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      米哈游官方分享的“聽說米哈游特效膨脹了”,有哪些干貨值得思考?

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      長約7000字,圖多,建議有wifi(或有wife)的情況下打開閱讀


      “聽說米哈游特效膨脹了”這期內(nèi)容圍繞【特效】的意義、制作流程和演繹思路


      特效可分為互動性和非互動性。

      非互動性通常出現(xiàn)在播片中,特效已經(jīng)封裝在視頻內(nèi),玩家是觀看者的身份——概念等同于電影特效,圍繞敘事本身增加玩家的代入感和情緒感,并增加高級感。

      互動性(以《絕區(qū)零》為例),簡單來說,是攻擊、閃避時(shí)觸發(fā)的一堆酷炫吊炸天的“光污染”。同時(shí),提供交互反饋——讓玩家知道做了什么或沒做什么


      當(dāng)然,特效并非簡單的【加法】,如果滿屏都是特效,玩家看不到角色、ui和怪物,就是災(zāi)難般的體驗(yàn)。

      所以,特效師才會說,“好看又不膨脹”。

      膨脹,就是如何控制特效的質(zhì)和量。

      以我熟悉的《絕區(qū)零》為例,為了體現(xiàn)新舊角色的差異性,特效的膨脹是必然的——像柚葉攻擊不同屬性的怪物會觸發(fā)不同的“糖果”特效,就是典型。

      這種加減法不能以對或錯(cuò)來評價(jià),而是考慮兩部分——

      【1】unity能承載多少創(chuàng)意的落地

      【2】客戶端能承載的功耗&性能極限是多少


      北極熊斗毆的特效屬于給原屬性增加新內(nèi)容以觸發(fā)“新語境”。

      但游戲創(chuàng)作屬于【設(shè)計(jì)新屬性】+【搭配新內(nèi)容】=觸發(fā)新語境。

      誠然,unity是一款特別厲害的開發(fā)引擎,米哈游對其深入理解的成果,就是推出了《崩壞3》到《絕區(qū)零》的一系列作品。

      但單從【手機(jī)游戲】這個(gè)概念,不少新游戲(嚴(yán)格來說是PC端游戲移動改,往期作品有聊過)更愿意用UE5而非unity,說明游戲業(yè)界已經(jīng)有了一些新認(rèn)識——unity不能滿足現(xiàn)在和以后的開發(fā)需求。


      更早的有英雄互娛的吳旦提出全力投入U(xiǎn)E開發(fā)游戲(參考UE開發(fā)大會上的演講內(nèi)容,往期作品有聊過)和UE4打造的《幻塔》,最近是疊紙的《無限暖暖》和同樣完美世界出品的《異環(huán)》(以2025年的眼光看,《幻塔》更像是公司讓員工拿UE練手的作品,迭代后的技術(shù)基本用在了《異環(huán)》上),米哈游也有自己研發(fā)中的UE5項(xiàng)目。

      騰訊系和網(wǎng)易系游戲了解得不多,理論上應(yīng)該也有。


      如今最吃設(shè)備的自然是大量的3D特效。

      3D特效崗涉及角色戰(zhàn)斗、怪物戰(zhàn)斗、場景特效、過場動畫。

      熟悉米哈游游戲的玩家應(yīng)該明白這些內(nèi)容背后對應(yīng)的“創(chuàng)作體量”,自然,米哈游的游戲也需要大量的特效崗——尤其是3D特效崗。


      所以,如果有興趣但能力暫缺的朋友,可以圍繞3D特效提升技術(shù)力——尤其UE5本體免費(fèi),還有海量且免費(fèi)的專業(yè)教程和素材等待有心的朋友自取&鉆研。


      當(dāng)然,特效除了3D,還有2D和綜合技術(shù)類。


      2D方面的設(shè)計(jì)分為【特效】【動態(tài)】和【分鏡】,以我的理解,2D設(shè)計(jì)更偏構(gòu)筑概念,而3D側(cè)重于表現(xiàn)——也不盡然,以《絕區(qū)零》為例,UI部分的特效并非3D。

