界的設(shè)定:異界小鎮(zhèn)之充斥著主角心靈創(chuàng)傷的顯化從首作的哈里·梅森尋找女兒,到《寂靜嶺2》的詹姆斯·桑德蘭與自己妻子的糾葛。岡本基在接受Game Watch采訪(fǎng)時(shí)強(qiáng)調(diào),本作旨在吸引年輕玩家,通過(guò)增強(qiáng)動(dòng)作元素來(lái)平衡恐怖與娛樂(lè)性,同時(shí)保留系列的核心——心理創(chuàng)傷的象征表達(dá)。

      新作的回歸還帶來(lái)了系列的轉(zhuǎn)型——從歐美小鎮(zhèn)的工業(yè)銹跡,轉(zhuǎn)向1960年代日本鄉(xiāng)村的東方神秘與民俗詭譎,這樣的轉(zhuǎn)變?cè)诟髀非閳?bào)所呈現(xiàn)的視覺(jué)內(nèi)容中可見(jiàn)一斑。

      該作目前媒體評(píng)分已解禁, 截至本文完稿,游戲的PS5版Metacritic均分為87分,PC版均分為88分,表現(xiàn)堪稱(chēng)亮眼,相當(dāng)值得期待。

      《寂靜嶺f》的藝術(shù)要素從何而來(lái)?這種陰間又美麗,讓人難忘的氛圍是如何塑造的?怎么在日常場(chǎng)景中打造詭異又吸睛的高級(jí)感?下文將展開(kāi)對(duì)本作的全盤(pán)美學(xué)解析。

      01
      在銹跡上綻放

      提及寂靜嶺,很難不想到破敗的美國(guó)小鎮(zhèn):永不消散的濃霧、銹蝕的鐵柵欄、廢棄的醫(yī)院與酒館。這些元素組成了系列的視覺(jué)名片,訴說(shuō)著工業(yè)化社會(huì)的崩壞與個(gè)人記憶的腐蝕。

      《寂靜嶺f》在視覺(jué)上做出了翻天覆地的變革,根據(jù)PV和最新情報(bào),從Game Informer的報(bào)道中,可以看到以往的工業(yè)銹跡被綻放的彼岸花取代。這種花在日本文化中象征著死亡,常常出現(xiàn)在墓地或秋分時(shí)節(jié)。場(chǎng)景不再是荒廢的絕斷山村,而是1960年代(昭和35年)的日本鄉(xiāng)村戎丘(戎ヶ丘),一個(gè)看似充滿(mǎn)日常生活感的社區(qū):狹窄的街道、交錯(cuò)的民宅、霧氣繚繞的稻田與森林。


      1960年代的日本,正處于戰(zhàn)后經(jīng)濟(jì)高速增長(zhǎng)的開(kāi)端,傳統(tǒng)價(jià)值觀(guān)與現(xiàn)代化浪潮激烈碰撞。戎丘曾是因礦業(yè)而繁榮一時(shí)的鄉(xiāng)鎮(zhèn),后因產(chǎn)業(yè)沒(méi)落而逐漸被外界遺忘——遺忘為這座山村增添了一層濃厚的哀怨。

      當(dāng)?shù)鼐用窆淌刂鴤鹘y(tǒng)習(xí)俗,在醫(yī)療上崇尚傳統(tǒng)偏方,并對(duì)稻荷神有著近乎偏執(zhí)的狂熱。稻荷神本是掌管谷物與商業(yè)的豐饒之神,但在一個(gè)封閉、衰落的社區(qū)里,這種信仰很可能已異化為排外且殘酷的密教崇拜,使本應(yīng)象征庇護(hù)與凈化的神社,變成了恐怖的源頭。

      這種看似充滿(mǎn)日常生活感的社區(qū)——狹窄的街道、交錯(cuò)的民宅、霧氣繚繞的稻田與森林——與系列以往的歐美鄉(xiāng)鎮(zhèn)設(shè)定形成了鮮明對(duì)比,卻完美契合了編劇龍騎士07的創(chuàng)作習(xí)慣。



