《勇者斗惡龍3》的發(fā)售日1988年2月10日,是一個(gè)平常的上班日,天還沒(méi)亮 日本的街上就排滿了帳篷和長(zhǎng)龍,東京Bic Camera池袋東口店,更在發(fā)售的前一天開(kāi)始就有1萬(wàn)人以上的長(zhǎng)龍。為了第一時(shí)間體驗(yàn)游戲,更有學(xué)生逃學(xué)去排隊(duì)購(gòu)買,媒體報(bào)道幾乎有300名學(xué)生因此而被捕,因?yàn)槿肆魈啵赇伜途於家扇丝垂埽词故沁@樣仍然都有人因?yàn)橘I不到游戲而發(fā)生了盜竊與勒索的行為。
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而且批發(fā)商藤田屋借著熱度將《勇者斗惡龍3》與冷門游戲捆綁銷售,要求店家買入《勇者斗惡龍3》的同時(shí)必要同捆購(gòu)入藤田屋滯銷的卡帶,然而此等違法影響公平交易競(jìng)爭(zhēng)的行為,最終引發(fā)日本公平交易事務(wù)處的著手調(diào)查,同時(shí)弘文社的寫(xiě)真周刊FLASH因?yàn)榭橇擞螒蚱驳漠?huà)面,而被Square Enix起訴侵犯著作權(quán),直接在日本掀起了一波游戲畫(huà)面是否可以享有版權(quán)的討論。
《勇者斗惡龍3》發(fā)售日引來(lái)的風(fēng)波,也遭到社會(huì)譴責(zé)和質(zhì)疑的聲音,為了避免類似的事情再次發(fā)生,系列往后的發(fā)售日便一律定在假日,這件事被部分的日本人譽(yù)為經(jīng)典,也有著勇者斗惡龍之日的名稱。
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而即使發(fā)生了這樣的事,《勇者斗惡龍3》在日本的首日銷售量仍然是超過(guò)100萬(wàn)部,是整個(gè)NES 和Famicom中最暢銷且評(píng)價(jià)最高的游戲之一!
《勇者斗惡龍3》更在1986年至1989年3年內(nèi)推出的游戲中獲得最佳銷售游戲,知名游戲雜志《ファミ通》更將《勇者斗惡龍3》評(píng)選為歷史上最受歡迎的游戲之一,并且直到2006年在日本發(fā)售了20年后仍然位居第三。
這就讓人很好奇,究竟《勇者斗惡龍3》的吸引力在哪里?為何可以在社會(huì)引起軒然大波,又為什么會(huì)被譽(yù)為JRPG的標(biāo)桿呢?
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原版《勇者斗惡龍》三部曲在游戲歷史上是個(gè)相當(dāng)重要的里程碑,隨著每部游戲的推出,作品帶來(lái)的新想法和功能都對(duì)未來(lái)的游戲設(shè)計(jì)提供了新的標(biāo)準(zhǔn),《勇者斗惡龍3》更是系列之巔,不少創(chuàng)新的機(jī)制都重新定義了JRPG,并且被參考和沿用至今。
《勇者斗惡龍3》是由Chunsoft開(kāi)發(fā),初發(fā)售于1988年,以紅白機(jī)為平臺(tái)發(fā)售,游戲的開(kāi)發(fā)由堀井雄二負(fù)責(zé)編寫(xiě)劇情,以《七龍珠》聞名的鳥(niǎo)山明負(fù)責(zé)畫(huà)面,由椙山浩一譜寫(xiě)游戲音樂(lè),中村光一編寫(xiě)部分程序。
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雖然堀井沒(méi)有辦法實(shí)現(xiàn)「不重復(fù)他在其他游戲中已經(jīng)用過(guò)的要素」,但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)依然能夠?qū)⒁延械脑剞D(zhuǎn)變?yōu)樾碌母拍睢!队抡叨窅糊?》的故事是發(fā)生在羅德故事線的最早時(shí)期,可以說(shuō)是第一代的前傳。
故事講述羅德在16歲生日時(shí),決定繼承父親的遺愿,踏上討伐魔王的道路為世界帶來(lái)和平,但是羅德的父親因?yàn)橹簧響?zhàn)斗而喪生,所以為了避免重滔覆轍,國(guó)王就建議羅德招募隊(duì)友組成勇者一行人,而《勇者斗惡龍3》的「招募系統(tǒng)」就是游戲其一革新之點(diǎn)。
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玩家可以自定義伙伴的名字和自由搭配伙伴的職業(yè),在當(dāng)時(shí)玩家可以決定隊(duì)伍結(jié)構(gòu)的概念,在JPRG界并不算普遍和成熟,那個(gè)時(shí)期玩家的隊(duì)伍通常有預(yù)設(shè)的職業(yè)或者角色,隊(duì)伍的能力搭配是由游戲的設(shè)計(jì)師決定和打造,而伙伴的定位是以協(xié)助主角為主,更偏向是支援性質(zhì),是為了配合主角的旅程而設(shè)。
