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      中國美術學院跨媒體藝術學院攜新展《社會游戲》亮相奧地利林茨電子藝術節

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      奧地利林茨電子藝術節(Ars Electronica Festival)作為全球數字藝術、科技與社會思辨領域最具影響力的盛會之一,其每年確定的主題都精準地捕捉著時代的脈搏。當中國美術學院的師生團隊于九月初抵達林茨時,這座古老而寧靜的歐洲小城已被“恐慌?是/否”(PANIC?YES/NO)的紅白標語所席卷。這一主題并非簡單地描述一種情緒,而是一種深刻的哲學與社會學探討,它旨在審視在全球政治經濟動蕩、數字技術飛速發展與氣候變化等共同危機下,個體與集體所面臨的普遍性焦慮與不確定性。藝術節將這種“恐慌”視為一種可能迫使人類正視自身脆弱性、應對不確定性的積極力量,并邀請來自世界各地的創作者、科學家與思想家,共同探尋潛在的替代性未來圖景。


      林茨電子藝術節官網:《社會游戲》(Social Play)

      在這種宏大的時代語境下,中國美術學院跨媒體藝術學院開放媒體系的展覽《社會游戲》(Social Play)入場奧地利林茨電子藝術節。此展覽所提出的核心詰問——“在技術高度飽和的時代,我們應如何將植根于交互技術與人工智能的游玩(Play)機制,作為一面棱鏡,去解碼并重構被技術滲透的時代中的人際關系、集體焦慮與身份協商?”——與藝術節的年度主題形成了深刻的共鳴。通過將“游玩”重新定義為社會探究的平臺,國美團隊以一種獨特的、藝術驅動的方式,為林茨電子藝術節所提出的全球性“恐慌”命題,提供了一個極具批判性與建設性的回應。

      歷史的接續與先鋒的再出發

      本次中國美術學院跨媒體藝術學院的林茨之行具有非凡的歷史與戰略意義。此次展覽活動是中國美術學院跨媒體藝術學院首次參加林茨電子藝術節校園展(Campus Exhibition),這次合作也是繼姚大鈞老師帶學生參與的林茨Future Lab(2012)和吳玨輝老師《比特塔》參加林茨大教堂的展覽(2019)之后,學院又和林茨電子藝術節建立鏈接。因此,此次展覽成為一次意義重大的歷史性接續,它重新架設了中國美術學院跨媒體藝術學院與林茨方的合作橋梁,為未來更深層次、更常態化的國際交流奠定了堅實基礎。

      同時,本次活動亦是“第八屆國際跨媒體藝術節”的先導項目。國際跨媒體藝術節作為中國美術學院跨媒體藝術學院建立自身先鋒、前沿影響力的核心平臺,迄今已成功舉辦七屆,其足跡從杭州、寧波、北京、上海,遠至法國斯特拉斯堡。此次在國際上最為重要的科技藝術平臺“奧地利林茨電子藝術節”上,作為“先導項目”進行亮相,也是將國際跨媒體藝術節推向最高國際平臺并與其建立直接聯系的關鍵時刻。它將此次國際盛會的聲譽、資源與智性影響力,有效導入到國內即將舉辦的藝術節中,為中國的觀眾帶來最前沿的國際藝術與思想,從而形成一個從國際展示到國內策展的完整閉環,持續探索和拓展學校在相應社會語境下的影響力。

      《社會游戲》:在游玩中探尋現實與未來

      以“游戲”為棱鏡,解碼技術時代的人類困境

      《社會游戲》(Social Play)展覽海報

      《社會游戲(Social Play)》探討了“游玩(Play)” ——作為一種人類古老的本能與文化實踐——如何在數字藝術與游戲的重塑下,成為介入當代社會復雜性的批判性工具?展覽的核心詰問是:在技術高度飽和的時代,我們應如何將植根于交互技術與人工智能的游玩(Play)機制,作為一面棱鏡,去解碼并重構被技術滲透的時代中的人際關系、集體焦慮與身份協商?

      本次展覽將“游玩”重新定義為社會探究的平臺。五組中國新銳藝術家的作品系列融合了電子游戲、人工智能、網頁與虛擬現實技術,直面數據驅動世界中的都市孤獨、數字監控與記憶困境。《Electronic Womb》通過荒誕的抵抗來挑戰帶有性別偏見的人工智能審查,而《AI Hauntology》則為被遺忘的圖像上演數字儀式,質疑記憶的脆弱性。《QRebirth 0.5》通過一場二維碼主宰現實的VR之旅,批判了算法治理。《Before Mom Comes Home》使用潛行機制來探索童年的孤獨,而《Mean World Syndrome》則將地鐵通勤轉化為關于城市疏離的推向性敘事。

      通過模糊藝術、游戲、技術與行動主義的邊界,《社會游戲》邀請觀眾不再僅僅作為旁觀者,而是作為“玩家”親身穿越這些緊迫的議題:我們的數字儀式掩蓋了何種真相?在將我們化約為數據節點的系統中,我們如何奪回能動性?最終,這種“游戲性”的顛覆,能否為我們開辟出一條通往更具同理心、更公正的未來之路?