      回想其代表作《寒蟬鳴泣之時(shí)》,雛見(jiàn)澤村表面上同樣是一個(gè)寧?kù)o祥和的鄉(xiāng)村,村民們過(guò)著平凡的日常,但在這層和平的表象之下,卻隱藏著關(guān)于猜忌、妄想與血腥的駭人真相。

      戎丘的異變,也嚴(yán)格遵照著系列的一貫設(shè)定:寂靜嶺從來(lái)不是事實(shí)存在的地理空間,而是主角內(nèi)心創(chuàng)傷與恐懼的具象化投影。主角雛子的痛苦——無(wú)論是源于家庭創(chuàng)傷、青春期的叛逆,還是更深層的文化禁忌——都將在這片綻放的彼岸花海中一一顯現(xiàn)。

      02
      花道與血肉

      怪物設(shè)計(jì)一直是寂靜嶺系列的靈魂,它們不僅是游戲中要擊敗的敵人,更是主角心靈創(chuàng)傷的表征,《寂靜嶺f》同樣延續(xù)這一傳統(tǒng),并將其與日本元素相結(jié)合。

      擔(dān)任本作怪物設(shè)計(jì)的是插畫(huà)師kera,她的作品典雅而富有迷幻風(fēng)格,在亮麗溫和的色彩中孕育腐敗的情感力量。根據(jù)岡本基的采訪(fǎng),kera的設(shè)計(jì)融合花卉、內(nèi)臟等概念,呈現(xiàn)美麗與駭人共存的傾向,這或許是以臟為器的花道:花朵從器官中綻放,血肉的邊界被植株消融,訴諸純潔與腐朽的張力。

      *注:下圖可能引起不適,請(qǐng)謹(jǐn)慎觀(guān)看



      花道,即日本傳統(tǒng)的插花藝術(shù)。通過(guò)線(xiàn)條、顏色和形式的組合,花道追求著人工與自然的和諧,并在靜觀(guān)中體悟生命的短暫與美好。花道藝術(shù)家不僅僅是擺弄花草,更是在創(chuàng)作一個(gè)微縮的宇宙,其中蘊(yùn)含著天人合一的哲思。


      然而,在《寂靜嶺f》中,最私密、最脆弱的內(nèi)臟,卻成為了承載花朵的花器。細(xì)密的花束透過(guò)毛孔、穿過(guò)組織,肆意生長(zhǎng)——?jiǎng)?chuàng)傷如同失控的植物般,以一種病態(tài)的方式汲取生命的養(yǎng)分,最終開(kāi)出既美麗又致命的惡之華。

      怪物阿拉阿巴蕾(暫譯,原文為アラアバレ),可以被視作日語(yǔ)詞“荒”和“暴れ”的結(jié)合,似乎隱含著狂亂暴走的意味。其身上布滿(mǎn)了櫻花、菊花、彼岸花等日本標(biāo)志性的花卉。在日本花語(yǔ)(花言葉)中,櫻花象征著生命的短暫與武士精神的剎那之美,而菊花則與皇室、高潔相關(guān),同時(shí)也常用于葬禮,帶有哀悼之意。當(dāng)這些寓意豐富的花朵與代表生命本質(zhì)的血肉內(nèi)臟結(jié)合時(shí),便產(chǎn)生了復(fù)雜的化學(xué)反應(yīng)。“啊啦”(アラ)或許還可以被理解為日本成熟女性溫柔的語(yǔ)氣詞,于是這樣的怪物設(shè)計(jì)似乎可以被理解為:創(chuàng)傷將本應(yīng)溫柔的情感扭曲成了可怖的狂躁

      這種腐敗的美,正是對(duì)《寂靜嶺》心理恐怖內(nèi)核的完美詮釋——最深的恐懼,往往源于最熟悉、最美好的事物發(fā)生了本質(zhì)上的扭曲。kera的設(shè)計(jì),無(wú)疑是將這種內(nèi)在的心理腐蝕,以一種極具詩(shī)意卻又令人極度不適的視覺(jué)語(yǔ)言,呈現(xiàn)在了玩家面前。

