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      《絕地求生》:請玩好人生這場“無限游戲”

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      “吃雞”是《絕地求生》這款游戲的別稱。事實上,“吃雞”不單指《絕地求生》,它指的是一類游戲的玩法,英文名叫Battle Royale。

      這個詞來源于2000年的一部日本電影《大逃殺》:

      影片講的是在未來的日本社會,成年人害怕年輕人奪取他們的資源,從而挑選出一些人集中到一個小島,讓他們相互殘殺,直到剩下最后一個,如果不按要求做,所有人都得死。


      這部電影在當時非常火爆,風靡全球。不過,直到2017年,《絕地求生》才作為第一款“吃雞”游戲正式誕生。

      而且,《絕地求生》從誕生之日起,就是爆款,月營收高達3億美金。不但如此,三年時間,這款游戲已經衍生出一個全球覆蓋5億用戶,年產值高達百億美金的游戲品類。

      這就奇怪了。

      從2000年到2017年,17年時間,像日本這樣一個游戲大國,應該早就有游戲公司盯上了《大逃殺》的游戲改編,在全世界范圍內,也早就應該有游戲公司開始打《大逃殺》的主意。

      但這么多年,為什么沒有一家公司將《大逃殺》成功改變成游戲呢?

      面對如此之高的經濟價值,難道所有的游戲公司都沒有預料到?

      本文就將為你揭開《絕地求生》成功的背后隱藏的底層邏輯,以及為何他會被眾多游戲公司忽略原因。


      所有玩游戲的人都知道一個規律,任何游戲都是從易到難。先用簡單直接的方式,讓玩家上手,然后一點一點的增加難度,最終登頂大神。

      玩家也會在游戲的過程中,體驗到一種成長的快感,升級的滿足感。

      如果游戲一開始就特別難,甚至像“吃雞”一樣,玩家可能剛落地,還沒適應游戲環境,就被“殺死”了。

      這種讓玩家不爽的方式,會大大的降低玩家的興趣,讓玩家直接退出。

      在游戲領域,大家研究的都是怎樣降低玩家被勸退的幾率,有個專業名詞叫做“退出成本管理”,管理的就是玩家在游戲中留存的時間,這可以說是游戲策劃者的基礎課。


      但是,“吃雞”游戲卻完全打破了這個規則。

      我們來看看《絕地求生》這款游戲的基本玩法:100個玩家被空投到一個小島上,利用島上的各種武器互相殘殺,最后決出一個獲勝者。

      你看,這就違反了常規游戲設計的第一個禁忌,把新手和老手放在同一個競技場里,用一套規則和玩法,讓他們相互競爭。

      我們知道,像《王者榮耀》這樣的游戲,都會有一個自動匹配機制,讓新手和新手組合,高手和高手對戰,這樣才公平。

      但是,《絕地求生》偏偏要打破這個公平,往深了說,它就是在故意制造不公平,因為只有讓新手和高手同場廝殺,游戲才會變得更刺激,更殘酷。

      正因為這種反直覺、反常規的原因,以及跟游戲的核心設計理念相沖突的思維模式,讓許多游戲公司看走了眼,完全沒有想過“吃雞”這個類型,能夠發展成一套火爆全球的游戲玩法。


      既然現在《絕地求生》已經成功,就說明玩家并沒有因為“吃雞”游戲的殘酷性和不公平而被勸退,反而越戰越勇,越來越愛。

      那么,《絕地求生》到底做對了什么,才能讓它擺脫了“退出機制管理”的魔咒呢?

      從玩家的體驗上來說,以下三個反常的設定,起到了關鍵作用。

      A. “百人團戰”制造彩票心態

      我們玩過單一玩家的游戲,比如《超級瑪麗》、《生化危機》,我們也玩過多個玩家的游戲,比如《cs》、《王者榮耀》。但是,我們沒有玩過100個玩家同時競賽的游戲。

      即便是像《魔獸世界》這樣的大規模網絡游戲,那也是每個玩家有每個玩家的目標,雖然在同一個游戲世界,但也不會出現100個英雄同時爭奪一個目標的狀況。

      在玩《王者榮耀》、《cs》這樣的游戲時,我們會有一種“贏家心態”。因為這個類型的游戲中,玩家的目標很明確,就是沖著贏去的,輸了,你就會很難受,而且這類游戲贏的幾率高,你追求的,就是贏得這個幾率后的那種榮耀時刻。


      但是,玩《絕地求生》時的心態,卻完全不一樣。

      你想想,100個人同時爭奪一個名額,幾率1%,而且玩家水平的高下你根本無法捉摸,這時候你會想什么?

