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      對話《異環(huán)》開發(fā)團隊:做一款“人文至上”的都市開放世界

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      “讓我一直肝的那不叫福利,那是我的勞動成果。”

      《異環(huán)》團隊在公測前瞻直播里撂下這句話的時候,彈幕直接炸了。

      4月中旬,我參加了《異環(huán)》在蘇州舉辦的公測內(nèi)容先享會。

      說實話,從首測、二測、三測一路跟過來,看著這個項目從“第一個吃都市開放世界螃蟹”的勇者,一步步走到今天4月23日公測在即,心情還挺復(fù)雜的。

      畢竟,二次元+開放世界這個賽道,已經(jīng)卷到不行了。但“都市+二次元+開放世界”這個細分賽道,卻一直是個空白——直到《異環(huán)》出現(xiàn)。

      當(dāng)開放世界從荒野走進都市

      為什么是都市?

      這大概是所有關(guān)注《異環(huán)》的玩家和同行,最初都會冒出的疑問。

      畢竟,從《荒野之息》到《原神》,大家熟悉的開放世界,大多是山川、草原、秘境。爬墻、滑翔、解謎,這套“自然類開放世界”的玩法,玩家已經(jīng)再熟悉不過。

      而《異環(huán)》想做的,是另一個方向——“人文開放世界”。

      簡單來說,就是把舞臺從野外搬進城市。在這里,核心不再是風(fēng)景和怪物,而是“人”和“生活”。

      你可以是出租車司機,在霓虹閃爍的夜晚接單跑活;可以走進醫(yī)院,和好友來一場驚心動魄的微恐探險;可以和街角的NPC聊天,接一些意想不到的委托;甚至,會與警察、黑幫產(chǎn)生糾葛。

      城市是活的,里面的人各有各的故事和作息。這種基于大量NPC和角色互動構(gòu)建的沉浸感,是荒野題材很難提供的體驗。

      而且,都市題材還天然解決了開放世界的一個經(jīng)典難題——移動。

      在荒野里,你靠跑、靠爬、靠滑翔。在城市里呢?你可以開車、飆車、改裝車。《異環(huán)》里載具不光是交通工具,更是一個重要的玩法分支。賽車、送貨、甚至跑滴滴,這些與現(xiàn)實接軌的玩法,讓世界的可信度大大提升。

      用項目負責(zé)人的話說:“都市的天花板很高,未來可做的事非常多。”

      品質(zhì)、優(yōu)化與長草期

      當(dāng)然,理想很豐滿,現(xiàn)實呢?玩家們最關(guān)心的,無非幾點:

      首先是品質(zhì)和完成度。

      從三測的反饋和我現(xiàn)場的試玩體驗來看,《異環(huán)》在都市生態(tài)的構(gòu)建上,確實下了狠功夫。雨天NPC會打傘、進店會收傘;街上的車流有真實的密度和AI;銀行、醫(yī)院、學(xué)校、監(jiān)獄……各種場景都有獨特的互動玩法。

      但這些細節(jié)堆砌起來,會不會只是噱頭?公測后還能否保持這種密度,并且流暢運行?

      其次是移動端優(yōu)化。

      這是所有開放世界手游的命門。《異環(huán)》這次宣稱使用了UE5.6引擎,與Epic深度合作,針對移動端做了大量定制。三測時,中高端機型已經(jīng)能跑出不錯的幀數(shù),公測據(jù)說還會有提升。但實際表現(xiàn)如何,還得等23號上手才知道。

      最后,也是最關(guān)鍵的,內(nèi)容消耗與長線運營。

      都市生活聽上去很有趣,但玩久了會不會膩?玩家新鮮感過后,靠什么留住人?版本更新能否跟上玩家消耗的速度?

      畢竟,內(nèi)容型產(chǎn)品最怕長草。而《異環(huán)》選擇的又是一條幾乎沒有前人走過的路,沒有作業(yè)可抄。

      一顆定心丸

      4月18日舉辦的公測前瞻直播,某種程度上是在回應(yīng)這些疑慮。

      官方放出了實機演示,展示了公測版本在畫面、幀率、內(nèi)容密度上的提升,也公布了開服福利、版本計劃等實實在在的規(guī)劃。

      而那句迅速在玩家社區(qū)傳開的“爆典”,更是精準(zhǔn)踩中了所有二游玩家的痛點:“讓我一直肝的那不叫福利,那是我的勞動成果。”

      一句話,把福利的本質(zhì)攤開來講。真正的福利,應(yīng)該是輕松獲取的驚喜,而不是藏在文字游戲里的不透明,所以官方把福利分為了“輕松可得”和“勞動所得”兩部分,無論哪部分都讓玩家直呼“奪少”。

      這種態(tài)度,至少讓玩家看到了誠意。

      QA部分

      距離4月23日公測已近在眼前,這款備受矚目的都市二次元開放世界新作,將如何回應(yīng)市場的期待?我們與幻塔工作室負責(zé)人張御聊了聊開發(fā)背后的思考與挑戰(zhàn)。

      (因為篇幅原因,本文對訪談內(nèi)容進行了一定篩選與整理)

      Q1:為什么是“都市”?和荒野類開放世界根本不同在哪?

