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      《異環(huán)》押上一切,但都市大世界二游的版本答案就是它了嗎?

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      最近《異環(huán)》終于開啟二測:城市面積擴(kuò)大,賽車模式上線,還爆出抽卡不歪等重大商業(yè)化讓利。話題度拉滿。

      實(shí)際試玩下來,我看到了制作組的堆料,也感覺到了制作組的焦慮。《異環(huán)》不但想在時(shí)間上卡位爭取最快上線,還想在內(nèi)容量上卡位讓競爭對(duì)手知難而退。它想做都市二游的先行者,不想做別人摸著石頭過河的“墊腳石”。那么,都市開放世界題材最難解的那些問題,這次測試的《異環(huán)》給出解法了嗎?

      寫實(shí)場景與卡通角色的博弈

      從實(shí)際測試的感受來說,《異環(huán)》給我的第一印象就是畫面上的優(yōu)化又上升了一個(gè)臺(tái)階。

      在首測基礎(chǔ)上,《異環(huán)》僅用半年時(shí)間就又追加了兩個(gè)風(fēng)格完全不同的新街區(qū)(商業(yè)風(fēng)格與田園風(fēng)格),原有的都市區(qū)也得到了大量的細(xì)節(jié)優(yōu)化。在地圖產(chǎn)能這塊幻塔制作組的輸出還是非常有保障的。



      地圖細(xì)節(jié)方面,得益于虛幻5引擎的表現(xiàn)力,場景和建筑都給人很強(qiáng)的生活氣息。像是地面積水的倒影,不同時(shí)間點(diǎn)陽光照射的反光等等都做得十分細(xì)致,新增的雪天場景也非常有氛圍感。



      不得不說,由于游戲定位,《異環(huán)》的整體都市場更偏幻想風(fēng)。場景中的一些細(xì)節(jié)元素比如煙霧、爆炸、水花等并沒有利用虛幻5走寫實(shí)風(fēng)格,而是做卡通化處理。



      制作組這樣選擇無可厚非。游戲最終需要在移動(dòng)與PC多端上線,用卡通渲染減少硬件消耗是一個(gè)原因。但更重要的原因是,游戲主要角色都是卡通化的二次元角色,太過真實(shí)的場景元素會(huì)讓身處其間的卡通角色有些“出戲”。

      寫實(shí)的場景與卡通的人物如何平衡:這是二次元游戲在引擎升級(jí)后普遍面臨的一個(gè)問題。尤其是對(duì)虛幻5這樣主打真實(shí)性的引擎來說,這個(gè)矛盾就更突出。

      對(duì)此,二測的《異環(huán)》做了有針對(duì)性的優(yōu)化。角色方面,新的建模更為細(xì)致,毛發(fā)、表情更顯自然,服裝飾品也更有質(zhì)感。建模水平上升了,演出運(yùn)鏡也有了更多發(fā)揮空間。無論是戰(zhàn)斗時(shí)的大招閃回,還是劇情中的臉部特寫,都有不錯(cuò)的視覺呈現(xiàn)。劇情過場已經(jīng)為玩家準(zhǔn)備好不少顏藝表情包了。



      角色之外,游戲也在整體美術(shù)表現(xiàn)上追求協(xié)調(diào)。上文提到的對(duì)地圖細(xì)節(jié)的卡通化處理就是例子。游戲以更高對(duì)比度的色彩來展現(xiàn)城市景觀,這樣就能讓城市風(fēng)貌與二次元角色更為搭配。游戲還特意設(shè)計(jì)了不少“二次元打卡點(diǎn)”,配合這個(gè)美術(shù)風(fēng)格,截圖拍照的效果確實(shí)就像一部新番動(dòng)畫。



      當(dāng)然,這樣的風(fēng)格處理也并非完美。高對(duì)比度畫風(fēng)容易讓視覺更快疲勞,而色彩過多的光污染問題也會(huì)影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)。更重要的是,卡通化處理+上線移動(dòng)端等于封印了虛幻5引擎的許多優(yōu)勢,既然如此那還有必要上成本這么高的引擎嗎?