      五個項目:五場關于現實的“社會游戲”

      Project 1: (In)audible Crossings

      項目1: (不)可聽之渡



      (In)audible Crossings(不)可聽之渡

      Rhett Tsai (蔡宇瀟), Wei Wei (魏唯), Wu Fan (吳璠), Zhao Zilin (趙梓霖), Zhang Zhenan (張喆楠)

      《(不)可聽之渡》旨在撕開城市中普遍存在的冷漠與地緣政治僵局的偽裝。作品通過兩個并置的場景——地鐵車窗中映射的影像,和一位在象征性的橋梁上昏昏欲睡的司機——揭示了社會的疏離感,以及人際聯結的忽視。緊張的局勢在自滿的表象下暗流涌動,這件系列作品迫使我們直面那個令人不安的真相:盡管我們的分歧已根深蒂固,但我們依然拒絕從沉睡中醒來。


      《(不)
      聽之渡》包含兩件作品:

      1.《卑鄙的世界》(魏唯、吳璠、趙梓霖、張喆楠)

      2.《鼾橋》(蔡宇瀟

      項目2:媽媽回家之前

      Project 2: Before Mom Comes Home


      Before MomComes Home媽媽回家之前

      Chen Pengfan (陳鵬帆), Wang Xinyue(王欣月), Cai Yuxuan(蔡雨軒), Cui Lintao(崔林濤), Gan Yixin (甘亦心)

      《媽媽回家之前》是一款以第一人稱視角展開的潛行游戲,通過環境敘事的手法,深入探討了“留守兒童”這一群體所經歷的情感創傷。玩家將扮演一名孩子在孤獨的世界中穿行,并發現一個被封鎖的地下室。這個地下室正是孩子內心掙扎的外化表現——其中充滿了怪物般的實體。作品運用了環境隱喻、記憶物件和多重結局等方式,描繪了父母缺席對孩子造成的深遠影響,以及他們對愛的深切渴望。同時,作品以“躲貓貓”這一核心機制,審視了家庭與社會之間復雜的互動關系。

      項目3: QRebirth 0.5

      Project 3: QRebirth 0.5


      QRebirth 0.5

      Chen Jianrui (陳健睿), Chen Yukai (陳煜凱), Jin Tao (金濤)

      《QRebirth 0.5》的敘事始于一片虛空,當觀眾掃描一輛黃色共享單車的二維碼時,便開啟了一段神秘的旅程。在掃碼的瞬間,用戶轉化成了“機器”與“人工智能”,在一個由0和1構成的二進制二維碼城市中穿行。隨著二維碼的無限擴散,人類逐漸將詮釋現實的權力讓渡給人工智能,自身則淪為旁觀者。我們所謂的“真實”,是否僅僅是在創造一個更高維度的幻象?隨著三維碼(3D QR Codes)技術的發展,它是否會限制我們從城市空間中獲取數據的維度?在這場無休止的數字革命中,人與機器的動態關系又將如何演變?

      項目4:電子宮:賽博規訓與女媧的覺醒

      Project 4: Electronic Womb: Cyber Discipline and Nüwa’s Awakening



      Electronic Womb: Cyber Discipline and Nüwa’s Awakening電子宮:賽博規訓與女媧的覺醒

      Cai Yuxuan (蔡雨軒), Song Tianyue (宋天悅), Wei Handan (魏菡萏), Xie Yutong (謝宇彤), Zhao Zilin (趙梓霖), Zhou Zhihua (周芝樺)

      該項目探討了賽博女性主義,剖析了數字系統如何規訓女性經驗,同時也揭示了抵抗的潛在路徑。項目融合了三個部分:首先,它通過人工智能對中國神話中的“女媧敘事”進行再創造,以挑戰根深蒂固的刻板印象;其次,它上演了一場實時的人工智能審查對抗,將“不當”內容轉化為荒誕的形式,以此繞過審查機制;最后,它通過一個互動游戲,將監控的概念與社會對女性的固有看法聯系起來。該項目最終凸顯了賽博女性主義在數字領域中重塑身份認同的多種策略。


      《電子宮:賽博規訓與女媧的覺醒》包含三件作品:

      1.《女媧補天新編》(蔡雨軒)

      2.《BLACK LUNG STORY》(宋天悅、魏菡萏、謝宇彤、周芝樺)

      3.《規則與反抗的雙人舞》(趙梓霖)

