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《明日方舟:終末地》“再次測試”已于1月17日正式啟動。這款受到許多玩家期待的游戲,在時隔一年后再次開啟了測試。本次測試在多個方面進行了深度優化與調整,不僅讓游戲的畫面效果煥然一新,更在核心玩法方面做出了諸多新嘗試。在深入體驗了十多個小時的游戲之后,根據筆者感受,我們將挑部分展示《明日方舟:終末地》再次測試版本的亮點。
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寫實的質感細節,讓游戲風格更突出
首先映入眼簾的,是畫面中顯著的改進與升級。當前市場上的“二次元游戲”(簡稱“二游”)普遍傾向于采用三維渲染二維(三渲二)的畫面風格,如果沒有獨出心裁的想法,游戲就難以在眾多二游產品中脫穎而出。顯然,鷹角在3D美術呈現上有獨到的想法,“二次元寫實風格”并不多見。
與技術測試相比,《明日方舟:終末地》如今的3D呈現效果又有了肉眼可見的提升,美術設計的重點之一,是繼續在質感細節方面下功夫。
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制作組在場景和角色觀感協調方面做了大量的工作,并增加了許多強調質感的寫實元素和細節處理。以角色服飾為例,本次測試的版本顯然擁有更多的細節,不論是皮革的紋理、金屬的冷冽光澤感,還是布料的柔軟飄逸,都有更為細節真實的質感表現。
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更令人贊嘆的是,特定角色身上獨有的鱗片設計,甚至強化了皮膚與鱗片交織部位的光澤感,使角色形象更加生動立體。這些看似細微的調整,實則起到了畫龍點睛的作用。既是對游戲原本風格的一次深化,也讓玩家在細節中更覺真實。
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戰斗系統大改:更講究連攜和團隊配合
《明日方舟:終末地》再次測試的戰斗系統堪稱一大變化亮點。相較技術測試版本,其戰斗系統變為更加注重角色間協同作戰的策略體系。
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終末地的核心戰斗設計思路是“注重策略的即時戰斗”。除了配隊方面的局外策略點,在每場戰斗局內玩家可以通過分配技能能量、把控技能釋放順序、考慮隊友連攜技等決策,來實現局內收益的最大化。
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不僅強化了配隊角色間技能的聯動性,且戰斗手感較之前也有顯著提升,普攻連段的銜接更為絲滑流暢。再次測試版本保留了最多四人小隊的編制,為角色配備了單獨的戰技、連攜技與終結技。平A造成的傷害有限,技能不僅能打斷敵人的蓄力狀態,命中的話還可以累積能量槽,當能量槽滿載時即可施展威力巨大的終結技。
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戰斗中滿足一定條件時,可以不消耗技力的施放連攜技,每位角色觸發的條件不同,角色之間有的技能還能產生聯動效應,前述設計大大增強了戰斗的策略性。很明顯游戲設計傾向于鼓勵玩家進行策略思考,配隊后通過連攜與技能組合打出更高傷害。
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值得一提的是,多角色同屏的小隊戰斗體驗也優化了很多,隊友同屏的視覺效果得到了顯著改善。筆者觀察到角色在戰斗中會自動調整站位,避免相互遮擋,也方便玩家能清晰聚焦于自身的戰斗動作,有趣的是,如果當前主控角色手上拿著危險品如爆炸物,靠近隊友時,隊友甚至會活動幾步,遠離危險。就戰斗和小隊同屏體驗而言,雖然仍有需優化調試的部分,筆者能感受到終末地團隊正在認真研究,以期實現更好的效果。
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工廠玩法:教程引導優化,專注精細化管理
至于終末地的工廠建設玩法,和技術測試版本相比,此次教學引導部分的安排更為合理,戰斗和工廠玩法的教學穿插進行,“魚骨式”地將其穿插至前期游玩的不同階段,逐步引導玩家學習,避免一次性向玩家灌輸大量信息的情況,減輕了初上手階段的學習壓力,整個上手過程也更加流暢。
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工廠建設方面,再次測試版本鼓勵玩家建設多個建設區,不同的建設區可以給玩家規劃帶來新的思路,實現地圖“術業有專攻”的結構配置,這一改變讓整個系統有了更為精細化的區域規劃策略感。
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在基礎工業科技樹包含戰斗版塊,點亮后玩家還可以制造不同等級的炮塔,在地圖上自由架設,清刷怪點,體驗新增的塔防玩法。同時,游戲設計在新的可探索區域,增加了一條全新的科技樹,在基礎工業設施功能之上,實現以水為原料的工業產物制造。帶來新鮮感的同時,為游戲增添了更多的策略深度與樂趣。
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總體而言,筆者認為本次測試的工廠玩法設計,更加注重基建與地圖探索的耦合,整體設計更加精巧的同時,也促使玩家在規劃時更加注重功能性與效率性的平衡。
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帝江號:這下真回家了
《明日方舟:終末地》再次測試中,新增了一張特殊地圖,近地軌道空間站【O.M.V.帝江號】——在艦橋上能俯瞰整個塔衛二。帝江號的協議物流中樞,也是終末地工業協議技術、生產、幫助、創作的縮影之一。
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作為終末地工業的“大本營”,帝江號也是干員活動的主要場所,行動干員不僅會在帝江號內部散步,還可以和管理員互贈禮物(見到管理員迎面走來還會主動問好!
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通過總控中樞,管理員可以一目了然的看見帝江號的功能結構,并安排干員值班。不僅能派遣干員入駐基建設施工作,甚至還能制造養成所需材料。每位干員能帶來的基建增益也不同,熟悉舟的玩家或許已經嗅到了似曾相識的味道,這熟悉的基建趣味。作為終末地工業的管理員將如何合理規劃干員的“排班”?這或許也是游戲未來的樂趣點之一。
結語
通過上述簡單的分享,不難看出《明日方舟:終末地》再次測試版本的變化之巨。
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單是改變戰斗系統,就已經不是一件容易的事情。更別說主線流程的重新設計,核心玩法的調整,地圖規劃邏輯的優化,大量新增內容如新玩法嘗試、全新的可探索地圖等等。個人感受而言,本次可玩內容的體驗時長或接近五十小時,作為測試版本來說已經相當巨量,足見鷹角的誠意。
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和技術測試相比,筆者認為再次測試幾乎可以說是重新做了個游戲。別的不談,至少我們能夠看見鷹角打磨做好游戲的決心和對玩家的誠意,也因此更期待游戲能夠在后續繼續優化調整,做得更好。
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事實上,實際體驗的過程中,筆者就產生了許多好奇的疑問。例如,未來上線后乃至長線運營階段,終末地該如何設計付費,才能創造出既公平又吸引人的游戲體驗?實現工業流水線自動化生產后,工廠玩法的長期樂趣該如何保持?戰斗+工廠的雙核循環是否會受版本更新影響?
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說實話,筆者已經對下次測試迫不及待,甚至都跳好幾級直接開始期待游戲上線了。
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