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      《識質存在》首發評測:這游戲讓我看起來像個傻福

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      家人們,《識質存在》終于發售了。

      這游戲發布第一支預告的時候,我剛入這行,六年過去,哥們變成了個拖稿嚴重、神頭鬼臉的老登,它才要上線。在跳票期間,官方還曾經把發售日期改成過未知,讓不少玩家一度懷疑這游戲到底還能不能做出來。


      所幸啊,盡管是命途多舛,但這游戲并沒有流產,甚至還拿出了個不錯的賣相給大伙端了上來,收到評測碼的第一時間,我也是滿懷期待地進去玩了一下。

      然后,我就變成了傻逼。


      給不了解的觀眾介紹一下,《識質存在》的玩法,是讓玩家在緊張刺激的射爆環節和益智小游戲之間左右腦互搏。

      在戰斗開始之前,你必須要先操控戴安娜完成一個一筆畫小游戲,并在起點和終點之間連接盡可能多的藍色和黃色節點,讓敵人破防,然后手里的槍才能打出傷害。


      游戲初期,解謎的格子數大多是3*3、4*4,還可以輕松拿下,到了游戲后期,你將會面對許多6*6、5*8的大型網格,并且其中包含了壞格、減速格等干擾節點,走錯一步可能就得從頭來過。


      與此同時,你還得在全神貫注解謎時根據聲音判斷戰場情況,注意躲避眼前敵人的攻擊,應對極其煩人的遠程騷擾,注意躲避地形陷阱等等。

      而我,恰好是一個幾何不怎么行,大腦單線程的文科生,

      所以哥們游玩《識質存在》的體驗就變成了——

      “一個一筆畫都整不明白的傻逼”


      這種“別人笑我太瘋癲,我笑他人看不穿”的節目效果,正是《識質存在》最有趣的地方之一。


      你不得不佩服卡普空這股敢于創新的勇氣,兩種八竿子打不著的游戲類型,硬是讓它湊到了一起,并且還搓出了化學反應。

      一筆畫的按鍵風暴配上手感優秀的高科技槍械,解謎和射擊各有各的爽感,兩種模式交替,讓《識質存在》的戰斗玩出了和其他射擊游戲截然不同的“忙不過來”的體驗。


      在完整玩下來后,我認為《識質存在》是個非常明顯的“點子型”游戲,或者說整個游戲都是為了玩法這碟醋包的一盤餃子。

      制作組在開發的最初期就確定了現在這個一筆畫+射擊結合的底層邏輯,也就是水桶的長板,作品的核心競爭力所在。他們對這一塊進行了相當長時間的打磨,不惜多次跳票,也要力求二者的組合平衡、有趣。


      而關卡設計,故事情節,流程編排等等這些,統統都可以算作是水桶的短板,不需要太過出色,只要看得過去就行。

      但是呢,問題來了,這游戲的短板,貌似有些太短了。


      作為一款Steam售價268,PS售價448的全價游戲,《識質存在》的流程長度只有11個小時,這還是我把全區域收集度做到了70%以上,中間掛機了一會的時長,感覺如果全程直奔主線,并且操作足夠熟練的話,8-9小時就能通關一周目。

      更糟糕的是,這看起來比較寒酸的11小時,實際上也不是保質保量,游戲的最終關卡幾乎是走個三五步就得給你來場強制戰斗,硬生生把10分鐘就能講完的事拖到了1個小時,多少有點堆怪硬湊時長的嫌疑。


      其次,《識質存在》的關卡設計和節奏安排,也并不出彩。這游戲的大部分關卡設計都是一個套路,眼前總有一扇鎖著三把鎖的門,你得去ABC三個地點找對應的鑰匙,如此循環往復。

      說實話,這個設計本身還好,但問題是《識質存在》的制作組用得實在太頻繁了,有點路徑依賴的感覺。一扇門打開之后又是另一扇,中間根本沒有調劑。

      第二章結尾,我費勁巴拉地開了一個上六道鎖的大門,滿懷期待地進入到了第三章,尋思這下該整點新花樣了吧,結果還是找鑰匙,開門,甚至套娃式的開門。找到了鑰匙,還得再找到三張芯片來解鎖鑰匙的使用權,就差給哥們原地畫一張樹狀圖了,一個線性游戲,硬是給我玩出了通馬桶的感覺。


      而游戲的劇情,emmmm~~~~,我只能說難評。《識質存在》講了一個非常老套,有不少其他作品既視感的故事,游戲進行到中期,你就能基本猜測到小女孩的身份和大概的劇情走向。