      這方面的理解極為業(yè)余,需要補(bǔ)充書本知識或請教從業(yè)人員才能獲得更準(zhǔn)確的答案。


      綜合技術(shù)類,除了特效TA,演講大佬明確提及了Houdini特效

      注:TA是Technical Artist 的縮寫,相當(dāng)于美術(shù)與程序之間協(xié)作的橋梁。該職位要求具備美術(shù)制作能力,掌握全面的美術(shù)技術(shù)知識,并對腳本,程序用語有所理解

      Houdini (電影特效魔術(shù)師)是Side Effects Software開發(fā)的旗艦級產(chǎn)品,我最早聽到這款軟件是在UE4的一款教學(xué)視頻中——之所以記得格外清楚,是因?yàn)榭赐昴瞧谝曨l的(差不多)第二周,UE5就正式發(fā)布了。

      【Houdini】和軟件【DaVinci】、以及【TESLA】一樣,原型都是偉大的【人物】。

      哈里·胡迪尼(Harry Houdini,1874年3月24日—1926年10月31日),原名埃里克·韋斯(Ehrich Weiss),是匈牙利裔美國魔術(shù)師,享譽(yù)國際的脫逃藝術(shù)家。

      當(dāng)然,【Houdini】我是沒有像UE4那樣安裝并簡單研究過藍(lán)圖和編程,核心原因,是這款專業(yè)軟件不僅要求用戶熟練掌握英文版,還要有相當(dāng)不菜鳥的編程能力——強(qiáng)大的邏輯性。


      有興趣的玩家可以試試,因?yàn)檐浖倬W(wǎng)提供Houdini Apprentice版可免費(fèi)下載。

      Houdini Apprentice is a FREE version of Houdini FX which can be used by students, artists and hobbyists to create personal non-commercial projects.

      Houdini Apprentice版允許用戶體驗(yàn)程序化建模、粒子系統(tǒng)、流體模擬、剛體和軟體動力學(xué)、渲染等功能。

      參考網(wǎng)上的說法,“Houdini Apprentice有一些限制,例如它只能輸出水印帶有“Apprentice”的文件,不能直接用于商業(yè)項(xiàng)目。此外,某些高級渲染和模擬功能可能受到限制,不能導(dǎo)出高質(zhì)量的圖像和動畫”,總之,拿來學(xué)習(xí)足夠了。


      我之前感受到【Houdini】的強(qiáng)大,是在幾年前某視頻的演繹中,3D模型可以像excel“拉表”線性生成建筑。好比制作一個(gè)類似太和殿的中式建筑,只要拉動鼠標(biāo)就可生成不同面積但風(fēng)格一致的建筑。

      有一說一,類似的程序化設(shè)計(jì),騰訊和網(wǎng)易都在各自的技術(shù)領(lǐng)域在2025年分享過古建筑程序化生成(PCG)方案,感興趣的朋友可以搜一搜。

      《絕區(qū)零》特效大佬提及,“傳統(tǒng)特效制作”看起來像是“面片”,而【Houdini】輸出的模型,能實(shí)現(xiàn)“360度無死角呈現(xiàn)”。

      同時(shí),項(xiàng)目組研發(fā)了一套新技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)2D畫成怎樣,【Houdini】就能呈現(xiàn)出怎樣——說到底,游戲公司都需要用現(xiàn)有工具再造更適合自己的創(chuàng)作工具。


      《絕區(qū)零》特效的配合邏輯是,2D組涉及動態(tài)造型,【Houdini】輸出模型動態(tài)效果,再導(dǎo)入引擎結(jié)合特效調(diào)整最后的成果。


      注意,從《絕區(qū)零》項(xiàng)目組招聘崗位需求和其他組崗位需求看,相關(guān)特效崗用到的軟件除了Houdini,還可能有Substance Designer、EmberGen,并需熟練掌握Arnold、Karma等主流渲染器的運(yùn)用。


