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這是第435篇UWA技術(shù)知識分享的推送,精選了UWA社區(qū)的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。
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本期目錄:
- 為什么場景中沒有剛體更無碰撞事件但仍有較高物理耗時
- 如何優(yōu)化與Camera相關(guān)的多個RT
- 解析Unity Profiler.data的思路
- 血條信息用哪種方案性能更好
Physics
Q:我有個疑問:為什么GOT性能報告和Profiler里看物理模塊耗時都很高?但其實(shí)這時候場景里已經(jīng)沒有剛體了,按理說不會發(fā)生碰撞,只有在代碼里用了Raycast判斷子彈命中,后來我把設(shè)置里的物理模擬關(guān)掉,又打了包,物理耗時確實(shí)降了下來,看子彈還是能正常命中(因?yàn)槭谴a調(diào)的),看粒子里的碰撞也還是能生效。
我不明白的是:之前那么高的物理耗時是在做什么?可能是什么導(dǎo)致的?是有一些我沒留意到的地方用了物理導(dǎo)致的,還是說Unity機(jī)制如此?(Unity版本2022.3.59)
A:的確, 當(dāng)前Unity版本的機(jī)制就是這樣,很多時候必須要關(guān)閉掉物理模擬(指把Simulation Mode改成Script)才可以節(jié)省耗時。具體機(jī)制是場景中只要Static Collider數(shù)量大于0且沒有關(guān)閉物理模擬就會有耗時,和場景中有沒有剛體、有沒有發(fā)生碰撞事件無直接關(guān)聯(lián)。
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Rendering
Q:當(dāng)加載Addtive場景時,有兩個Main Camera,Camera的RT也會有兩份,請問這個有什么好辦法嘛?
還有一個問題是正常場景只有一個Camera,卻可能有7、8個和Camera相關(guān)的RT,請問有沒有可以優(yōu)化的方案?
A:針對Additive的問題,如果是兩個視角不一樣的相機(jī),那確實(shí)沒有辦法,都會生成對應(yīng)的RT,除非視角位置一致,那設(shè)計場景的時候就只用一個Camera。
場景只有一個相機(jī)的時候就會有7-8種RT的問題,這些是URP自動生成的,_CameraDepthTexture需要關(guān)閉CopyDepth。如果有用到一些后處理或者渲染Feature必須用Depth,關(guān)閉CopyDepth也會出現(xiàn)_CameraDepthTexture。
_CameraColorAttachmentB是URP代碼生成的,如果真的用不到,可以改代碼避免生成。
_AfterPostProcessTexture這個要看渲染情況是不是真的用到了,不太確定是不是可以去除。
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Editor
Q:請問有沒有解析Unity Profiler.data的思路?主要想借鑒一下,做一些簡單的項(xiàng)目自動化參數(shù)監(jiān)控。
A:可以看下這篇文章:
https://blog.csdn.net/weixin_43275620/article/details/132027578
Unity 2019版本應(yīng)該不支持,需要用一些特殊的方案(比如反射)做類似的事情,網(wǎng)上基本沒有公開的信息。
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https://answer.uwa4d.com/question/68468ab4682c7e5cd61bfaa2
UI
Q:請教下,這種每個玩家上面單獨(dú)的血條信息,一個玩家是走2個DrawCall性價比高,還是3個DrawCall的性價比高?
2個DrawCall:圖標(biāo)資源(1DrawCall)+ 所有文本(1DrawCall),2個單獨(dú)的Canvas;
3個DrawCall:圖標(biāo)資源(1DrawCall)+ 固態(tài)文本(1DrawCall)+ 距離文本(1DrawCall)。
其中距離信息基本上每幀都會變動,常規(guī)場景內(nèi)玩家數(shù)量在15-40之間,如果采用3個DrawCall的方案,可能這塊的總數(shù)要占到120,感覺就有點(diǎn)太高了。
A: 這兩個方案主要涉及的不光是渲染這邊DrawCall的開銷,還涉及到UI更新的開銷。實(shí)際兩者哪個更好可能是受這些UI元素的復(fù)雜度影響的(如文本量),因此還是建議結(jié)合項(xiàng)目場景實(shí)際情況,在測試場景中堆疊足夠的數(shù)量后在真機(jī)上進(jìn)行相關(guān)耗時的對比。
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封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)
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