“直面真實之聲,不負期待之重,這一次《二重螺旋》想好好做。”
這句《二重螺旋》官方放出的直播預告語,或許很多人剛看到時,就已猜到它想搞一波大的。
![]()
只是沒有想到,它居然能搞得這么大。
2025年8月26日晚,《二重螺旋》定檔直播準時開啟,不僅公布了10月28日正式公測的消息,還放出了圍繞游戲諸多系統所進行的一系列調整,比如“全角色武器免費獲取”“刷副本關卡無體力限制”“商業化模式調整為皮膚付費”等。直播間里的玩家也是連連叫好,畢竟終于有二游肯將“角色抽卡”“刷詞條”“卡體力”等玩家詬病的重災區“一刀切掉”了。
![]()
看過直播后,游戲智庫最直觀的感覺,就是玩家真實的聲音,《二重螺旋》真聽見了,對諸多系統進行“翻天覆地”式重塑,并展現出了強烈的決心和誠意,以求不負玩家期待。
《二重螺旋》需要“翻天覆地”
平心而論,《二重螺旋》確實需要一次“翻天覆地”。
當下國產二游競爭的激烈程度有目共睹,拋開那些以單一亮點示人,其他方面趨向保守的游戲不談,僅僅是押寶未來的高規格產品,其數量就已達到了大排長隊的程度,甚至有些項目在邁入測試階段后仍在“卷”出新高度,渴望持續蓄力后一鳴驚人。
《二重螺旋》出現的時間節點,是國產二游賽道的代際更替期間,老牌產品在玩家需求的不斷擴張下開始顯現疲態,后來者們得此機會,憑借自身的“大刀闊斧”,以其差異化展現出了更多可能。《二重螺旋》也是勇于去創造更多可能的“后來者”之一,許多內容也確實對上了不少玩家的“電波”,但機會和挑戰永遠不會獨自出現,《二重螺旋》的面前自然少不了諸多挑戰,甚至隨著測試不斷進行,還有一些迷茫。
作為一款于2023年首次亮相的產品,在2025年7月結束了三測——「致明日測試」的《二重螺旋》其完成度是很高的,且玩家對其產品特色也有一個較為清晰的認識。
![]()
不過用“計劃不如變化快”來形容二游市場真再合適不過,近兩年,“舊有方法論”與“手握新需求”玩家間的矛盾愈發尖銳,陸續曝光的新品也在加速邁向二游賽道的新終點,部分產品雖有一定前瞻性,可也扛不住歷史車輪滾滾向前。
身處其中的《二重螺旋》,不但面臨著“先發優勢”持續消耗的窘境,其自身的諸多問題,也隨著一次次測試的修改不到位被頻繁拷打,比如「狩夜測試」的綜合反饋就并不理想,而到了「致明日測試」雖有舊問題得到修改,可又添了許多新問題,透過「致明日測試」總結回顧也不難發現,游戲在“核心玩法、關鍵系統和基礎體驗”等多個方面均需持續調優。
其實《二重螺旋》幾次測試所收獲的熱度相當可觀,這反映出玩家對這款產品的期待,同時也表明該作在當下國產二游市場確實發掘出了一條屬于自己的路。官方也有“想做一款好產品打動大家”的決心和態度,不然也就不會有《「致明日測試」前瞻節目》中策劃用一半篇幅介紹優化內容,以及Cos馮驥的“泡面扣臉”名場面了。
![]()
這次定檔直播,《二重螺旋》的決心顯然是更為堅定了,與其“小打小鬧”,不如做得果斷一點,用最扎實的改動,展現最大的“誠意”。且從市場角度出發,《二重螺旋》此舉雖是收益與風險并重,可倘若成功,必然會為二游賽道的變革之路添磚加瓦。
直接對“抽卡”和“體力”說不
近幾年,“降肝減氪”逐漸成為了游戲產業發展的大勢,二游圈亦是如此,而《二重螺旋》為了順應玩家輕量化體驗的呼聲,直接一步到位。
與其思考如何做抽卡方面的減負,讓玩家去計算拿到心儀角色能少花多少,讓角色“畢業”能夠省下多少,不如直接就把相關的卡池系統取消,這就是《二重螺旋》在定檔直播做出的表態。在《二重螺旋》公測版本中,角色、武器的抽卡系統被取消,使其與商業化完全脫鉤。
![]()
玩家可通過刷取角色碎片,以及在商城直接買斷的方式獲取角色和武器,甚至不會耗費體力。
![]()
談及二游的商業化,相信所有人第一時間想到的都是“人人喊打”的抽卡,直線飆升的開發成本,以及抽卡這一成功方法論與二游本身的適配,似乎讓它變得不可撼動。但《二重螺旋》則敢于擁抱全新可能,不搞角色武器抽卡,從而大大降低玩家的游玩成本,對于二游來說此舉的開拓性意義不言而喻。
而在“降肝”方面,《二重螺旋》也把是否“肝”的權利完全交給玩家。