      上文提及,“玩”【Houdini】需要相當(dāng)不菜鳥的編程能力。

      或許應(yīng)該這么說,特效崗并非類似一般人操作PS、PR的那種純界面互動,而是需要涉及代碼的偏程序員操作

      特效崗位雖然是流水線崗,但前后端不能孤立化,而要具備通盤考慮的能力——即大局意識。

      2d需要考慮特效本身,還需要考慮畫面整體;【Houdini】崗需要準(zhǔn)確還原2d效果;3d需要有序串聯(lián)前兩者特效的呈現(xiàn),并預(yù)判可能的問題避免返工。

      返工,不僅增加日常工作時(shí)間,還會觸發(fā)組內(nèi)、組外不必要的情緒互動


      關(guān)于米哈游游戲設(shè)計(jì)各個(gè)崗位是網(wǎng)狀配合早有耳聞,從視頻露出的工位布局也能得到證明。


      從上圖中,也能學(xué)習(xí)到游戲設(shè)計(jì)的傳統(tǒng)線性邏輯。


      不過,網(wǎng)狀配合也并非沒有問題,因?yàn)樵黾訙贤ǖ念l次但無法保證溝通的效率,必然導(dǎo)致各種“辦公室肘擊運(yùn)動”。

      人過一百,五顏六色,有人精通技術(shù),但不懂得溝通表達(dá)的情況是一定存在的。

      更現(xiàn)實(shí)的說法是,情商這種高度依賴后天修煉的技術(shù),和代碼技術(shù)不是同一種科技樹迭代邏輯。


      特效(也)是效果的發(fā)起者,如何設(shè)計(jì)特效,設(shè)計(jì)出符合人物設(shè)定的特效呢?

      特效師給出了解法的三種思路:

      第一,ip屬性

      第二,角色外觀

      第三,文化外延。


      這部分講解給我最大的啟示,是在于圍繞角色可觀察的內(nèi)容,可以反推角色的設(shè)定。

      角色的設(shè)定越清晰,建模上的表現(xiàn)就越明顯——尤其是《星穹鐵道》。

      如果認(rèn)真對比過《星穹鐵道》的人物外型,你會發(fā)現(xiàn)有些角色從玩家視角,是很難第一眼看出他或她是“做什么”或與“什么有關(guān)”。

      如果對比《崩壞3》可能比較好理解,《崩壞3》中幾乎所有的角色定位都是【女武神】,既然是女戰(zhàn)士作為本體,不同角色的裝甲類似時(shí)裝,不用區(qū)別其【職業(yè)】。

      但《星穹鐵道》的人物,在不同的世界都有各自的【職業(yè)】,然后,我們會發(fā)現(xiàn)很多角色的【職業(yè)感】并不明顯。

      (注:這部分不想繼續(xù)深入分析,以免被人認(rèn)為是在給游戲造負(fù)面輿論)


      角色的花紋、配色、裝飾物等,也都可以視為對角色的注解。

      那么,如何降低玩家對角色理解的成本?是簡單的技能名稱、待機(jī)動作,還是技能特效等?

      其實(shí)這部分對我的啟發(fā),是我如果定義在【二次創(chuàng)作】,要如何捕捉并“還原”這些設(shè)計(jì)理念,并服務(wù)于觀眾或讀者?


      忘了是哪個(gè)項(xiàng)目組的大佬在視頻中提過,好的角色設(shè)計(jì)是只要看到外型,就能直觀知道職業(yè)和性格。

      視頻中提到,砂金有黃金時(shí)代的紙醉金迷和浮夸,阮·梅身上則有旗袍、阮、梅花等國風(fēng)。這些都有圍繞文化的延伸。

      不過,如果一款游戲角色越多,越難以實(shí)現(xiàn)外型上的差異化。


      如果說砂金對于特效師而言,是個(gè)正面且好理解的例子,那么,黃泉顯然是個(gè)不那么友好的例子。

      如果ip組對你說,黃泉是虛無令使,你會怎么理解并呈現(xiàn)呢?