      主角“休”的塑造非常潦草,你能明顯感覺到制作組想讓他完成一個從討厭小孩,到遇見戴安娜建立連接的轉變,但最后的效果卻并不是很理想。有關他的背景故事寥寥,整個角色也缺乏那種能讓人記憶深刻的特質。


      此外,又因為他長期戴著頭盔,絕大部分時間都看不到表情,所以在缺少細節刻畫的情況下,休和戴安娜這一對父女組合給人帶來的情感沖擊也沒有想象中那么強烈,至少比其他大人帶小孩的游戲,是有一些差距的。

      缺點說完了,下面聊聊《識質存在》的優點。

      首先,這游戲的美術,我是非常認可的,里面的太空概念相當新穎,月球上的礦石會產出一種名叫月絲的神奇材料,理論上可以3D打印任何東西,包括樹木,挖掘機,甚至一座城市。

      而常年在月球工作的員工因為思鄉,就會去打印一些地球上的東西,睹物思人嘛。所以你在游戲里看到的景觀,是地球原生態+太空風格融合的這么一種獨特的東西。


      比如他們在月球上再現了美國時代廣場,霓虹燈、閃耀的招牌、各種汽車、店鋪都會讓你有熟悉的感覺,與此同時,那些白色的建筑結構,以及科技感特別強的屏幕和顯影技術又會提醒你,你現在在外太空,是很奇妙的一種體驗。


      這里提一嘴, 卡普空和英偉達聯手,給《識質存在》安排上了路徑追蹤和DLSS 4,大大提高了畫面表現水平。游戲的路徑追蹤包括更加細致且更具層次感的陰影、增強的反射效果、真實的環境光遮蔽,以及動態漫反射全局光照等等。再配上英偉達的DLSS光線重建技術,畫面精度和沉浸感直接拉滿。

      這里也是推薦有 GeForce RTX 50 系顯卡的玩家開啟DLSS 4游玩本作,不僅有路徑追蹤效果加持,游戲的幀率還穩得一批,可以說相當享受了。


      路徑追蹤開啟


      路徑追蹤關閉

      《識質存在》的另一個非常出彩的地方是戴安娜,作品里唯一一個立起來的角色。不同于其他帶小孩游戲里的比較擰巴的小孩角色,戴安娜從一開始就會對玩家展現出非常強烈的熱情。她會主動牽手、擊掌、問各種天真的問題、還多次救了主角的命,是一個很難不讓人愛上,并產生保護欲的角色。


      說個爆一點的,我覺得《識質存在》團隊可能把制作經費的一半都用在了戴安娜身上。比如質感拉滿、隨主角移動自然流淌的頭發,讓人會心一笑的可愛小動作,海量的突臉大特寫鏡頭,以及活潑開朗的討喜性格,這些要素共同作用,塑造了一個近些年的電子游戲里最棒的小孩姐形象。


      不僅如此,制作組還為戴安娜加入了非常多的互動機制。每次走過關鍵的劇情節點、看到某個有意思的奇觀,你都可以詢問她的想法;在流程中撿到的禮物,可以送給戴安娜,好感度高了以后,她會送給你自己畫的畫作為回禮;在防護所里,你甚至還能邀請她來一盤緊張刺激的捉迷藏。

      說真的,以后如果卡普空以《識質存在》為基底,以戴安娜為主角做一個《養女兒模擬器》,我估計銷量不會差。


      至于前面提到的戰斗系統,我覺得也能算到優點這一塊,這個創意足夠新穎,并且也有足夠的深度,玩家可以在一筆畫和射擊中自由選擇想走哪種流派,也有各種效果節點和天賦可供選擇,還是有不少樂趣的。

      卡普空近些年幾乎成了高產的代名詞,僅今年一年,就有四部高規格作品上線,這些作品的定位不同,身上承載的意義也不同,《鬼武者》復活老IP,《生化危機9》穩定創收,《怪獵物語3》不斷蛻變,而這部《識質存在》更像是公司銳意進取,拓展邊界的產物。


      它的預算并不充足,你能從很多地方看出制作組“能省則省”的開發策略。比如怪物種類不是很多,后期更是塞了不少換皮怪物;為了節約面捕費用,主角大部分時間都是戴頭盔講話等等。好在制作組明白錢要花在刀刃上的道理,把玩家們最在意的地方打磨得相當絲滑,游戲也非常完整,不失為一部良作。

      但是鑒于《識質存在》的流程過短,且定價不低,所以建議大家在購入前還是慎重考慮。

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