而《勇者斗惡龍》的團(tuán)隊(duì)就看到隊(duì)伍組建的潛力,便提出「玩家主導(dǎo)隊(duì)伍搭配」的概念,并且首次在《勇者斗惡龍3》引用這個(gè)方式。
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在這款游戲中,玩家可以從戰(zhàn)士、武斗家、魔法師、僧侶、商人、游玩者和賢者7種選擇之中為伙伴決定職業(yè)。而各種職業(yè)都有自己的優(yōu)缺點(diǎn),例如武斗家會(huì)有較強(qiáng)的暴擊率,而游玩者就會(huì)有比較高的運(yùn)氣,這一特性增加了角色搭配的策略性,使玩家能夠根據(jù)自己習(xí)慣、游戲風(fēng)格和戰(zhàn)術(shù)來(lái)調(diào)整隊(duì)伍,也平衡了主角和伙伴的重要性,讓游戲的旅途更加符合「勇者一行人」的體驗(yàn)。
除此之外《勇者斗惡龍3》首次引入了「工作系統(tǒng)」,玩家在游戲中找到Dama神殿之后,就能夠更改主角本身的職業(yè),雖然轉(zhuǎn)變職業(yè)會(huì)讓屬性減半,角色的等級(jí)也會(huì)刷新,但主角可以保留學(xué)到的法術(shù)。
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這個(gè)系統(tǒng)提出了職業(yè)交叉和角色能力融合的概念,雖然整體上讓角色養(yǎng)成更復(fù)雜,但就為“愿意理解游戲機(jī)制的玩家”提供了更多元的玩法,而且最重要的是這個(gè)系統(tǒng)提供了角色養(yǎng)成的成就感。試想下,當(dāng)你花時(shí)間理解游戲,而自己建構(gòu)起來(lái)的技能屬性搭配成功打出理想的效果,那個(gè)感覺(jué)是無(wú)法取代的。
所以《勇者斗惡龍3》「工作系統(tǒng)」的推出配合上「招募系統(tǒng)」,是豐滿當(dāng)年相當(dāng)單一的角色養(yǎng)成概念,讓每個(gè)人都可以擁有自己的攻略方式,轟動(dòng)一時(shí)之余,成為了JRPG養(yǎng)成系統(tǒng)的標(biāo)桿,其實(shí)大家玩各種JRPG的時(shí)候,很容易就可以見(jiàn)到《勇者斗惡龍3》的身影。
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大家可能已經(jīng)習(xí)慣了游戲會(huì)提供明確指示引導(dǎo)方法,好自然地認(rèn)為游戲應(yīng)該要提供玩家下一個(gè)目標(biāo)的觸發(fā)條件或者觸發(fā)地點(diǎn),例如角色之間的對(duì)話會(huì)告訴你下一個(gè)主線在哪里,但其實(shí)現(xiàn)在看來(lái)這么理所當(dāng)然的事都是由《勇者斗惡龍3》促進(jìn)和發(fā)展而成。
當(dāng)年JRPG盛行提供玩家含糊的線索,比起現(xiàn)在的JRPG,更偏向要大家從對(duì)話中分析和拼湊出主線的任務(wù)目標(biāo),而《勇者斗惡龍3》直接明確的指引方式打破了當(dāng)年「線索式對(duì)話」盛行的風(fēng)氣,玩家在開(kāi)始冒險(xiǎn)并與城堡及外圍小鎮(zhèn)的居民交談后,很容易就能夠從NPC身上獲得明確的目標(biāo),而NPC還會(huì)在任務(wù)完成前或游戲重新啟動(dòng)后,提醒玩家正在進(jìn)行的任務(wù)。
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雖然這個(gè)改動(dòng)未必符合全部人的口味,但無(wú)可否認(rèn)的是,這種方式降低了JRPG游戲的門檻,而這種引導(dǎo)方式一直被大量JRPG參考引用和發(fā)展至今。而我認(rèn)為這個(gè)方式,慢慢讓角色之間的對(duì)話設(shè)計(jì)由,偏向「提供線索」 改變?yōu)槠颉敢龑?dǎo)玩家進(jìn)入劇情及世界觀為主」,讓角色之間的對(duì)話更有感情。
《勇者斗惡龍3》還引用了「晝夜循環(huán)」的系統(tǒng),利用時(shí)間的流逝推動(dòng)劇情,雖然一些更早推出的游戲,例如《阿拉伯之夢(mèng)》或者《創(chuàng)世紀(jì)3:出埃及記》都有時(shí)間的概念,但都沒(méi)有《勇者斗惡龍3》的「晝夜循環(huán)」完整和成熟。
