2013年9月17日,GTA5發(fā)售,洛圣都的大門向全球玩家敞開,開放世界游戲在都市題材的呈現(xiàn)上樹立了難以逾越的標(biāo)桿。
十三年后,在GTA6推出之前,中國的玩家終于迎來了一批屬于本土的都市開放世界作品。
2026年4月23日,《異環(huán)》開服,拉開了這一品類在國內(nèi)落地的序幕。
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與此同期,無限大,白銀之城,雨霧之都,望月等一眾都市題材開放世界作品也正在研發(fā)途中。
這十三年的等待并不是一片空白,從荒野走向都市,游戲工業(yè)跨越鴻溝,才讓虛擬城市真正呼吸起來,中國的開發(fā)者們終于在漫長的摸索后交出了自己的答卷。
都市里的開放世界,Level來到地獄
都市開放世界題材的開發(fā)難度堪稱地獄級別。
回顧GTA系列的早期開發(fā)歷程,團(tuán)隊(duì)在基礎(chǔ)架構(gòu)上就曾面臨巨大的分歧與抉擇。
在GTA3開發(fā)期間,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部甚至為采用俯視角還是第三人稱視角爭論不休,有人極力主張維持經(jīng)典的上帝視角,甚至實(shí)現(xiàn)了俯視角攝像機(jī)系統(tǒng)并將其作為默認(rèn)方案提交討論,試圖延續(xù)系列過往的操作慣性。
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更關(guān)鍵的爭論在于城市地圖的結(jié)構(gòu),究竟是將不同區(qū)域拆分成獨(dú)立關(guān)卡進(jìn)行加載切換,還是將所有城區(qū)置于同一張無縫地圖之中。
前Rockstar North技術(shù)總監(jiān)Obbe Vermeij曾透露,在開發(fā)《圣安地列斯》時(shí),團(tuán)隊(duì)內(nèi)部曾激烈爭論是否應(yīng)該將三座城市放在不同的地圖上以節(jié)省資源,這幾乎讓游戲倒退到初代GTA的設(shè)計(jì)。
這種架構(gòu)選擇直接的是技術(shù)實(shí)現(xiàn)的難度,無縫的都市意味著海量的資源必須根據(jù)玩家的位移進(jìn)行實(shí)時(shí)的加載與卸載,任何設(shè)計(jì)失誤或者算力瓶頸都會導(dǎo)致系統(tǒng)崩潰或者畫面撕裂。
最終,在關(guān)鍵成員的堅(jiān)持下,才確立了讓玩家能夠無縫駕駛穿越整個(gè)世界的設(shè)計(jì),但這也幾乎拖垮了地圖美術(shù)團(tuán)隊(duì)。更大的地圖、更密集的內(nèi)容填充,對技術(shù)和人力都是空前的壓榨。
當(dāng)年若非這些關(guān)鍵成員力排眾議堅(jiān)持同地圖無縫設(shè)計(jì),這款定義品類的神作可能呈現(xiàn)完全不同的面貌,都市的連貫性與沉浸感也將大打折扣。
即便在GTA確立了都市開放世界的基礎(chǔ)框架之后,從荒野過渡到都市的難關(guān)依然讓業(yè)界巨頭吃盡苦頭。
CDPR在巫師三中成功塑造了中世紀(jì)城市鮑克蘭,積累了構(gòu)建大型聚居地的經(jīng)驗(yàn),但這種經(jīng)驗(yàn)無法直接平移到賽博朋克2077的夜之城。
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巫師的世界中,一個(gè)蘑菇可以直接從地上采摘,而在夜之城,獲得同樣的物品可能需要設(shè)計(jì)一家便利店、一個(gè)店員和一整套交易邏輯。
現(xiàn)代都市的密度與復(fù)雜度呈指數(shù)級上升,海量建筑的內(nèi)外結(jié)構(gòu)需求、密集的人群與車輛邏輯,讓開發(fā)資源急劇膨脹。
賽博朋克2077初版發(fā)售時(shí)遭遇過的災(zāi)難性bug和AI失調(diào),也是都市題材失控的典型樣本。
玩家在夜之城中渴望的建筑自由進(jìn)出與設(shè)施深度交互并沒有實(shí)現(xiàn),絕大部分摩天大樓僅僅是不可進(jìn)入的貼圖外殼,Z軸探索的匱乏與系統(tǒng)穩(wěn)定性的崩塌暴露出的是都市開放世界的不足。
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荒野題材可以通過大型視覺引導(dǎo)點(diǎn)驅(qū)動玩家前往特定坐標(biāo),都市則需要編織一張錯(cuò)綜復(fù)雜的生態(tài)網(wǎng),NPC需要有日常的行動軌跡,交通系統(tǒng)需要運(yùn)轉(zhuǎn)的規(guī)則,細(xì)節(jié)的缺失或者邏輯的斷裂都可能會讓城市的真實(shí)感蕩然無存,一旦開發(fā)規(guī)模達(dá)到臨界點(diǎn),整個(gè)世界就極其容易在內(nèi)耗中崩潰。
《異環(huán)》先給出了什么答案?
