一年陳的游戲在主線劇情質量上呈現“錯落有致”,恐怕更深層的原因在于【產能】。
這就與開服之初的巨大危機有密切關系。
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《絕區零》開服最大的危機是“走格子”玩法未能得到期待中的市場反饋。
簡言之,對于追求“短平快”的玩家而言,格子玩法帶來的勸退感完全抵消了戰斗本身的爽感。
制作組面臨的兩個選擇——
第一,堅持保留“走格子”,但需要承擔早期的輿論&營收壓力;不出意外,《絕區零》將逐步成為小眾精品;
第二,順應輿論和市場,弱化甚至剔除“走格子”,保留并迭代游戲的核心玩法,盡可能降低新玩家的入坑門檻,讓《絕區零》走向大眾化。
大家可甭以為小眾精品賺不到錢,整個游戲業有太多各種悶聲發(大)財的款——遠的不說,《崩壞3》就是個典型。
的確,《崩壞3》步入養老期,但沉淀下來的氪金大佬每個版本可是實打實的默默充錢啊。
網絡世界,聲音大的,可能是林沖;在自己的舒適區享受生活的,并不喜歡頻繁發言。
《絕區零》的制作人振宇,說話時那種神情,一瞅就大概猜出是那種期待卯足了一股勁兒“一鳴驚人”的務實派,所以,如果不保留“走格子”能讓游戲更接近大眾,他會選擇妥協。
妥協并非是個貶義詞,身為制作人,除了自己的游戲夢,也要考慮組內成員的物質與精神追求,唯有作品得到市場的高頻積極認可,所有人才能獲得物質與精神的雙豐收,如此才能形成正向循環。
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一旦決定“弱化”走格子玩法,就意味著很多管線工作要暫停、修改甚至推倒重來。
《星穹鐵道》曾在一次前瞻中提到,版本會提前至少2個版本完成,文案(主線大綱)則會提前3、4個版本。
《絕區零》大概也是這樣的提前量,即V1.0上線時,V1.2已經全面完成,文案組已經推到了V1.5之后——這里剔除測試服中對角色的實時打磨。
對文案組而言,因為玩家扮演的繩匠,平時就是在屏幕前“走格子”引導角色穿行在空洞中,“弱化”走格子意味著對世界觀的重構,即玩家的日常沒有了“走格子”、fairy的存在感降低;對應的故事大綱也要修改。
一方面要我圍繞調整后的設定修改舊劇本,另一方面要圍繞“新世界觀”撰寫新劇本,必然導致劇本創作的失衡。
這就是幾個版本的主線劇情質量或觀感存在顯著落差的根源(之一)。
耀嘉音那個版本的主線顯然是缺少必要打磨的,對于一個花了心思塑造的super star,主創沒有理由給一個潦草的敘事,現實一點的解釋就是【趕工】,因為沒那么時間和精力來打磨。
對比起來,1.6和1.7的敘事節奏就好了不少。
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大改世界觀基礎設定是件風險挺大的事兒,因為平添的活兒不是招人就能立即解決。
一個大問題,就是文案組之間的磨合,以及文案組與上下游之間的磨合。
根據崗位職責,文案策劃不僅需要寫角色設定、故事設定,還需要與原畫、概念、建模、動作、表情等溝通,確保產出風格的一致性和有序性。
可以想象,當大家接受“走格子”弱化的時候,編劇組會體會到怎樣的失落與壓力,與之伴隨的,是大量的文本與溝通工作。
那幾個版本,恐怕是負責底層架構的編劇組最難受也最難熬的一段時光。
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看幾個版本的前瞻,文案那邊的精神狀態明顯是缺覺,說明目前項目組還是缺人。
這也能從社招需求上得到佐證。
到了如今的2.X,不難發現,現在與1.X的玩法風格已經有了大幅改變,替代“走格子”的是幾張大地圖的“跑圖玩法”——這方面和玩家在《星穹鐵道》中跑地圖開寶箱類似。
因為“走格子”的弱化,經營錄像店也不是強制觸發事件,但電影本身的概念可以做成角色與玩家增進感情的媒介。
于是,文案組的部分產能就體現在了圍繞看電影的好感事件中。