      類似的吐槽,(好像)希娜狄雅的原畫師【阿雞】這位資深大佬也提過,大概是說,IP組給原畫提需求,但幾乎沒有描述,這就導(dǎo)致原畫無從下手


      其實(shí)看多了米哈游分享的幕后設(shè)計(jì),隱約發(fā)現(xiàn)《星穹鐵道》IP組的問題在于“脫實(shí)向虛”,角色類和劇情類都有。

      劇情方面的弱點(diǎn)以前吐槽過,多線敘事能力不足,劇本結(jié)構(gòu)松散——其實(shí)以游戲的開發(fā)成本和營收情況,場景上的投入應(yīng)該可以分一部分在角色上,讓角色更鮮活,讓角色服務(wù)于故事,用故事的豐富和曲折來帶動角色的促銷。

      但是,游戲呈現(xiàn)出的情況,更像是故事服務(wù)于賣角色——只要角色能刺激氪金,敘事的邏輯可以徹底打散。

      當(dāng)然,吐槽甚至“批評”游戲,肯定不是宣發(fā)組希望看到的情況,所以,這方面也就不多做衍生了,以免引發(fā)負(fù)面輿論。

      更何況,撰寫這篇內(nèi)容不是為黑而黑,而是有感而發(fā)


      研究特效師分析黃泉設(shè)計(jì)的這段內(nèi)容時(shí),我直觀里想到,不管是負(fù)責(zé)IP(人物或劇情設(shè)計(jì))還是具體負(fù)責(zé)文案,絕非僅僅停留在大量的【流于表面的閱讀】。因?yàn)槲淖诌@東西著實(shí)【抽象】,但游戲本質(zhì)上是具象的產(chǎn)品,玩家獲得的情緒共鳴,絕對不是簡單的【文字故事】,否則,游戲就變成了【有聲小說】。

      有一句話,大概是說“你孜孜不倦所學(xué)的那些看似沒有用處的知識,最終都會努力地將你塑造成自己最想成為的樣子”,我會想,文案,如果既不懂點(diǎn)編程、美術(shù)、藝術(shù)、影視等專業(yè)范疇的知識,也不能深入平民生活,只能堆砌文學(xué)、哲學(xué)、流行梗,不管是故事還是角色設(shè)計(jì),都會空洞乏味的很,一款作品如果缺少“后勁兒”,玩家一旦脫敏,第一反應(yīng)一定是【無聊】。


      什么意思呢?

      如果文案(或IP)懂點(diǎn)編程、美術(shù)、藝術(shù)、影視等專業(yè)范疇的知識,就可以降低與中后端開發(fā)的溝通難度。

      說白了,如果文案(或IP)提出的需求看似很酷,但既不能增加角色(或劇情)的表現(xiàn)力,還會增加開發(fā)的成本和游戲體積的成本,這種為了提需求而提需求的操作,長此以往一定會毀了游戲。

      我自己有個(gè)很激進(jìn)的觀點(diǎn),角色設(shè)計(jì)類崗位可以校招,但負(fù)責(zé)劇情和臺詞的崗位一定要挑閱歷夠豐富的那種,這種閱歷絕非看了多少文學(xué)哲學(xué)作品,看了多少電影,去過多少地方旅游,而是對社會、區(qū)域文化、人性有深入理解

      文學(xué)作品看多了,很容易變成不接地氣的“文青”;哲學(xué)看多了,會進(jìn)入“虛無”——古典哲學(xué)提過一個(gè)說法,人是因?yàn)闀溃艜紤]人生的意義。如果能看穿人生的本質(zhì),應(yīng)該會追求更真實(shí)豐富的生活,而非從網(wǎng)絡(luò)世界(含游戲世界)汲取力量。

      現(xiàn)實(shí)一些的例子,為什么國產(chǎn)電影沒意思的特別多?

      什么叫沒意思,就是看電影的無法從故事里找到共鳴


      回到黃泉的設(shè)定上,我還是覺得IP組對黃泉的“定義”自己就沒太清楚。

      第一,黃泉雖然有一把巨大的太刀,但這把太刀與黃泉整體服設(shè)風(fēng)格不是一套語言;

      第二,雖然有火焰、鬼面、蛇骨、瞳孔、蛇紋、鎖鏈等元素,但它們并沒有像砂金或阮·梅那樣明顯服務(wù)于角色塑造。

      所以,我想,特效師選擇了曼陀羅和白洞(以及雨點(diǎn)),也真的是被逼得沒辦法了。曼陀羅意味著【生死】,【白洞】或黑洞意味著無人知道的“真實(shí)世界”。


      特效師提及【五月雨】的概念,只是,這個(gè)概念在游戲中并沒有充分落地。

      換言之,黃泉和五月雨的關(guān)系,游戲文本中根本沒有線索。如果不是特效師提到,有多少人知道這個(gè)細(xì)節(jié)?