中國團(tuán)隊(duì)在這一領(lǐng)域的探索,是一個(gè)從零開始,邊做邊驗(yàn)證的艱辛過程。
首先是與荒野開放世界的設(shè)計(jì)邏輯差異。
荒野地圖常利用視覺奇觀(如遠(yuǎn)山、遺跡)進(jìn)行引導(dǎo),而都市的核心是人文氛圍與碎片化敘事,需要依靠店鋪招牌、NPC閑談、街頭海報(bào)等無數(shù)細(xì)節(jié)來營造“生活感”。
這對內(nèi)容制作的密度和精細(xì)度提出了不同量級的要求。
都市題材最大的挑戰(zhàn)在于交通系統(tǒng)的構(gòu)建,這可不是簡單給玩家提供一輛車那么簡單。
在荒野中,玩家的移動速度有限,場景加載的壓力完全在可控范圍內(nèi),但當(dāng)玩家駕駛車輛在都市中飛馳時(shí),引擎的加載極限與場景渲染壓力瞬間倍增。
在接受媒體采訪時(shí),《異環(huán)》項(xiàng)目執(zhí)行制作人YL曾提到,都市大世界在移動端上高速移動的優(yōu)化也很難做,當(dāng)開車開到200多邁的時(shí)候,整個(gè)場景的加載壓力也非常大,這些在市面上都沒有參照,只能自己啃。
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物理引擎的計(jì)算頻率大幅提升,遠(yuǎn)處的建筑模型與紋理必須以極高的速率流入內(nèi)存,任何微小的卡頓都會嚴(yán)重毀掉駕駛的流暢體驗(yàn)。
除了速度帶來的性能挑戰(zhàn),城市交通的邏輯網(wǎng)也極其復(fù)雜。
車輛需要遵守紅綠燈,NPC駕駛員需要具備變道避障能力,系統(tǒng)還需宏觀調(diào)控區(qū)域內(nèi)的車輛密度以防止道路發(fā)生不合理的擁堵。
這些AI行為在荒野題材中幾乎不存在,但在都市中卻是維持生活沉浸感的基石。
YL表示,《異環(huán)》中的AI和荒野大世界相比,不僅開發(fā)量呈幾何倍數(shù)增長,要耦合的內(nèi)容也非常多。
在場景風(fēng)格的呈現(xiàn)上,團(tuán)隊(duì)也陷入了長期的調(diào)優(yōu)困境。采用虛幻引擎五開發(fā)雖然帶來了極致的寫實(shí)光影優(yōu)勢,但與二次元角色的卡通渲染存在天然的沖突。
想要角色在復(fù)雜光照下顯得通透自然,同時(shí)又希望城市建筑具備體積感與真實(shí)的物理反射,渲染管線必須經(jīng)過極度繁瑣的定制開發(fā)。任何微小的參數(shù)調(diào)整都會引發(fā)連鎖反應(yīng),改動霧效可能讓整個(gè)城市的氛圍變得詭異,提升角色光照又可能導(dǎo)致場景大面積過曝。
二測時(shí)暴露的駕駛手感生硬與戰(zhàn)斗優(yōu)化不足等問題,在三測中迎來修正。
團(tuán)隊(duì)?wèi){借此前運(yùn)營幻塔積累的成熟管線,吸收了玩家反饋,重塑了駕駛物理模型與戰(zhàn)斗動作模組,讓車輛在轉(zhuǎn)向時(shí)有更真實(shí)的抓地感,讓戰(zhàn)斗連招具備更清晰的打擊反饋。
他們也在細(xì)節(jié)交互上做出了努力,許多從開發(fā)的角度被認(rèn)為是性價(jià)比極低,卻能增強(qiáng)城市生活感的設(shè)計(jì)被實(shí)裝進(jìn)游戲。
玩家偶然卡出的第一人稱視角Bug被制作組正式接納并打磨成了沉浸式功能,團(tuán)隊(duì)專門開發(fā)了一套完整的海上監(jiān)獄玩法讓被捕的玩家體驗(yàn)另類的生活,僅僅因?yàn)樯鐓^(qū)玩家想看雪景,他們就為整座城市加入了隨時(shí)下雨下雪的動態(tài)天氣系統(tǒng),即便這會增加巨大的性能開銷與制作難題。
一批都市開放世界,要解決什么難題?
