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      《洛奇英雄傳:反抗命運》測試報告:戰斗潮流

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      “韓國游戲的打擊交互總做得這么奔放嗎?”

      感謝《洛奇英雄傳:反抗命運》的邀請,我在4月10日至4月14日期間,參加了測試版本試玩。在本次試玩中,我使用DualSense手柄,試玩的時間為9小時。我主要使用的角色是“菲歐納”,同時也體驗了“黛莉婭”的游玩。

      游戲的第一印象,必須是角色。作為無數少年的啟蒙游戲,以“女妖BOSS”為首的眾多靚麗角色,早讓《洛奇英雄傳》聲名在外。而此次試玩,我認為《洛奇英雄傳:反抗命運》在角色形象方面不負“洛奇英雄傳”IP之名,不論是黛莉婭的慷慨胸懷,還是菲歐納的翹臀玉腿,都令人心馳神往。



      大家別誤會,我在這更多還是專注于游戲的動作性去理解。

      像黛莉婭,她使用的武器是大劍,因此當她被絲綢包裹的胸部曲線上下跳動,會讓我直觀感受到打擊反饋。畢竟,跳動是因為“力的作用是相互”的,再配合她大張大合的動作、刀鋒和鎧甲碰撞的音效,就讓她的招式顯得勢大力沉,相當符合她核心系統的名稱“氣勢”。所以,我認為突出“肉感反饋”,是很必要的設計。



      比如菲歐納,她使用的武器是直劍和小盾,因此她有著和“怪物獵人”中片手刀角色類似的靈活性,體現在游戲中就是四個角色中性能最優秀的翻滾閃避。那么,一雙修長矯健但又不能有過多贅肉的長腿,就是設計她時的不二選擇。而不論是壓低身位時的盾反反擊,還是精準閃避后的墊步突刺,那雙強而有力的雙腿表現都讓我能感覺到角色的發力感,使她“敏捷致命”的特點更為合理。



      相信您已經注意到了,我提到了“精準反擊”和“精準閃避”機制,這也是相比上一次測試游戲新加入的功能。在這款游戲里,每個敵人除了血條外還有一段“架勢條”,而每次“精準反擊”和“精準閃避”都有機會反擊并大量削弱敵人的架勢條。利用這些機會打出反擊,打空敵人的架勢然后“處決”,我認為就是《洛奇英雄傳:反抗命運》這套動作系統的核心。

      為此,敵人的部分招式玩家只能精準閃避應對,這時敵人的招式會冒黃光。也有些招式只能精準反擊去應對,這時敵人的招式會冒藍光。一定程度上,這種指示燈式交互降低了游戲的動作上手門檻,但部分BOSS擁有反直覺的慢出招,或者叫“快慢刀”,仍給我帶來了不小的挑戰。因為,我用DualSense手柄操控菲歐納時,有感覺到一定的遲滯感。換句話說,游戲的手感在我看來有些接近于魂游,既需要先立回觀察怪物的招式,不同BOSS的交互節奏也需要我花時間去適應。



      普通難度下,精英敵人和BOSS的坦度不低,通常打空處決條是最高效的對策方法。因此,除了“精準閃避”“精準防御”外,游戲還擁有“輕輕重,輕輕輕重”這一類型的連招系統,但令人感到小小失望的是,目前版本菲歐納不同連招組合只有數值和演出的區別,機制上的差異不大。

      有段時間令我感到很難受的是,我一度認為這些連招是無法取消的,事實上菲歐納也確實無法利用防御或閃避取消,而這些連招動作幀并不短。那么,當部分擁有強霸體和高傷害招式的敵人站在我面前,我就不可避免地要受苦。因為連招對我來說,成了風險與收益完全不成比例的選擇——一旦我連招,敵人就藍光警告,可我怎么按防御鍵我的角色都非要把連招打完,那個時候我心里的絕望感相當強。



      在深入研究技能樹后,我才發現此前認為“無法取消連招”的認知并不準確——菲歐納的核心戰技“盾流”正是為此設計的。它的效果其實更類似于《貝優妮塔》中的Offset機制,我能在連招時瞬間切換防御,如果彈開了敵人的招式,甚至不會打斷自己的連招。換句話說,它不是“輕輕輕,盾流,輕輕輕重”,而可以是“輕輕,盾流反擊,輕重重重”,那么也就實現了爽快的連招交互,在連招壓制時還隨時應對敵人的攻擊。

      為什么我后來才發現“盾流”?因為目前版本的技能樹分為“專用”和“通用”兩欄。而“專用”這一欄中第一頁是“主動技能”,也是我打開第一時間能看到的技能。我必須翻到二頁“戰技”,才能找到“盾流”,這在我看來,是后面版本引導需要去優化的一個內容。