      03人形

      怪物設(shè)計(jì)還大量使用了日本民俗中常見(jiàn)的人偶(人形)元素。流雛儀式是女兒節(jié)的習(xí)俗,將人偶放入河中以求流水滌去污穢;能面是日本傳統(tǒng)戲劇能劇的重要道具,用于扮演怨靈、鬼神和婦女老人;座敷童子則是日本信仰中庇佑宅邸的精靈。

      這些元素在怪物設(shè)計(jì)中以令人不安的方式重組——人偶的肢體被拆得四分五裂并胡亂堆疊,人間的秩序很明顯不適用于這里。根據(jù)IGN披露,一片霧氣彌漫的稻田中,玩家需要通過(guò)觀(guān)察稻草人來(lái)判斷前進(jìn)方向——而這與雛子童年迷路時(shí)對(duì)稻草人產(chǎn)生恐懼的創(chuàng)傷記憶緊密相連。




      與傳統(tǒng)人偶元素迥異的是,游戲中人偶怪物的身體大多由球形關(guān)節(jié)素體組成,這種設(shè)計(jì)應(yīng)源于1960年代澀澤龍彥、口修造對(duì)漢斯·貝爾默(Hans Bellmer)人偶攝影的引介。貝爾默的超現(xiàn)實(shí)主義作品強(qiáng)調(diào)身體的碎片化與性暗示,而在日本,球形關(guān)節(jié)素體則進(jìn)一步與傳統(tǒng)人偶工藝、消費(fèi)相結(jié)合,并從1998年開(kāi)始發(fā)展為如今風(fēng)靡世界的BJD(Asian ball-jointed dolls)。可以說(shuō)正是在60年代后,人偶在日本文化中的玩具屬性與時(shí)尚屬性得到了關(guān)注。

      【關(guān)于球形關(guān)節(jié)人偶的考古推薦動(dòng)畫(huà)學(xué)術(shù)趴文章《》】



      04
      踏舞而來(lái)

      《寂靜嶺》系列最出圈的怪物無(wú)疑是腫臉護(hù)士,2006年克里斯多夫·甘斯執(zhí)導(dǎo)的同名電影中,超模與爵士舞者的參演還原了游戲中護(hù)士們僵硬而又瘋狂的動(dòng)作。舞蹈——反關(guān)節(jié)的舞蹈,是寂靜嶺怪物動(dòng)作最微妙而迷人的特色。


      系列前三作的角色設(shè)計(jì)師伊藤暢達(dá)曾公開(kāi)表示,寂靜嶺中部分怪物的動(dòng)作,其靈感正是參考了日本的暗黑舞踏


      渾身雪白的日本“舞踏” 舞者是套中人和腫臉護(hù)士的靈感來(lái)源之一

      舞踏誕生于1959年(昭和34年),由舞蹈家土方巽創(chuàng)立,深受德國(guó)表現(xiàn)主義舞蹈的影響 。它是在日本二戰(zhàn)戰(zhàn)敗的廢墟之上,對(duì)西方現(xiàn)代舞和日本傳統(tǒng)舞踴的雙重反叛。舞踏藝術(shù)家們?cè)噲D透過(guò)極端、扭曲、緩慢而充滿(mǎn)痛苦的姿態(tài),去表現(xiàn)一個(gè)“叛逆的身體”,以此來(lái)象征戰(zhàn)后日本社會(huì)的集體創(chuàng)傷、身份認(rèn)同的迷失以及人性的異化 。