      可以說,所有虛幻5引擎的二游項(xiàng)目現(xiàn)在都盯著《異環(huán)》,看這次吃螃蟹的人命途到底如何,優(yōu)化能做到什么程度??炊卧降仔璨恍枰摶?。

      單機(jī)玩法與網(wǎng)游日常的博弈

      說完畫面表現(xiàn),再看玩法。《異環(huán)》二測主要是加量,并沒有改變游戲整體的玩法架構(gòu)。簡單來說,游戲當(dāng)下的玩法就是雙系統(tǒng)并行。

      一方面,玩家通過日常都市活動(dòng)如送貨、經(jīng)營店鋪等賺取都市貨幣(游戲內(nèi)叫做方斯),然后消耗貨幣買車購房或進(jìn)行其他活動(dòng)(比如給角色買禮物等),形成一個(gè)玩法循環(huán)。



      另一方面,玩家通過異像任務(wù)(下副本打BOSS)獲取各式養(yǎng)成材料對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成,然后挑戰(zhàn)各類周常積累代幣(游戲內(nèi)叫做環(huán)石)用來抽卡,形成另一個(gè)玩法循環(huán)。



      從測試的感覺來說,這兩種玩法現(xiàn)在屬于是各行其道,并沒有過多交集,連“體力”都是各自分開獨(dú)立計(jì)算的。

      這其中,養(yǎng)成系統(tǒng)是二游玩家都熟悉的:角色升級(jí)、升星、技能、裝備、詞條這套養(yǎng)成搭配一個(gè)帶閃避、弱點(diǎn)和元素反應(yīng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不再贅述了。游戲的差異化主要體現(xiàn)在都市玩法系統(tǒng)上。

      像是引起話題的賽車玩法就在二測中再次得到加強(qiáng)。更大的地圖、更多天氣效果與第一人稱視角的切換等細(xì)節(jié)都進(jìn)一步增加了臨場感。二測新加入的好友聯(lián)機(jī)賽車更是有可能讓這個(gè)玩法帶上社交屬性。



      除賽車外,類似的都市玩法還有很多。購置房產(chǎn):玩家可以自由搭配家具與裝飾品。經(jīng)營店鋪:玩家可以親自配送原材料并親手開店經(jīng)營(做菜小游戲)。其它還有各類流程不同的小任務(wù)散落在各處。



      此外,二測還在強(qiáng)化都市代入感方面加產(chǎn)能,比如“征用路人車輛”“通緝系統(tǒng)”等等。征用車輛需要經(jīng)由車主同意,強(qiáng)行征用車輛、破壞公共設(shè)施或是亂拿他人私有物品,就會(huì)引發(fā)通緝追捕,直到被關(guān)進(jìn)治安署。



      可以說,都市玩法是《異環(huán)》區(qū)別于其他二游的最大賣點(diǎn)。很多玩法對(duì)于初次接觸的玩家來說會(huì)有新鮮感。但問題是,等新鮮感過去,這些玩法能否經(jīng)得起重復(fù)的日常。

      事實(shí)上,所有“把單機(jī)玩法放進(jìn)網(wǎng)游里”的游戲都面臨這個(gè)問題。核心矛盾就是單機(jī)與網(wǎng)游玩家心態(tài)的截然不同。

      單機(jī)強(qiáng)調(diào)沉浸感,最好的結(jié)果是玩家沉浸其中達(dá)成高峰體驗(yàn)。但網(wǎng)游強(qiáng)調(diào)的是持續(xù)在線和逐步養(yǎng)成。同一個(gè)玩法需要玩家重復(fù)玩幾百上千遍,還需要用體力、疲勞度等種種方式卡玩家的進(jìn)度,不能讓玩家一口氣拿走太多核心資源。

      正因?yàn)檫@樣的不同,很多單機(jī)受到好評(píng)的玩法,放到網(wǎng)游里會(huì)變得“不好玩”“不耐玩”。就像《異環(huán)》的都市玩法,做得太復(fù)雜玩家會(huì)覺得負(fù)擔(dān)重,即使一開始新鮮,每天刷也會(huì)覺得累,變成賽博打工;但玩法做得太簡單了,玩家又會(huì)覺得很無聊,沒有挑戰(zhàn)性,做無腦小游戲不如直接給獎(jiǎng)勵(lì)得了!

