近日全球各大游戲公司都在持續(xù)放出裁員消息,在談及裁員的原因時(shí),AI的替代效應(yīng)常被人們提起。
“以前5個(gè)人的工作,用AI之后,3個(gè)人就可以做完,那么就要裁掉兩個(gè)人。”有被裁員的從業(yè)人員在X上這么表示。
在主流輿論之下,AI似乎成為了奪走游戲從業(yè)者飯碗的灰犀牛,但縱觀全球游戲產(chǎn)業(yè)近年的趨勢(shì),便會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)更為殘酷且深層的事實(shí):驅(qū)動(dòng)這波裁員潮的核心動(dòng)力,并非僅僅是技術(shù)進(jìn)步對(duì)效率的追求,而是整個(gè)行業(yè)在經(jīng)歷了狂熱擴(kuò)張后,所面臨的“投入-收益”模型的普遍性失衡。
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Epic的裁員公告之所以引發(fā)行業(yè)震動(dòng),在于其并非一家普通公司,《堡壘之夜》亦非一款普通產(chǎn)品。作為“服務(wù)型游戲”與跨平臺(tái)聯(lián)動(dòng)的典范,它長(zhǎng)期被視為行業(yè)信心的壓艙石之一。斯威尼直言,公司支出已持續(xù)超過收入,此次調(diào)整旨在削減超過5億美元的成本。
這傳遞出一個(gè)嚴(yán)峻信號(hào):當(dāng)行業(yè)內(nèi)最成功的商業(yè)模式之一也開始因投資回報(bào)率(ROI)承壓而不得不削減成本時(shí),問題已遠(yuǎn)非某個(gè)團(tuán)隊(duì)或項(xiàng)目的失敗,而是觸及了行業(yè)增長(zhǎng)模式的結(jié)構(gòu)性層面。
全球性的“產(chǎn)能出清”
Epic的困境并非孤例。盡管統(tǒng)計(jì)口徑不一,但數(shù)據(jù)清晰顯示,2025年全球游戲行業(yè)裁員人數(shù)雖較2024年高峰有所回落,但仍處高位。值得注意的是,北美與西歐,尤其是加州,成為此輪裁員的重災(zāi)區(qū)。這片全球游戲產(chǎn)業(yè)最成熟、資本最密集的區(qū)域,正經(jīng)歷最劇烈的陣痛。
吊詭之處在于,據(jù)行業(yè)分析機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2025年全球游戲市場(chǎng)總收入預(yù)計(jì)仍將保持增長(zhǎng)。一邊是整體市場(chǎng)的擴(kuò)張,另一邊卻是巨頭們揮刀裁員。移動(dòng)平臺(tái)、UGC生態(tài)與新興市場(chǎng)持續(xù)吸金,而傳統(tǒng)PC與主機(jī)市場(chǎng)的消費(fèi)者支出增長(zhǎng)乏力,用戶時(shí)間被短視頻、流媒體等其他娛樂形式急劇分割。企業(yè)賴以生存的“細(xì)分賽道蛋糕”并未同步增厚,此前基于高增長(zhǎng)預(yù)期而膨脹的人力與項(xiàng)目成本,在增速放緩后瞬間轉(zhuǎn)化為沉重的財(cái)務(wù)負(fù)擔(dān)。
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毋庸置疑,生成式AI等工具正在深刻改變游戲開發(fā)流程,在概念原畫、本地化文案、基礎(chǔ)代碼生成、自動(dòng)化測(cè)試等環(huán)節(jié)顯著提升了效率。一個(gè)熟練運(yùn)用AI工具的雇員,其產(chǎn)出可能數(shù)倍于傳統(tǒng)方式。這客觀上為“優(yōu)化”團(tuán)隊(duì)規(guī)模提供了技術(shù)可行性。
然而,技術(shù)可行性只是“如何裁”的答案,卻非“為何必須裁”的根源。如果一家公司收入曲線昂揚(yáng)向上,市場(chǎng)前景廣闊,它更可能將AI帶來的效率提升用于加速創(chuàng)新、擴(kuò)充內(nèi)容,而非大規(guī)模裁汰核心團(tuán)隊(duì)。當(dāng)前許多公司的癥結(jié)在于:旗艦產(chǎn)品進(jìn)入生命周期后期,活躍用戶下滑;新項(xiàng)目的研發(fā)成本與市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)攀升至前所未有的高度,而成功率卻在下降;用戶的付費(fèi)意愿與能力并未與開發(fā)成本同步線性增長(zhǎng)。