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在《勇者斗惡龍3》中,一些村民甚至?xí)忻鞔_提示玩家在夜間回訪城鎮(zhèn),以發(fā)現(xiàn)不同之處和觸發(fā)任務(wù),因此玩家必須勤奮地收集兩個(gè)時(shí)段的信息,當(dāng)中最亮眼就是沙漠之城亞薩拉姆,這個(gè)城鎮(zhèn)白天有攤位和商店可以進(jìn)行交易,而夜晚劇院開(kāi)始活躍的時(shí)候,商販有不同的貨物,氛圍則更加熱鬧,讓城鎮(zhèn)有夜城的感覺(jué)。
所以《勇者斗惡龍3》的這種「晝夜循環(huán)」系統(tǒng)的亮相是非常具影響力,不單止讓游戲的城鎮(zhèn)貼近現(xiàn)實(shí)生活,讓游戲的世界更加有生氣和沉浸感,也打開(kāi)了JRPG類游戲時(shí)間流淌設(shè)計(jì)概念,直到今天仍然是許多JRPG的重要一環(huán)。
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大家玩游戲都一定用過(guò)快速傳送或者快速存檔的功能,其實(shí)這些幫助玩家節(jié)省時(shí)間的概念在以前并不算普遍,《勇者斗惡龍3》的團(tuán)隊(duì)為了改善玩家的游玩體驗(yàn),避免并且改進(jìn)了過(guò)往游戲不夠方便甚至令人沮喪之點(diǎn),讓游玩體驗(yàn)更接近現(xiàn)代游戲中所看到的便利性。
為了配合改進(jìn),制作團(tuán)隊(duì)在科技上面作出了革新,以前玩《勇者斗惡龍》存檔是需要抄寫(xiě)咒語(yǔ),當(dāng)重新開(kāi)游戲的時(shí)候,輸入咒語(yǔ)才可以返回上次的游戲進(jìn)度,而《勇者斗惡龍3》側(cè)在卡帶內(nèi)置了電池備份裝置和ROM,除了可以在卡帶內(nèi)存讀取存檔外,有ROM的快速備份更不怕因?yàn)閿嚯姸l(fā)生的存檔抹去事宜。
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除了存檔之外 《勇者斗惡龍3》不少多細(xì)節(jié)上也都作出改動(dòng),例如游戲的使用者界面得到了改善,玩家可以更簡(jiǎn)單地檢視整個(gè)隊(duì)伍的生命值、法力、狀況和裝備。又例如主角可以使用翅膀快速選擇前往的地點(diǎn),在學(xué)會(huì)了法術(shù)「返回」之后,可以立即傳送到任何主要城鎮(zhèn)或城堡。
《勇者斗惡龍3》在體驗(yàn)上的改動(dòng),讓玩家可以避免重復(fù)地來(lái)回往返或者按來(lái)按去,為未來(lái)JRPG游戲的節(jié)奏提供了參考。
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最后,我想提一提《勇者斗惡龍3》的地圖設(shè)計(jì),《勇者斗惡龍3》的世界是采用了同現(xiàn)實(shí)地球的地理相似的設(shè)計(jì)方法,玩家可以參考地球的地理位置尋找下一個(gè)探索的目標(biāo),例如城鎮(zhèn)Romaria和Portoga大致位于羅馬和葡萄牙的位置。
雖然更早推出的《未來(lái)神話ジャーヴァス》也都有相同的地圖設(shè)計(jì)原則,但《勇者斗惡龍3》的設(shè)計(jì)更加融會(huì)貫通,例如城鎮(zhèn)的外觀會(huì)反映被參考國(guó)家的文化,基于日本設(shè)計(jì)的Jipang村就擁有獨(dú)特的角色和建筑,甚至還有自己的主題曲。
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而且,根據(jù)地區(qū)的不同,玩家遇到的怪物也都會(huì)有不同,例如反映埃及的Isis遇到木乃伊沙蟲(chóng)之類的敵人,每當(dāng)玩家去到一個(gè)新區(qū)域,就可以遇到屬于當(dāng)?shù)靥厣脑O(shè)計(jì),是非常之新鮮和具有進(jìn)步感的。
游戲的進(jìn)步其實(shí)都是來(lái)自參考、引用和改善前者的設(shè)計(jì),雖然很多游戲都有提出新的概念與思路,但《勇者斗惡龍3》無(wú)疑系那個(gè)年代的領(lǐng)航者,《勇者斗惡龍3》更有深度的角色養(yǎng)成和戰(zhàn)斗,更具人性化的引導(dǎo)方法和地圖設(shè)計(jì),都打開(kāi)了JRPG的新時(shí)代,不單成為了不少JRPG游戲的基石,也為創(chuàng)新來(lái)了示范。
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雖然這款游戲可能在今天的標(biāo)準(zhǔn)下可能感覺(jué)過(guò)于簡(jiǎn)單,但就是這個(gè)簡(jiǎn)單養(yǎng)成了今日不少優(yōu)秀的游戲,不知道大家有沒(méi)有玩過(guò)原版的《勇者斗惡龍3》呢?
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