      有一說一,上文的描述的確有一部分更偏對《星穹鐵道》的負(fù)面闡述,但并非沒有道理。

      大黑塔的造型,是不是一眼看出是“魔法少女”?

      同樣是公司的人,砂金和托帕,你覺得哪個(gè)角色的造型設(shè)計(jì)更有直觀辨識度?

      黑天鵝和黃泉的造型,哪一位更能看出參考的現(xiàn)實(shí)原型?


      相較于【黃泉】,【納西妲】的IP設(shè)定就十分清晰,特效師也容易具象化和迭代。

      因?yàn)槭遣菰兀試@她的特效可以把主色調(diào)定義在【綠色】這種,讓人覺得與生命息息相關(guān)。你很難想象黑色、紫色、藍(lán)色的色調(diào),對吧?


      【虛空終端】,說白了就是計(jì)算機(jī)和操作系統(tǒng)。

      所以,很多技能都可以圍繞日常辦公這個(gè)概念衍生。


      比如,重?fù)簦捎昧丝蜻x的概念,當(dāng)然,外框一定是充滿童趣的花紋圖案。


      戰(zhàn)技,采用了劃選+掃描的概念,邊框和錨點(diǎn)用了花框和花型。


      普攻,最早的設(shè)計(jì)是采用電腦的外設(shè)鍵盤,即在攻擊路徑下“輸出”一個(gè)鍵盤圖案。

      但的確,不僅攻擊方式單調(diào),鍵盤圖案也比較單調(diào)。


      迭代后的方案,將角色的跳房子和鍵盤延伸時(shí)“長”出植物完美結(jié)合。

      角色攻擊不僅充滿了童趣和靈動感,也可以讓充滿廝殺的攻擊顯得柔弱了很多。


      生成的圖案也不是光滑的線條,而是通過網(wǎng)絡(luò)紋理,來體現(xiàn)數(shù)碼感。

      既是花朵圖案,又有數(shù)碼紋理。


      童趣方面,除了攻擊中的跳房子,還有待機(jī)中的蕩秋千和翻花繩。


      因?yàn)槿嗽O(shè)中有被囚禁的概念,又加入了“逃出鳥籠”的待機(jī)細(xì)節(jié),而且,也增加了玩家過了主線劇情回味細(xì)節(jié)的可能,也會更理解這種動作設(shè)定的原型。


      【納西妲】的這段分析讓我慨嘆良久,因?yàn)橹皼]有這個(gè)角色,也沒有認(rèn)真研究過各種攻擊的區(qū)別,對角色的了解并不深入,錯(cuò)過了很多好東西。

      那么,由此及彼,在研究角色設(shè)計(jì)時(shí),是不是也可以這樣帶著學(xué)習(xí)的思路去反推?


      特效師后續(xù)也提醒——“要想一想這個(gè)角色為什么這么設(shè)計(jì)”?

      以前也聽過類似的一個(gè)人生混世技巧,如何簡單地判斷一個(gè)人是否聰明?那就看對方是不是能在【恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)】問【為什么】。

      為什么,不僅適用于學(xué)習(xí)新知識,也適用于吵架斗毆等生活中的一切場景。


      《原神》的特效師又拋出了這樣的問題,如果角色是同屬性,特效如何實(shí)現(xiàn)差異化?

      妮露、心海、芭芭拉,三個(gè)角色中,妮露的舞娘設(shè)計(jì)最明顯;芭芭拉的偶像和奶媽屬性次之,但特效方面有呈現(xiàn);心海這個(gè)造型其實(shí)沒什么職業(yè)感,至少,你不會第一眼覺得她是運(yùn)籌帷幄的軍師或地方領(lǐng)袖吧?