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關于為什么“走格子”這種非核心玩法但核心世界觀的修改引發的修改會影響整個項目進度,甚至會影響版本主線敘事,這里借用英雄互娛的CEO【吳旦】在2021年的虛幻引擎技術開放日上的演講的部分內容,分享一些對“游戲工業化”的思考。
隨著玩家對游戲質量的提升,新時代的手機游戲進化的大方向都是向傳統3A的品質靠攏。
《崩壞3》的成功,也可以看成高品質動作單機的移動端適應化后對市場需求的滿足。振宇本就出自《崩壞3》項目組,自然更懂。
項目組強調《絕區零》在PC端、MAC端、主機端、移動端的互通,并以云技術打破硬件限制,自然是相信高品質的產出必然能得到市場的認可。
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未來高品質手機游戲具備【質量高】【維度多】【內容量大】等特點。
如何籠絡不同細分領域的精英,并保證大多數人能協同創作,現代游戲的工業化形成了環環相扣的“流水線”。
“走格子”玩法服務于游戲世界觀,一旦決定淡化“走格子”玩法,與之有關的人設、劇情、已成型的玩法、地圖等一切都要調整。
這并非簡單的“做減法”,而是對已經成型的“流水線生產”進行重新梳理——哪些內容可以保留或者不保留,哪些內容需要改造等,哪些素材(或內容)需要趕工期等——這對于已經正式進行版本迭代而非測試期的商業游戲而言,無異于同時開發半個新游戲。
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所以,從這幾個版本的主線劇情呈現看,項目組能端出這樣最后的質量已經算【不錯】了。
之所以這里強調【主線】,是因為“設計容錯率較高”的【個人劇情】【活動】,其實綜合質量都不算差。
隨著項目組的有序擴招和組內融洽度的提升,生產管線的穩定和有序迭代理應帶來質量更優的主線劇情。
但也請勿對《絕區零》的劇情質量報以過高預期,因為游戲本身不像《原神》《星穹鐵道》那樣高度依賴劇情保持玩家粘性,項目組為了求穩,肯定是優先保證【劇情四平八穩、偶有突破】。
具體而言,是類似傳統【原創】番劇的那種敘事結構,如《Lycoris Recoil》,更注重對角色的表達,而不太會像《奇巧計程車》那樣非常強調故事整體的內在邏輯完整。
我們也不應否認項目組對劇情沒有追求,事實上,靠文字吃飯的“碼字機”們,通常是不甘于在文字表達上陷入平庸——即將登場的版本,我們可以期待一下。
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其實米哈游自己也是知道【敘事】對游戲的重要性,無非是不同類型的游戲,比如射擊類、戰棋類、生活模擬類的游戲對【敘事】的依賴程度不同。
《絕區零》在敘事技術上還存在開發引擎的限制。
英雄互娛的CEO【吳旦】作為業內的咖,很早就提到UE更適合“未來”——注意,這是2021年。
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米哈游自然也明白UE的優勢,新招的崗位明確提到新游戲是【UE5城市開放世界】,說明新游戲不僅立項通過,而且已經通過了內部的小規模測試,進入到提升產能以準備對外測試的階段。
甚至,文案策劃(第一次)明確強調該崗位不僅需要注重劇情,還需要注意劇情的“電影化”表達。
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咱還可以拿另一個預研項目的文案策劃崗位的描述做個對比。
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試想一下,如果《原神》《星穹鐵道》在各自的敘事表現上,給玩家以電影般的“代入感”,會有怎樣的體驗?
如果《絕區零》的主線,能在電影觀賞與激情戰斗之間無縫切換,又會是怎樣的體驗?

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