放眼整個(gè)行業(yè),開放世界題材的崛起伴隨著劇烈的陣痛與洗牌。
一方面,2024年中國二次元移動游戲市場收入同比下降7.44%,頭部產(chǎn)品流水增長放緩,新品玩法趨于同質(zhì)化。
玩家對原野中的開放世界模式也已經(jīng)疲憊,行業(yè)急需一個(gè)與日常生活更近、玩法維度更豐富的新載體來重燃玩家熱情。
除了今日開服的《異環(huán)》,都市開放題材的作品正扎推進(jìn)入。
大廠里,網(wǎng)易在連續(xù)失手后,急需在二游賽道證明自己,展示自己能夠走出MMORPG舒適區(qū)。
因此,《無限大》作為被內(nèi)部寄予厚望的產(chǎn)品,光人員規(guī)模的投入就超過了450人。
目前來看,網(wǎng)易雷火在研的《無限大》走的更像是"二次元版GTA"路線,融合都市開放世界與超自然設(shè)定。
這款游戲在2025年1月完成首輪線下封閉測試,已獲版號,預(yù)計(jì)2026年Q2-Q3公測,但尚未公布確切測試節(jié)點(diǎn) 。
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米哈游則需要守住自己的二次元基本盤的同時(shí),證明自己在下一代開放世界里依然能夠有領(lǐng)先的地位。
因此,米哈游在研的《雨霧之都》或許目標(biāo)也是像《原神》一樣,成為一款劃時(shí)代的作品。
目前,這款游戲依然神秘,僅完成商標(biāo)確認(rèn)與31分鐘實(shí)機(jī)演示曝光,2026年1月才確定中文名。
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一批新玩家也在入場。
其中,樂元素的《白銀之城》選擇了維多利亞蒸汽朋克+偵探題材的差異化路線,想要避開與頭部產(chǎn)品的直接競爭。《白銀之城》在2026年1月13日剛完成PC端首測,彼時(shí)的反饋主要圍繞在任務(wù)引導(dǎo)與AI響應(yīng)方面,仍需精細(xì)打磨。
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詩悅網(wǎng)絡(luò)的《望月》采用的則是"捉寵+都市開放世界"的融合玩法,題材上想要雜糅GTA、塞爾達(dá)、寶可夢等百家之長,不過,2025年1月9日,他們曾完成"朔月測試"首測,但因反饋不佳,目前正在大幅修改中。
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另一方面,自從2020年開放世界熱潮興起以來,許多項(xiàng)目倉促上馬,又在隨后幾年里紛紛折戟。
都市題材的高難度不僅體現(xiàn)在技術(shù)層面,更體現(xiàn)在項(xiàng)目管理與商業(yè)模式的重構(gòu)上。
相關(guān)資料顯示,大型開放世界項(xiàng)目的工程規(guī)模龐大,主干版本常常包含了所有功能資源與配置,同時(shí)也累積了無數(shù)的Bug,導(dǎo)致在多數(shù)時(shí)間里主干版本都無法穩(wěn)定運(yùn)行。
為了推進(jìn)開發(fā),項(xiàng)目必須將版本分發(fā)給不同模塊的成員進(jìn)行多線并行開發(fā),但模塊之間互相影響,異步版本之間存在兼容障礙,合并時(shí)的災(zāi)難屢見不鮮。
許多缺乏基建意識的團(tuán)隊(duì)在人員擴(kuò)充至數(shù)百人后,陷入了版本控制的泥潭,無法順利打包發(fā)布,最終導(dǎo)致項(xiàng)目長期停滯。
即便跨過了技術(shù)與管理門檻,內(nèi)容設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)同樣艱巨。