      不過,盾流理論上在交互過程中非常強,但目前版本的《洛奇英雄傳:反抗命運》卻不像是一個傳統的高速動作游戲。因為就像我前面所提到的,敵人攻擊邏輯更多是在利用時快時慢的特定招式節奏,考驗我對藍光、黃光的反應。也就是說,游戲的交互并沒有傳統ACT的以快打快,因為霸體的存在我們無法形成快攻的壓制力。換句話說,《洛奇英雄傳:反抗命運》的節奏并非純粹的高速對攻,而是在保持玩家動作高頻輸出的同時,強制要求玩家去適應怪物慢節奏的“快慢刀”,形成了一種獨特的“高頻交互應對低頻重擊”的交互體驗。或許在完善系統后,我該把它理解成一種區別于競品的特色差異。



      但更高效的選擇,其實是“戰技”中的舉盾架防。菲歐納的另一特色機制,是按住左肩鍵架防后,我可以抵擋大部分傷害。代價是松開左肩鍵前無法操作移動,卻也帶來了另一種戰斗思路,就是冷靜觀察敵人出招,隨時防御反擊。因為一方面,我們精防藍光后,菲歐納可以立即派生出一套反擊動作造成二次削韌。另一方面,即便面對系統提示只能閃避的黃光攻擊,精防依然有效,代價僅是扣除少量生命值。不論哪種,都伴隨著強烈的打擊感演出,一個突出后發先制打出大硬直,一個表現被沖擊波向后迸飛出去兩米但仍舉盾堅挺,屬于既實用又帥氣。

      相對的,菲歐納的四個主動技能不算特別有特色。主動技能類似部分動作多端游戲的操作邏輯,手柄左扳機鍵+右邊按鍵釋放。“圣靈盾襲”和“圣靈盾擊”都是使敵人陷入強制硬直的效果,只是后者是一段時間的舉盾沖刺,沖刺時伴隨自己的無敵。而“花雨回斬”是一個可接派生高傷害技能,“羽墜沖擊”是跳起來回避下段攻擊的盾砸地范圍沖擊。

      在推關清雜時,這些招比較好用。因為,我沒有明顯感覺到游戲有類似《戰神》或《獵天使魔女》那樣的“1+1”或“1+2”機制,盡管怪物的攻擊欲望不算特別強,但背后視野外會突襲的攻擊,敵人也是一點不慣著我。部分關卡的甚至喪心病狂地會出現4到5個遠程敵人齊射,因此利用主動技能快速減員敵人非常必要。



      然而,在面對BOSS時,我的感覺是除了“圣靈盾擊”由于自身無敵比較實用,用其他招我都很忌憚敵人隨時可能釋放的霸體攻擊。個人會認為,這些招要是跟菲歐納“盾流”或“架盾”的機制形成更深的聯動,也許會讓她的動作邏輯更加流暢,否則現在就顯得她會得多而不精,主動技能失去了主動的意義。

      事實上,《洛奇英雄傳:反抗命運》不是沒有類似的思路。每當角色“精準防御”或“精準閃避”時,都會減少所有“主動技能”15%的“冷卻時間”,從而更順暢的把自己的交互節奏跑起來。不過,這個系統是通用的,體現在菲歐納身上,我嘗試過各種方案后,還是覺得龜著舉盾,在戰斗時會更加穩定。

      因此目前看來,《洛奇英雄傳:反抗命運》實際是給菲歐納設計了多套戰斗邏輯,我不清楚這是有意豐富角色玩法,還是在積極探索實踐,然后在未來的版本中做取舍。鑒于游戲ARPG的屬性,角色有著多條技能樹,我認為兩種情況都有可能,因為目前版本開放的不是完整的技能樹,那么當后面的派生動作悉數放出,那不論是我這種打“防御反擊”的,或是利用連招、主動技和Offset“莽中有細”的,都可以是角色的一種打法。

      補充要夸的一點是,《洛奇英雄傳:反抗命運》的攻擊特效很華麗,但也使用得相對克制。它沒有出現部分高速動作游戲粒子特效晃眼睛,以至于看不清敵人招式的情況。這樣的設計思路,讓前面我提到的“以快打慢”在爽感上是可以成立的。從這個角度延伸,我和另一位參與測試的編輯討論后,認為它的手感又有些接近“怪物獵人”——目前,游戲放出的怪物確實以大體型的獸人居多,但又頻繁出現多只怪物圍毆玩家的情況,至于最終的成品如何,恐怕還得制作組再去探索了。



      總體來說,《洛奇英雄傳:反抗命運》測試版給我的感覺,是一款動作玩法潛力頗大的游戲。它擁有美型的角色、豐富的技能樹,以及反饋清晰的打擊感。但在我主要玩的角色“菲歐納”上,部分戰斗邏輯仍存在優化的空間,如果能把豐富的戰斗動作進一步整合成一套環環嵌套的“動作循環”,《洛奇英雄傳:反抗命運》會成為我最期待的ARPG游戲之一。

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