      這個(gè)問題不只是《異環(huán)》遇到,從《絕區(qū)零》到《女神異聞錄:夜幕魅影》,所有學(xué)單機(jī)的二游都不同程度地遇到這個(gè)問題,至今沒有好的解法。

      或許這個(gè)問題本來就沒有完美答案?;蛘邠Q個(gè)說法,借鑒單機(jī)能給網(wǎng)游帶來的預(yù)期提升其實(shí)是存在一個(gè)上限的,到達(dá)這個(gè)上限后,再在單機(jī)內(nèi)容上投入就已經(jīng)不能為游戲帶來額外的破圈效應(yīng)了。



      《異環(huán)》現(xiàn)在的思路就是兩套玩法各做各的。分開有分開的好處,這樣能避免互相干擾,降低開發(fā)難度。但問題是,分開后游戲的割裂感變強(qiáng)了,兩個(gè)系統(tǒng)未來也會(huì)爭搶開發(fā)資源。你是先更新都市玩法還是先做角色、賣角色,這都是開服后要面對(duì)的問題。

      當(dāng)然,現(xiàn)在討論開服后的事也許太早了。對(duì)于當(dāng)下的二游來說,開服能爆就已經(jīng)成功了一半。

      《異環(huán)》的這個(gè)分而治之也未嘗不是一個(gè)解法。如果游戲真能讓都市玩法和角色抽卡并行不悖,不用抽卡資源去強(qiáng)迫玩家刷日常,而是換成用社交或其他方式驅(qū)動(dòng)整個(gè)都市日常系統(tǒng)自行運(yùn)轉(zhuǎn)。若是解決好單機(jī)體驗(yàn)與網(wǎng)游商業(yè)化這對(duì)矛盾,《異環(huán)》肯定能成為品類標(biāo)桿產(chǎn)品,疊加游戲先發(fā)上線的優(yōu)勢,商業(yè)化成績就非??善诹?。

      沒有短板,是否也意味著沒有長板?

      說了這么多,其實(shí)還有很重要的一塊體驗(yàn)沒有講,那就是游戲的世界觀與劇情。二游當(dāng)下以販賣角色為主要商業(yè)模式,《異環(huán)》也沒有免俗。開放都市的舞臺(tái)搭得再好,沒有好演員和好劇本也是不行的。

      從二測體驗(yàn)來說,《異環(huán)》的思路倒也清晰,那就是揚(yáng)長避短,與其挑戰(zhàn)高難度爭議性劇本翻車,不如走日常歡樂的輕小說路線,保住質(zhì)量下限,讓劇情角色沒有短板和雷點(diǎn)。



      日本市場已經(jīng)不止一次驗(yàn)證過,日常系輕小說有時(shí)候也能大賣。更何況幻塔工作室還有一大優(yōu)勢就是產(chǎn)能管夠。

      加上二測新更新的主線,如今《異環(huán)》光主線劇情已經(jīng)有超過5小時(shí)內(nèi)容,相當(dāng)于一部13集季度番劇的容量,加上SSR角色的支線,劇情內(nèi)容量絕對(duì)管夠。角色塑造雖然有些公式化,但勝在沒有節(jié)奏表現(xiàn)穩(wěn)定。



      總而言之,二測的《異環(huán)》給我的總體印象就是一個(gè)沒有明顯短板的項(xiàng)目。游戲各個(gè)模塊都按部就班地推進(jìn),對(duì)于一測玩家反饋的問題也是針對(duì)性地作了改進(jìn)。只要能如期上線,優(yōu)化得當(dāng),復(fù)制當(dāng)年《幻塔》的成績應(yīng)該是可以期待的。

      但我想,《異環(huán)》的野心肯定不止于復(fù)刻一個(gè)《幻塔》,而是想更進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)破圈,躋身長青二游行列。這個(gè)目標(biāo)能不能達(dá)到,就要看游戲如何運(yùn)營了。

      當(dāng)下的《異環(huán)》是什么都有,但并沒有哪一塊特別精通。地圖和玩法是游戲的賣點(diǎn),但角色塑造和戰(zhàn)斗是游戲的軟肋。偏偏游戲現(xiàn)在的商業(yè)化內(nèi)容還都落在角色這一端。這是游戲最大的不確定性。

      《原神》時(shí)代的二游可能是“單機(jī)內(nèi)容引進(jìn)門,角色魅力留住人”。從這個(gè)角度說,《異環(huán)》面臨的挑戰(zhàn)依然是巨大的。而現(xiàn)在所有的眼睛都盯著它,也是想看看《異環(huán)》這種以玩法破局做二游的思路到底能不能走通,能走多遠(yuǎn)。都市大世界二游的版本答案,有待《異環(huán)》第一個(gè)來揭曉。

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