策劃不能再沿用MMO時(shí)代填清單的做法去填充都市,那種單純擺放寶箱與怪物的方式在都市背景下會顯得違和,都市需要的是自洽的社會邏輯與生態(tài)循環(huán)。
國內(nèi)廠商還需直面更為嚴(yán)峻的商業(yè)模式驗(yàn)證難關(guān)。
此前的《原神》已經(jīng)驗(yàn)證了開放世界+抽卡的商業(yè)模式,但fantasy賽道已被米哈游占據(jù)。
新的廠商想要分一杯羹,就需要有新的開放世界容器來承載這套已被驗(yàn)證的變現(xiàn)邏輯。
相比起荒野開放世界,都市開放世界提供了完全不同的內(nèi)容包裝和角色消費(fèi)場景(比如時(shí)裝、載具、房產(chǎn)等等)。
海外成熟的都市開放世界往往依靠買斷制加資料片或內(nèi)購?fù)ㄐ凶C的商業(yè)模式運(yùn)轉(zhuǎn),例如GTAOL依托買斷制本體與鯊魚卡銷售維持長線運(yùn)營。
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不過,將高成本的都市內(nèi)容生產(chǎn)與傳統(tǒng)的抽卡循環(huán)相匹配,也仍然是一個(gè)未被驗(yàn)證的課題。
玩家在都市中的行為更加多元,消耗內(nèi)容的速度更快,單純依靠數(shù)值驅(qū)動難以維持長線留存。
目前看來,異環(huán)想要通過都市大亨玩法與異象戰(zhàn)斗的結(jié)合,構(gòu)建一套生活與戰(zhàn)斗互補(bǔ)的資源循環(huán),同時(shí)在抽卡機(jī)制上采取大富翁走格子的包裝降低博弈感,在養(yǎng)成深度上固定驅(qū)動塊主詞條并允許副詞條預(yù)覽,以此減少玩家的沉沒成本。
無限大強(qiáng)調(diào)物理交互與跑酷探索,白銀之城則選擇了維多利亞時(shí)代的懸疑風(fēng)格,用復(fù)古歐式街道規(guī)避了現(xiàn)代寫實(shí)都市的Z軸探索壓力,各家都在尋找適配自身產(chǎn)能與受眾的最優(yōu)解。
如何在保證開放度的同時(shí)控制研發(fā)邊界,如何在內(nèi)容消耗與產(chǎn)能輸出間找到穩(wěn)定的節(jié)奏,如何讓抽卡類型的商業(yè)模式支撐起龐大的都市運(yùn)轉(zhuǎn)開銷,將是這類題材在未來數(shù)年內(nèi)必須回答的問題。
而在都市開放世界這一尚未被國內(nèi)市場驗(yàn)證的品類中,異環(huán)是首個(gè)進(jìn)入付費(fèi)測試并具備準(zhǔn)公測品質(zhì)的產(chǎn)品。
三測不僅驗(yàn)證了玩法框架的可行性,更重點(diǎn)測試了抽卡、外觀付費(fèi)、養(yǎng)成減負(fù)等商業(yè)化設(shè)計(jì)。
游戲采用了90抽保底不歪、大富翁式抽卡包裝、大量時(shí)裝可通過玩法免費(fèi)兌換等策略,這些都是在探索如何將高成本的都市內(nèi)容生產(chǎn)與國內(nèi)主流的免費(fèi)加抽卡模式相結(jié)合。
這種設(shè)計(jì),也是在測試何種商業(yè)模式能支撐都市開放世界的長線運(yùn)營,并重建玩家信任。
小結(jié)
數(shù)年的技術(shù)積淀與試錯(cuò),換來的是中國都市開放世界的批量成熟。
GTA5樹立的豐碑至今難以企及,但異環(huán)及其同行者們,已經(jīng)證明這片荒蕪的賽道上開始長出本土的果實(shí)。
像這樣的每一步前行都伴隨著陣痛,不過或許也能給中國游戲行業(yè)帶來一些新的解法。
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