      A: 核心區(qū)別在于“人文”。荒野玩法是“找寶箱、清據(jù)點”,但都市的核心是“人”。你應(yīng)該是和出租車司機聊天、去醫(yī)院解決事件,而不是一直和石頭、花草做解謎。人的行為是復(fù)雜多變的,這種互動帶來的體驗是完全不同的。而且都市天然適配載具玩法,天花板我們認為更高。

      Q2:打造這樣一座都市,最難的是什么?

      A: 我們的目標(biāo)是打造一個“符合大家認知的都市大世界”。難在細節(jié)的量級,而且手機端沒先例。比如路燈幾點亮?下雨NPC何時收傘?交通密度怎么在手機上跑流暢?這些細節(jié)拆開來,工作量巨大。但我們認為,正是這些細節(jié),才能構(gòu)成一個可信的都市。

      未來,我們也會不斷進化。比如推門時抬手、買東西后拎著購物袋……這些細節(jié)未來都會越來越豐富,讓世界更沉浸,走好我們自己的路。

      Q3:公測后,團隊重點投入方向是?

      A: 劇情和戰(zhàn)斗是二次元游戲的標(biāo)配,我們會努力做到一線水準(zhǔn)。但投入最大的,是我們獨特的“都市生活玩法”——醫(yī)院、銀行、學(xué)校等場景的深度內(nèi)容,以及角色邀約、偶遇系統(tǒng)。這些是塑造沉浸感的關(guān)鍵。

      Q4:公測時移動端表現(xiàn)如何?

      A: 我們和Epic合作很深,用了UE5.6引擎,解決了很多移動端獨家問題。

      公測版幀率比三測提升了大約10幀,高端機可以開90幀。我們針對雨雪、戰(zhàn)斗特效等所有美術(shù)資源都做了移動端的定制優(yōu)化。

      Q5:內(nèi)容這么密集,如何避免玩家“長草”?

      A: 內(nèi)容型產(chǎn)品的長草期目前沒有完美的解法。我們的思路,一是設(shè)計豪宅、豪車這類需要長期賺錢才能實現(xiàn)的目標(biāo),提供長線動力;二是增加聯(lián)機玩法。最根本的還是拼產(chǎn)能,保持六周一個版本的穩(wěn)定更新,讓長草期來得慢一點。

      Q6:都市里視野被樓擋住,怎么驅(qū)動玩家探索?

      A: 我們降低了“看遠處山頭”這種牽引,增加了“都市大亨”這類清單系統(tǒng),給你清晰的短期目標(biāo),比如“買這輛車”。同時,在街頭巷尾塞滿隨機偶遇事件,世界內(nèi)容密度很高,你隨時能遇到事情做。

      Q7:這么多玩法,怎么判斷哪個值得做?

      A: 我們會評估幾個維度:耐玩性、首次體驗的“心流值”、社交屬性、研發(fā)性價比。比如醫(yī)院異象任務(wù),可能不耐玩,但第一次去的體驗很獨特,心流值高,就值得做。而社交性強的玩法有助于長線留存,也會重點考慮。

      Q8:抽卡定價上做了讓利,是出于什么考慮?

      A: 首要目標(biāo)是解決痛點。很多玩家棄坑是因為“抽卡連歪”,體驗很差。我們想先解決這個問題。付費深度可能會變淺,所以我們會在外觀、時裝上多做文章來補充。這不是純粹的價格戰(zhàn),而是希望優(yōu)先改善體驗。

      Q9:面對4月激烈的競爭,您認為《異環(huán)》最大優(yōu)勢是什么?

      A: “都市題材”就是我們最重要的牌。很多爆款都贏在是“第一款”,在手機端,高品質(zhì)的都市開放世界還是空白。選擇4月也是因為五一假期,希望能讓大家有充足的時間體驗。

      Q10:一個新玩家,多久能體驗到《異環(huán)》的獨特之處?

      A: 做完序章,進入主城區(qū),大概20-30分鐘。那時你就能開車逛街,感覺已經(jīng)不一樣了。再玩兩三個小時,解鎖送貨、賽車、跑滴滴等功能,差異會更大。我們非常看重泛用戶,希望賽車玩家、模擬經(jīng)營玩家也能被吸引進來,共同拓寬這個賽道。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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