      舞踏表演者通常全身涂白,象征著死亡與虛無(wú),他們的動(dòng)作時(shí)而如蠕蟲(chóng)般在地上翻滾,時(shí)而像提線(xiàn)木偶一樣抽搐,極力摒棄傳統(tǒng)舞蹈對(duì)“美”的追求,轉(zhuǎn)而挖掘人類(lèi)潛意識(shí)深處的黑暗、丑陋與欲望。舞踏舞者拒絕單純地利用身體進(jìn)行“表達(dá)”,因?yàn)樵谒麄兛磥?lái),身體本身就是他們所要“表現(xiàn)”的對(duì)象。在蒼白的涂料之下,日常生活的表象被徹底隱去,只剩下承載著痛苦記憶的、最原始的肉體。


      在《寂靜嶺f》的宣傳片中,怪物們的動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)同樣與暗黑舞踏有著微妙的相似性,并因其和風(fēng)背景而呈現(xiàn)出別樣的恐怖風(fēng)味。預(yù)告片中,那些人形怪物以極不穩(wěn)定的姿態(tài)靜靜地佇立在街頭巷尾,下一秒?yún)s又會(huì)以卡頓的詭異動(dòng)態(tài)向主角雛子撲來(lái)。“動(dòng)”與“靜”的極端對(duì)比,以及違反關(guān)節(jié)的姿態(tài),正是舞踏表演中常見(jiàn)的技巧,打破了觀(guān)眾的慣性思維,帶來(lái)了強(qiáng)烈的疏離感與不安。

      可以說(shuō),舞踏這種藝術(shù)形式,為《寂靜嶺》系列提供了一套完美的驚悚動(dòng)作語(yǔ)言,將無(wú)形的心理創(chuàng)傷,轉(zhuǎn)化為觀(guān)眾肉眼可見(jiàn)的、令人坐立難安的肉體之舞。雖然日本現(xiàn)代舞長(zhǎng)期遭到普通觀(guān)眾們的詬病,東京奧運(yùn)會(huì)預(yù)熱節(jié)目《Wassai》更是被中國(guó)網(wǎng)民指為“陰間”,但在這里似乎正是物盡其用了。


      05
      JK形態(tài)出擊

      《寂靜嶺f》與系列其他作品的不同,或許在于它將恐怖深深植根于“日常”的崩解之中。

      游戲的主角深水雛子,其標(biāo)志性形象是身著一身水手服(セーラー服)。水手服是典型的日本女子高中生校服,其歷史可以追溯到明治時(shí)代,最初源于海軍制服,于二戰(zhàn)后的1950年(昭和25年)左右重新普及流行。

      在當(dāng)時(shí)的社會(huì)背景下,水手服與男學(xué)生的立領(lǐng)制服(詰襟)一同構(gòu)建了戰(zhàn)后日本的性別規(guī)范,它不僅僅僅是一件衣服,更是一種符號(hào),反映了日本社會(huì)對(duì)于女學(xué)生“順從、清純、潔凈”等品質(zhì)的集體期待與規(guī)訓(xùn)。


      在游戲中,這種充滿(mǎn)規(guī)訓(xùn)意味的“日常”符號(hào),恰恰構(gòu)成了矛盾的起點(diǎn)。主角雛子與以往《寂靜嶺》系列的主角不同,她不是事出有因而闖入小鎮(zhèn)的外鄉(xiāng)人,而是生于斯、長(zhǎng)于斯的戎丘原住民。因此,她所要面對(duì)的心結(jié)與恐懼,或許正是來(lái)源于對(duì)這種“遵循日常”本身的恐懼。

      游戲的故事背景設(shè)定在1960年代的日本,這是一個(gè)社會(huì)價(jià)值觀(guān)劇烈動(dòng)蕩的時(shí)代。傳統(tǒng)的“家父長(zhǎng)制”依然根深蒂固,女性被期望扮演順從的妻子或孝順的女兒角色。然而,與此同時(shí),受西方女權(quán)主義思潮影響,日本的婦女權(quán)利運(yùn)動(dòng)也開(kāi)始萌芽。