      項目5:AI 魂在學

      Project 5: AI Hauntology





      AI Hauntology AI 魂在學

      Cao Shu (曹澍), Chen pengfan (陳鵬帆), Jin Zhexin (金哲新), Kan Zihan (闞梓菡), Li Shulin (李姝霖), Song Tianyue (宋天悅), Wang Xinyue (王欣月), Ziyang Wu (武子楊)


      《AI魂在學》揭示了算法中那些揮之不去的幽靈,它們不斷復活著歷史上與持續至今的種種暴力。該項目通過多種形式展現這些算法的幽靈:它利用數據的具象化,構建了一場與逝去之存在的相遇;它通過生成性算法的扭曲,將輻射的殘留物質化;它借助替代性的生物智能,解構了無處不在的基礎設施的視線;最后,它將金融化所帶來的異化感,巧妙地嵌入到交互界面的幻象之中。這些幽靈般的haunting現象,打破了技術資本主義高歌猛進的幻夢,迫使我們正視算法現代性中那些早已腐朽的殘余。


      《AI魂在學》包含四件作品:

      1.《走馬燈》(陳鵬帆,、金哲新、宋天悅、王欣月)

      2.《你付寶》(闞梓菡、李姝霖、金哲新)

      3.《擴散》(曹澍)

      4.《鴿子傳奇- <阿加爾塔> 之后100年發生的一些故事》(武子楊)

      課程體系與創作成果的閉環驗證

      此次展覽不僅是師生實踐成果的一次集中呈現,更是對中國美術學院跨媒體藝術學院課程體系前瞻性與有效性的一次強有力驗證。開放媒體系所提出的“社會游戲”是中國第一門以“游戲藝術”為方向的課程,“人工智能藝術”也是國內最早推行“AI+藝術”的課程之一。這形成了一個完整的教學與創作的閉環:從國內最早的前沿課程設置,到國際頂級平臺的公開展示,再到其作品在國際語境中引發的深刻共鳴與討論。這充分證明了學院在藝術教育上的戰略性投入,已成功轉化為具有國際競爭力和學術深度的具體成果,從而進一步鞏固了其作為中國新媒體藝術教育領跑者的地位。

      國際視野:與全球頂尖院校及藝術家的深度對話

      媒體藝術教育的全球共振

      此次林茨之行提供了一個將中國美術學院的藝術創作置于全球媒體藝術教育宏觀背景下進行審視的寶貴機遇。本屆藝術節匯集了全球37所頂尖大學,其中包括來自美國芝加哥藝術學院、英國倫敦藝術大學、韓國國立藝術大學等知名學府。在考察過程中,我們發現,盡管這些院校來自不同文化背景,但其參展項目的核心概念卻普遍聚焦于一系列共同的前沿議題:例如,美國芝加哥藝術學院的項目“Adapting on the Edge”探索恐慌作為轉化的催化劑;英國倫敦藝術大學的“Body Machine Ritual”則探索混合身體與神話機器。這些項目與中國美術學院《社會游戲》所探討的“人機關系”、“數字身份”和“技術倫理”等議題高度契合。

      中國新媒體藝術的“集群效應”

      本次林茨電子藝術節也呈現了中國院校的集體亮相,形成了一種強大的“集群效應”。除了中國美術學院,包括上海科技大學、香港科技大學和西安美術學院在內的多所中國院校也獨立參展,并展示了各自獨特的視角。例如,上海科技大學的“Sensing Future”將感知視為數據塑造下的適應性行為;香港科技大學(廣州)的“Phantom Protocols”則探討機器如何通過人類來幻化恐慌。這種集體性的出現,表明中國在新媒體藝術領域的學術和創作能力正在整體性地崛起,而中國美術學院的參展,正是這一宏觀趨勢的縮影與驅動力。這不僅是國美自身的成就,更是中國藝術教育在國際舞臺上集體發聲的重要時刻。


      林茨電子藝術節官網:Campus Exhibition(校園展)

      優秀作品的交流互鑒與前瞻性合作

      本次考察不僅是單向的展示,更是一次雙向的深度交流與策展實踐。團隊深入考察了林茨電子藝術節的最高榮譽——Prix Ars Electronica(林茨電子藝術節獲獎作品展),并對“新動畫藝術”和“人工智能與人造生命”兩大類別的金獎作品進行了重點研究。例如,“新動畫藝術”金獎作品《Requiem for an Exit》通過一個4米高的投影機器人,引發了關于人性與共同體的深刻思考。而“人工智能與人造生命”金獎作品《Guanaquerx》則重新定義了人、機器與地球之間的關系。