      你肯定不會覺得只要你進入游戲,就一定能夠吃到雞。你反而會想試試運氣,轉換思維想想自己怎么能“不死”。

      甚至想要玩玩手段,設設陷阱,或者做個和平主義者,不選擇殺戮,而就是單純的逃亡。

      就像你去買彩票,你不會覺得,只要你買,就肯定能中大獎。你沒有那么大的期待,你會把買彩票這件事當做一個休閑游戲,當做對生活的調劑,能中最好,中不了,就當做慈善了。

      你看,一個以“殺戮”為基礎玩法的游戲,竟然能玩出休閑感來,而且對技術的要求并不是很高,因為游戲最終勝利的條件并不是殺人多少,而是“活下來”。

      這個“活下來”的辦法,可就多了,耍耍小聰明,玩玩小陰謀。總之,游戲的節奏可以很慢,很愉快。玩家的心態可以更放松,更休閑。


      B. “隨機裝備”制造意外驚喜和驚嚇

      《絕地求生》這款游戲的另一個有意思的地方就在于,它的隨機性太強,強到讓你根本無法想到的地步,可以說,這個游戲里,到處都充滿的驚喜。

      任何你需要的槍械、車輛、補給、裝備,從來都沒有固定的存放位置。你可能走著走著,突然就看到一輛裝滿武器的卡車,也或者撿到一把沒有子彈的槍。

      總之,在這個世界里,你會遇到各種意外的驚喜,或者驚嚇。

      就連你降落的地點,都是隨機的,你可能一降落就發現身邊到處都是資源,各種武器任你挑;你也可能降落在一個貧瘠的山丘,不但啥武器都沒有,還赤裸裸暴露在其他玩家的視野里;

      就像人生一樣,你的出生環境不由你挑,想要逆襲,只能靠自己。

      我們都說玩游戲要追求真實感,其實真實感,說的是一種感覺,而不是游戲畫面。《絕地求生》制造的這種人生真實,恰恰是讓玩家著迷的關鍵。


      這種隨機方式,還會起到一個作用,就是玩家即便輸了,或者剛開局一分鐘就被“殺掉”,也不會認為是自己技術不好,因為他們會把原因歸結為運氣不好。

      但是,如果你贏了,你會非常爽,因為你贏了那1%的微小幾率,你會覺得自己的運氣實在是太好了,跟中了彩票大獎是一樣的感覺。

      別說是大獎,玩過《絕地求生》的人都知道,在游戲里,哪怕是只“殺死”一個人,你都會覺得是賺到。

      畢竟,彩票就算中了5塊錢,都能讓你快樂一天。

      C. “最小掌控”制造無限游戲

      但是,如果一款游戲只有隨意性,沒有掌控感,那也走不長。因為玩家會因為玩法太依賴運氣,純靠天吃飯,而產生疲勞,最終放棄。

      所以,有一定的掌控感也是很有必要的,但是這個掌控感又不能太強。


      《絕地求生》是從哪里開始來設計這個微妙的掌控感呢?

      答案很簡單,就是把“有限游戲”變成一場“無限游戲”。

      我們都知道,通常的游戲里,角色的目標都很單一,最終戰勝Boss、推掉地方塔防、打怪升級成大神等等。

      但是,在《絕地求生》里,你可以任意給自己設定目標。比如,你可以做一個“收集者”,目標就是搜集游戲里最好的狙擊槍;你也可以做一個“流浪者”,目標就是踏遍所有游戲的地圖,并在每個你喜歡的地方,留下獨特的標志;你也可以和幾個好友,組成一個陣線聯盟,維護一方平安,把一個據點經營成逃亡者的“和平飯店”。

      總之,你可以給自己設定任何目標,也可以隨時改變這個目標。

      玩家看似無法掌控游戲的任何設置,但事實上,這個關于“目標”的最小掌控感,卻讓你把命運緊緊的攥在了自己的手中。

      就像我們人生,死亡雖然是終點,但過程,卻可以任由我們改變。


      讓我們先暫時離開電子游戲的世界,回到真實世界來看看我們的人生。

      事實上,人生中的許多活動,都是一次次的游戲,都是一次次的博弈。不管是小到一次下棋,還是跟人吵一次架,或者大到經營一家公司,發動一場戰爭,都是博弈,跟游戲的世界很像。

