8月12日,深圳南山區人民法院就青島律師孫千和起訴《王者榮耀》要求公開游戲匹配機制一案進行了開庭審理。庭審從14時30分開始,持續約5小時,于19時30分左右結束,法院未當庭宣判。
今日,《王者榮耀》官方匹配算法做了回應。
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孫千和是《王者榮耀》的資深玩家,她認為游戲的匹配機制存在不公平現象,例如在連勝后匹配到較弱隊友,而連敗后卻能匹配到較強隊友,擺爛都能贏。基于此,孫千和要求公開《王者榮耀》的玩家對局匹配機制,包括影響匹配的具體因素、各因素在不同游戲模式下(例如排位賽、巔峰賽、匹配賽、娛樂模式等)的占比和權重等。
在庭審中,孫千和未指派律師,親自出庭辯護。雙方爭議的焦點集中在匹配算法機制是否屬于商業機密。騰訊方面主張,匹配算法涉及技術秘密,公開可能引發黑產濫用,如外掛泛濫,進而損害玩家利益。騰訊還表示,實際上已經通過公眾號、視頻號、微博、抖音等渠道公開了一部分匹配機制內容。
孫千和則認為,在版本更新的介紹和策劃對于游戲內容的答復,諸如此類并不能算是算法公開,更多像是一種承諾。她希望雙方能找到一個合適的平衡點,既保護騰訊的技術秘密,又滿足玩家對匹配機制的合理訴求。
在當今多人在線游戲中,匹配機制扮演著至關重要的角色。它既要讓玩家快速進入對局(通常在數秒內),又要盡量確保對戰雙方的競技水平旗鼓相當。
為了實現這種微妙的平衡,開發者們設計并不斷完善著匹配算法,其中最具代表性、也最飽受爭議的,便是源于國際象棋領域,并被廣泛魔改應用在游戲中的 ELO機制。
現代游戲中采用的是一種高度復雜化的“動態隱藏分系統”。它對玩家的評估遠不止輸贏那么簡單,而是會綜合考量場均輸出、承受傷害、關鍵決策貢獻(如KDA: 擊殺/死亡/助攻)、特定英雄熟練度等多重維度數據。
系統會根據你的近期狀態(如連勝或連敗)動態、高敏感度地調整你的隱藏分。比如當你勢如破竹取得五連勝時,系統極可能瞬間抬高你的隱藏分,并隨之給你匹配綜合實力相對偏弱的隊友,以期平衡團隊平均戰力,控制你的勝率。反之,當你連敗幾局后,系統也可能刻意安排你進入“福利局”,匹配到更強力的隊友或者較弱的對手以止損,防止玩家因挫折感而徹底離開。
反對派認為ELO的本質是一種變相的“服從性測試”。當你表現出色(Carry局)后,系統判定你“承受能力強”、“有逆風翻盤能力”,于是“獎勵”你更棘手的隊友(水平低、消極游戲)來拉低勝率,“越努力越不幸”。
而支持派則從游戲生態整體健康的角度進行辯護:ELO機制是保護新玩家留存、維護游戲人口基數的必需品,是一種無奈的“最優解”。若無此類機制,新手玩家可能在第一天就被無情虐殺多次,棄坑率必然飆升。
圍繞ELO機制的爭論,本質上是玩家個體體驗與游戲整體生態之間的博弈。開發者和玩家雙方都希望,無論水平高低,都能在其中找到屬于自己的那份緊張、刺激、合作與成長的快樂,不過在競技游戲中,這其實是很難實現的。
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