      在10月份即將開展的跨媒體藝術節中,我們也邀請了包括《Guanaquerx》等一系列今年與過去幾年中在林茨電子藝術節的獲獎作品,藝術家涵蓋了阿根廷、美國、韓國、奧地利、新加坡、中國香港等國家和地區。這一行動將考察活動從被動的觀察,提升為主動的策展與國際資源整合。它表明中國美術學院的策展團隊能夠敏銳地捕捉國際前沿的最高水準,并迅速將其引入到國內的學術與創作平臺中。通過這種主動的國際聯動,未來的國際跨媒體藝術節將能夠與林茨電子藝術節的獲獎作品同場展出,實現更高層次的交流與融合,極大地提升國內藝術節的國際影響力與學術高度。


      考察紀實:林茨現場的深度交流與未來展望

      現場實踐:從布展到社會學觀察

      本次林茨之行是一次集教學、創作與實踐于一體的綜合考察。抵達林茨后,師生團隊隨即投入到了緊張而有序的布展工作中。在現場,團隊成員與技術支持人員緊密協作,完成了展具搭建、電源網絡配置與燈光調試等一系列工作,將數字藝術作品轉化為可供觀眾親身體驗的物理空間。這一過程本身便是一次寶貴的“田野調查”,它要求創作者們不僅要理解作品本身的技術邏輯,更要掌握如何在復雜多變的展覽環境中實現最佳的視覺與互動效果。在展覽開幕后,團隊成員更是在現場仔細觀察并記錄了公眾的參觀情況與互動反饋。這些來自不同文化背景、不同年齡段觀眾的多元化解讀,為作品的社會學價值提供了第一手的驗證,也讓師生們直觀感受到他們的創作在全球語境中的真實回響。





      《社會游戲》(Social Play)展覽現場,林茨電子藝術節Campus Exhibition(校園展)

      考察重點:林茨電子藝術中心的沉浸式體驗與未來合作

      本次林茨之行的另一核心環節,是團隊對林茨電子藝術中心及其核心設施“8K Deep Space”的深度體驗與研究。這是一個具備三維視覺效果、分辨率高達5000萬像素、配備16米×9米墻面與等大地面投影的獨特數字體驗空間。其所提供的沉浸式體驗,為未來的教學與創作如何利用大規模沉浸式技術提供了寶貴的前沿參考。更具戰略意義的是,團隊在現場與“Deep Space”的負責人Kati Romics和Michael Mondria進行了深入會談,并就未來的合作方案達成了初步意向。雙方探討了在林茨的“Deep Space”空間與杭州“Deep Space”進行聯動放映的可能性,以及明年中國美術學院跨媒體藝術學院與林茨藝術大學共同開設線上聯合課程的計劃。這一系列的洽談表明,本次參展并非僅僅是一次單向的成果呈現,而是一次成功的、旨在建立長期、多維度機構合作的戰略性探訪,它將為中國美術學院未來的教學與創作,開啟一個全新的國際合作平臺。


      Deepspace現場


      國美團隊與Deepspace負責人Kati Romics和Michael Mondria交流

      《社會游戲》(Social Play)

      中國美術學院跨媒體藝術學院&茨電子藝術節

      本展覽由2025年度國家社科基金藝術學重點項目

      “美術學科領域的藝科融合前沿研究”(25AF016)支持

      學術主持

      李凱生

      展覽顧問

      徐元

      展覽總策劃

      閔罕

      策展人

      武子楊 蔡宇瀟 曹澍

      參展藝術家

      蔡宇瀟 蔡雨軒 曹 澍 陳健睿

      陳鵬帆 陳煜凱 崔林濤 甘亦心

      金 濤 金哲新 闞梓菡 李姝霖

      宋天悅 王欣月 魏菡萏 魏 唯

      吳 璠 謝宇彤 張喆楠 趙梓霖

      周芝樺 武子楊

      策展助理

      蔡雨軒 闞梓菡 宋天悅

      視覺設計

      蔡宇瀟 蔡雨軒

      宣傳片制作

      宋天悅

      主辦

      中國美術學院跨媒體藝術學院

      林茨電子藝術節

      展覽呈現

      中國美術學院跨媒體藝術學院開放媒體系

      展覽時間

      2025年9月3日-9月7日

      地點

      林茨藝術設計大學 8號主廣場

      Hauptplatz 8, University of Art and Design Linz

      來 源|跨媒體藝術學院

      編 輯|黃筱柔

      責 編|童戈辛

      審 核|方 舟 閔 罕

      中國美術學院官方微信號

      投稿郵箱:caanews@caa.edu.cn

      “國美學術通訊”官方微信號

      投稿郵箱:caarmt@caa.edu.cn

      出品:

      中國美術學院黨委宣傳部

      PUBLICITY OFFICE OF THE CPC CAA COMMITTEE

      CAA融媒體中心

      CAA MEDIA CONVERGENCE CENTER


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