      你會發現,上面說的這些,都屬于“有限游戲”,就是只有輸贏這一種結局,輸贏一定,游戲立刻結束。

      但是,人生中還有另外一種游戲,叫做“無線游戲”,比如婚姻、文化、宗教。這類游戲的目標不是輸贏,而是延續,是傳承。

      我們都知道,婚姻中必定會有爭吵,如果我們特別在意每一次爭吵的輸贏,那么我們大概率會失去這段婚姻。因為婚姻的目的不是輸贏,而是延續。

      當我們陷入爭吵的時候,我們的目標應該設定為如何延續這段感情,而不是如何贏得這場爭吵。

      這就是“無線游戲”和“有限游戲”的根本區別。


      再往簡單了說,“有限游戲”是在邊界內玩,是在被設定的一個框架內爭輸贏,追求的是游戲結束后的那個結果。

      “無限游戲”則是在邊界外玩,是探索邊界外無限的空間,并且讓游戲延續,追求的是玩游戲的整個過程。

      那么這種“無限游戲”到底是通過什么方法來延續游戲的呢?

      答案也很簡單:通過修改規則。

      “辯論”和“聊天”就是兩個典型的例子。

      辯論就是要在一個問題上爭輸贏,讓游戲盡快分出勝負。

      而聊天則絕對不能把天聊死,要通過不斷的轉換話題來延續游戲。


      說回游戲,我們發現,像《王者榮耀》這樣,在一個固定的邊界內爭輸贏的游戲,就是有限游戲。

      玩家操縱的英雄可以隨時被“殺死”,也可以隨時“復活”,玩家對生死這件事看得沒那么重,玩家看中的,是最終的輸贏,是爭一時之短長。

      但是,在《絕地求生》這樣的游戲里,99%的玩家擁有共同的命運,那就是“死亡”。

      可正因為此,玩家會把英雄的整個游戲歷程,看作是一個完整的生命進度條,從出生到死亡。

      這時候,玩家就很容易清楚的發現自己在這個進度條的什么位置,反而會坦然的參與游戲,并在游戲的過程中任意改變自己的目標,只為自己玩的爽,而不是非要達到一個什么確定性的目的。

      說到底,在《絕地求生》里,玩家感受到的是一種“向死而生”的豁達。


      有限游戲看起來像是做了一件有期限的事情,但我們做的時候卻假定自己是永遠能活下去的;與之相反,無限游戲是一件沒有邊界的事情,但我們做的時候是抱著自己一定會死的心情。
      ——紐約大學宗教歷史學教授·卡斯

      如果把我們的人生比作一場游戲,你是愿意玩以取勝為目的“有限游戲”,還是愿意玩以延續游戲為目的“無限游戲”呢?

      有時候,我們會癡迷于玩“有限游戲”,甚至幻想自己的生命可以像《王者榮耀》里的英雄那樣,死后重生。但是,這種游戲會讓參與者為了取勝,在有限的時間維度下自愿給自己設定了許多種邊界,摒棄了自己的一部分自由;

      無限游戲的參與者將時間維度拉長到一生,抱著向死而生的心態去生活,去延續各種無限游戲。你會發現,這場游戲,你玩著玩著,他就會發現,你面對的任務不同了,人生的意義也不同了,干的事兒也不同了。

      比如創業這件事,最開始,你以為你的目標是生存,可隨著你創業時間的推移,發現,規模變了,對手變了,員工變了,市場變了,到最后,你發現,你所在的行業本身也變了。

      越往后,你越發現,自己跟最初那個“少年”,那顆“初心”已經完全判若兩人,判若兩心。

      這一切的原因都是因為:通過改變目標,把游戲持續下去,本身就是“無線游戲”的規則。


      總結一下:本文通過對吃雞游戲的反思,向大家介紹了《絕地反擊》這款游戲所具有的對生命的隱喻,以及為什么它遲遲沒有被游戲廠商發掘的原因。最終引出“有限游戲”和“無線游戲”這兩個概念,讓我們發現,原來,我們的人生就是一場“無線游戲”,必須通過改變規則,來讓游戲繼續。

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