因此,AI在許多決策者眼中的首要角色,并非創(chuàng)造增量收入的“拓荒牛”,而是修飾利潤(rùn)報(bào)表、對(duì)沖成本壓力的“成本殺手”。它擅長(zhǎng)解答“如何更廉價(jià)地生產(chǎn)”,卻難以保證“生產(chǎn)出玩家更愿意付費(fèi)的內(nèi)容”。爆款所需的文化洞察、時(shí)機(jī)把握、社區(qū)運(yùn)營(yíng)與情感共鳴,目前仍在人類創(chuàng)造力的核心疆域。
AI只是財(cái)報(bào)優(yōu)化師
此次行業(yè)調(diào)整的本質(zhì),是高投入的內(nèi)容工業(yè)化模式,撞上了玩家支付能力與時(shí)間注意力的雙重天花板。
其一,開發(fā)成本失控性攀升。 從3A大作的視聽標(biāo)準(zhǔn),到服務(wù)型游戲的持續(xù)運(yùn)營(yíng),再到全球同步發(fā)行與社區(qū)維護(hù),總成本曲線陡峭上揚(yáng)。疫情期間的行業(yè)紅利催生了過度樂觀的擴(kuò)張,當(dāng)市場(chǎng)回調(diào),成本結(jié)構(gòu)便顯露出其脆弱性。
其二,玩家付費(fèi)增長(zhǎng)出現(xiàn)邊際遞減。 廠商可以將單款游戲的開發(fā)預(yù)算從1億美元提升至2億美元,但單個(gè)玩家每月的娛樂支出預(yù)算卻不會(huì)隨之翻番。更精良的美術(shù)、更龐大的地圖,帶來的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率提升越來越有限。
其三,玩家時(shí)間成為終極稀缺資源。 玩家每日可支配時(shí)間固定,卻要在海量的游戲、應(yīng)用與娛樂內(nèi)容中分配。頭部服務(wù)型游戲通過高強(qiáng)度的內(nèi)容更新與社交綁定,持續(xù)爭(zhēng)奪用戶的“人生時(shí)間份額”,使得新入局者獲取與留存用戶的成本極高。
裁員潮短時(shí)間內(nèi)讓公司的財(cái)務(wù)報(bào)表變得更加好看,卻可能引發(fā)一種損害行業(yè)長(zhǎng)期健康的惡性循環(huán):高薪崗位減少,導(dǎo)致從業(yè)者消費(fèi)能力與信心下降;行業(yè)吸引力減弱,阻礙新人流入;企業(yè)因市場(chǎng)需求預(yù)期疲軟而進(jìn)一步收縮投資與招聘,更加依賴AI等手段壓降成本。
結(jié)語:
此次全球游戲行業(yè)的震蕩,其核心驅(qū)動(dòng)力是資本在投資收益率普遍下滑的背景下,進(jìn)行的被動(dòng)“成本側(cè)改革”。AI技術(shù)在此過程中扮演了“加速器”與“執(zhí)行工具”的角色,而非問題的根源。
短期內(nèi),削減成本是企業(yè)的理性選擇。但長(zhǎng)期來看,行業(yè)需要找到新的平衡。這不僅僅是關(guān)于如何用AI“更省錢地做游戲”,更是關(guān)于如何開拓新的盈利模式、如何在紅海中找到真正的增量市場(chǎng)、如何重建一個(gè)能讓創(chuàng)作者獲得合理回報(bào)、讓新人得以成長(zhǎng)、讓創(chuàng)新持續(xù)涌現(xiàn)的健康發(fā)展生態(tài)。
當(dāng)下,企業(yè)更多聚焦于如何降本——這并非游戲行業(yè)單一行業(yè)的做法,而是全球各行各業(yè)的共識(shí)。但結(jié)果是,當(dāng)各行各業(yè)都在進(jìn)行降本增效時(shí),勞動(dòng)者收入下降必然帶來需求萎縮消費(fèi)不足,而消費(fèi)不足則會(huì)加劇行業(yè)收入下降,使公司進(jìn)一步進(jìn)行裁員降本。
每一家公司都渴望其他家公司承受這一代價(jià),每一個(gè)行業(yè)也都認(rèn)為其他行業(yè)應(yīng)該為此承受代價(jià)。
然而根據(jù)博弈論,每個(gè)個(gè)體都企圖達(dá)成自己獲利而他人承受代價(jià)的結(jié)果,往往是最壞的結(jié)果。
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