未來公測版本中,體力對玩家的限制被徹底移除,養成素材、委托密函等所有副本關卡均不存在體力要求,玩家不會再因體力滿了需要抓緊時間消耗而焦慮,也不會受到想刷的材料因體力不足只能等待明日的限制,隨時隨地都能開刷。
![]()
當然,取消角色武器抽卡和體力限制,就注定了《二重螺旋》要找到一條全新的路徑去構筑自己的商業化模式。
![]()
在直播中,《二重螺旋》對此也并不藏著掖著,未來產品的付費重點將徹底倒向外觀售賣,通過外觀上的震撼驅動玩家為喜愛付費。結合定檔直播放出的消息可知,《二重螺旋》未來將對已有的三套禮服主題皮膚進行持續優化,提升服裝在外在表現力,同時也會在后續版本中,持續推出如旗袍、泳裝等特色主題皮膚,未來也會聽取玩家的聲音,帶來更受大眾喜愛的皮膚主題。
![]()
![]()
積極傾聽,應改盡改
《二重螺旋》的聽話,不只體現在順應玩家呼聲,對角色抽卡、體力系統進行移除這一個方面。倘若你持續關注這款產品,就能夠感受到《二重螺旋》官方與玩家間的距離非常近,會頻繁傾聽玩家們的意見建議,與其交流,圍繞問題的多個細節提供調整反饋便是最好證明。
定檔直播中,官方也直接表態,會將真誠聽勸的態度一以貫之,不僅是積極聽取玩家測試意見對公測版本進行全面翻新,后續運營中也會積極聽取玩家意見,對玩家的反饋應改盡改。
![]()
確實,在當下二游賽道,由英雄游戲潘神工作室研發的《二重螺旋》是一款非常特殊的產品。
劇情上選擇以“雙主線+雙主角”的方式予以呈現,加之科技、魔法并存,色調上偏憂郁的幻想世界觀,差異化顯著。
![]()
關于游戲的戰斗玩法,早在首曝PV放出時,不少玩家就被角色們遠近兵器頻繁切換、宛若蝴蝶般的賽琪從空中傾瀉火力等花哨爽快的畫面圈粉。后續的幾次測試,游戲「多維武器組合×立體戰斗」的概念也被展現淋漓。《二重螺旋》借助移動方面的快節奏,大開大合的戰斗動作,加之順暢的遠近攻擊方式切換,實現了所有玩家均能收獲暴力割草的暢快體驗,盡管角色們有著各自的攻擊方式和玩法,但爽快的戰斗體驗并未因角色差異而打折扣。

同時,將連擊評分系統與戰斗玩法相融合的設計,也避免了連擊評分系統這個割草類游戲的保守設計邊緣化,使其融入戰斗系統中,也為玩家打出更高連擊提供一定的激勵作用。
總的來說,《二重螺旋》擁有著足夠多的特殊性,它們為產品立足于二游賽道提供堅實支撐。但更重要的是,如何將這些特殊性做到盡善盡美,讓玩家們滿意,傾聽、調整就成了必選項。
在本次定檔直播后半段,項目組也對[致明日測試]的優化事項進行了進度匯報展示,如在游玩體驗上,新增了如一鍵螺旋飛躍、疾跑、鉤鎖等移動方式,同時也展示了去除副本時間限制后的實機內容,以及玩家心心念念的主角實機,也將在公測版本正式加入到整備系統中。當然,針對三測中表現不佳的移動端體驗,也在本次直播中以實機演示的形式展示了其在畫面、性能方面的優化成果。
美術方面,除了持續對角色模型、場景建模進行持續的優化打磨,同時也在站樁對話、過場演出方面新增更多內容,提升整體劇情表現力。可以看出,即便是轉型大改,《二重螺旋》也仍然秉持著他內容型游戲的標簽,致力于給到玩家更好的游玩體驗。
![]()
或許從立項那天起,《二重螺旋》的不平凡就已注定。
它的出現,帶著很強烈的想要改變當下二游賽道同質化嚴重的想法,憑借其在多個系統上的反傳統設計打破玩家既定認知,從而形成自身的內容護城河。但《二重螺旋》自身存在的諸多問題,結合游戲產業在審視創新時的謹慎態度,使其構筑的護城河顯得無比脆弱。
難得的是,《二重螺旋》的創作團隊對自身不足認識清晰,能夠虛心傾聽玩家意見,在改進方面也有著“壯士斷腕”的勇氣,從痛點入手,全方位重塑游戲的體驗,特別是這次定檔直播,足見創作團隊的誠意。
《二重螺旋》的不平凡本身就帶有雙刃劍,所以比起其他二游它要思考更多內容,更要迎接非同一般的挑戰。結合過往動作不難發現,《二重螺旋》制作組敢于迎面正視挑戰,該作做出具備開拓性質的改變,恰是一次次改變,讓游戲走上了全新的發展軌跡,擁抱新的命運。畢竟沒有壯士斷腕,哪來鳳凰涅槃。
合作/投稿請加微信:GameTHK-Jsisi
歡迎訪問 http://www.gamethk.com/
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.