      根據(jù)PC Gamer的情報(bào),制作人曾表明雛子的故事線(xiàn)與1960-70年代日本女性解放運(yùn)動(dòng)(ウーマンリブ運(yùn)動(dòng))的同調(diào)。1960年代后半期,許多女性曾積極參與左翼運(yùn)動(dòng)(全學(xué)共斗會(huì)議),渴望通過(guò)社會(huì)變革實(shí)現(xiàn)男女平等。然而,她們?cè)谶\(yùn)動(dòng)內(nèi)部遭遇了嚴(yán)重的性別歧視。女性被視為“燒飯、救助和性服務(wù)”的對(duì)象,被排除在運(yùn)動(dòng)的決策核心之外。此后女性們從學(xué)生運(yùn)動(dòng)中出走,轉(zhuǎn)向了女性解放運(yùn)動(dòng)——她們將目光聚焦于性別角色分工的解體、自我解放與個(gè)人意識(shí)的變革。同樣地,雛子也必須鼓起勇氣,去對(duì)抗她所遇到的種種壓抑,這是昭和時(shí)代女性在家庭與社會(huì)中不可避免的艱難掙扎。


      從現(xiàn)有情報(bào)推測(cè),雛子并不愿意順從社會(huì)對(duì)女性角色的刻板期待,與大和撫子式的姐姐不同,她對(duì)婚姻毫無(wú)興趣,更與她暴躁的父親、處處容忍的母親分道揚(yáng)鑣。她的水手服,既是她身為學(xué)生的日常,也是束縛她的社會(huì)枷鎖。她所進(jìn)入的“寂靜嶺”,其恐怖本質(zhì)很可能就是這個(gè)看似和平的鄉(xiāng)村日常本身。那些融合了花卉、人偶與民俗元素的怪物,或許正是她身邊那些試圖規(guī)訓(xùn)她、吞噬她個(gè)性的“人們”——可能是偏執(zhí)的家人、守舊的鄰里,甚至是整個(gè)村莊集體無(wú)意識(shí)的體現(xiàn)。她的戰(zhàn)斗,不僅是為了生存,更是為了在一個(gè)試圖將她塑造成標(biāo)準(zhǔn)“人形”的環(huán)境中,爭(zhēng)奪自我意志的“成人禮”。


      06尾聲

      當(dāng)然,雛子的痛苦不至于此,幻聽(tīng)到的“叛徒(裏切り者)”、與娃娃一同出現(xiàn)的刻字以及異變?yōu)楣治锏挠讶藛D子,種種跡象似乎還暗示著女主與朋友之間的信賴(lài)崩塌。





      不過(guò),目前的情報(bào)實(shí)在令人無(wú)從得知故事的全貌。但寂靜嶺只渡有緣人,被卷入此地的雛子身上,究竟有如何深重的污穢臾待拔除呢?這實(shí)在是個(gè)令人浮想聯(lián)翩的謎團(tuán),雛子究竟背負(fù)著怎樣的秘密?她能否在這片由內(nèi)心創(chuàng)傷具象化的地獄中,找到屬于自己的救贖之路?所有答案,都?jí)m封在戎丘的濃霧之中,等待玩家親自揭曉。

      參考:

      https://kanko-gakuseifuku.co.jp/museum/history_uniform

      https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/2034546.html

      https://www.konami.com/games/silenthill/f/jp/ja/

      https://doshisha.repo.nii.ac.jp/record/20186/files/007000800003.pdf

      https://zhuanlan.zhihu.com/p/330601959

      https://www.pcgamer.com/games/horror/hinako-shimizus-arc-in-silent-hill-f-is-shaped-by-the-japanese-womens-rights-movement-of-the-1960s-and-depicts-how-she-musters-the-courage-to-combat-repression-she-encounters/

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      柚子說(shuō)球
      2026-02-25 21:49:21
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      2026-02-25 05:55:00
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      墨印齋
      2026-02-24 19:49:07
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      銀河史記
      2026-02-25 22:30:03
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      花寒弦絮
      2026-01-28 18:14:47
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      2026-02-25 18:28:44
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      2026-02-07 22:35:50
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      2026-02-23 23:44:11
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      醉臥浮生
      2026-02-25 20:05:22
      2026-02-25 23:59:00
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