      最直觀的,角色職業(yè)上差異的明顯帶來特效設(shè)計(jì)上的難易


      舞娘,動作多是舞步,飄帶可以打出水環(huán)的效果。

      清澈感和單純、蓮花等概念呼應(yīng)。


      芭芭拉是治愈系偶像,同樣都是水環(huán),其構(gòu)成就需要一些類似演唱會中出現(xiàn)的“泡泡”和音符,閃亮的偶像就像閃爍的星星,所以,需要“小星星”元素。

      牧師屬性,在外型上用了芭芭拉頭頂上的“護(hù)士帽”來展現(xiàn)。


      心海,特效會圍繞各種魚類、水母;因?yàn)樵O(shè)定上與深海相關(guān),顏色只有更深藍(lán),讓人聯(lián)想到碧藍(lán)的大海,而不是充滿快樂的泡泡和輕盈的溪水。

      羽衣和巫女,這種特效上沒法強(qiáng)調(diào)。


      是的,特效并不總是能呈現(xiàn)所有相關(guān)的設(shè)定與屬性——哪怕都明確的情況下。

      《星穹鐵道》的特效師提到最早想做成類似比薩斜塔形成的倒塌事故,真理醫(yī)生用公式計(jì)算讓倒塌的呈現(xiàn)具備合理化。

      其實(shí)這段我沒聽懂——畢竟也是節(jié)選——如果說【需求】是每次實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗都是即時(shí)演算,那么,必然導(dǎo)致角色的戰(zhàn)斗模組至少多了一個(gè)“計(jì)算需求”,衍生的問題是,這種演算是否能提升表現(xiàn)力?是否會增進(jìn)更多的bug?

      但最后采用“視覺引導(dǎo)和圖形設(shè)計(jì)”讓玩家覺得是在“實(shí)時(shí)計(jì)算”顯然是更合理的解法——特效師的那句“目的更重要”是真理。


      《絕區(qū)零》特效師分析的幕后,就更加隱蔽——因?yàn)槿绻俜讲话l(fā)布,觀眾和玩家是不可能看到最初的版本。

      這里分析的是星見雅第一次出現(xiàn)在主線中擊退怪物的過場動畫,初版的問題有:沖擊感不足、力量感不足、空間感不足。


      針對沖擊感不足,官方的解法是增加怪物的數(shù)量。

      從畫面還可以看出,鏡頭拉遠(yuǎn)了一些,光效由起初的三道調(diào)整為更偏后的一道粗和一道細(xì),這樣,觀眾的關(guān)注度就從偏前挪到后面,體現(xiàn)了斬殺一切的暴力感而非穿梭感。


      針對力量感不足,官方的解法是增加光影,利用遮擋等突出空間關(guān)系。


      空間感不足,官方的解法是做漸變,加強(qiáng)頭部特效,強(qiáng)調(diào)主次。

      新版給線條強(qiáng)調(diào)了頭部的“巨大發(fā)光”,也就提供了觀眾的視覺錨點(diǎn)。

      這里也提醒我們,戰(zhàn)斗畫面布局要重視深度,太平面的構(gòu)成帶來的視覺沖擊有限。


      有興趣的朋友可以復(fù)盤這個(gè)視頻最終版在視覺呈現(xiàn)上的空間感和力量感。


      特效師對差異化特效設(shè)計(jì)的建議,尤其是“獨(dú)特、理解成本低和有趣”,也可以理解為對角色的設(shè)計(jì)要求。

      如果一個(gè)角色設(shè)計(jì)得讓人費(fèi)解,就像“相聲不好笑”。


      提升專業(yè)能力,美術(shù)技能和美術(shù)邏輯思維這兩點(diǎn),其實(shí)還是要從實(shí)踐中不斷迭代。

      如果單是美術(shù)方面的書籍,網(wǎng)易系的相關(guān)免費(fèi)課程中曾提到,《How to draw》系列、《像藝術(shù)家一樣思考》系列和《色彩和光線》都很適合初入行的培養(yǎng)理性和感性結(jié)合的思維。


      謝謝您愿意看我辛辛苦苦打磨的作品!


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