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玩法有點擰巴。但所幸,黛安娜這個角色的陪伴感、互動量和情感塑造,連同科幻場景與路徑追蹤加持下的視覺表現(xiàn),一起構成了我玩下去的主要動力。
算上發(fā)售在即的《識質(zhì)存在(PRAGMATA)》和后面的《鬼武者》,卡普空在今年有四部大體量作品連續(xù)發(fā)售。保守,改革,創(chuàng)新……2026還沒過去一半,卡普空靠新游戲把三個方向都走了一遍。
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站在某些角度來看,三把大旗下的“創(chuàng)新”最為不易。《識質(zhì)存在》從公開,到正式發(fā)售花了六年,開發(fā)周期久到一度被外界質(zhì)疑胎死腹中。
不過卡普空已是今非昔比,撐得起這類折騰。
卡普空的復興確實有跡可循,追溯到《生化危機2:重制版》《鬼泣5》均大獲成功之后, 卡普空直到現(xiàn)在整體一路高歌猛進。內(nèi)部項目的接連成功,多少給了《識質(zhì)存在》一個穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境和容錯空間;
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2019年卡普空業(yè)績飆升時,前卡普空美國CEO浦田樹一郎還沖著鏡頭喊“Capcom is back”(卡普空重回巔峰了)
更重要的也包括外部環(huán)境,人們對卡普空游戲的看法有了細微變化。在我的觀察中,大家不單單是被“怪獵”“生化”等大IP的名氣吸引,隨著一系列品質(zhì)穩(wěn)定的產(chǎn)品上線,玩家群這幾年已經(jīng)形成了“這是卡普空的游戲,因此值得一試”的態(tài)度——《識質(zhì)存在》相比其他3A游戲,也有了一個輿論上更溫和的開局。
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此外,《識質(zhì)存在》當年跳票時“小女孩舉牌道歉”的小巧思也無心插柳柳成蔭,盡管是延期視頻,宣傳效果卻比任何廣告都有效。
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好在,如今終于可以說這游戲“實質(zhì)上是存在的”,大家心心念念的小女孩黛安娜,跌跌撞撞地和大家見了面。
去年卡普空放出了《識質(zhì)存在》的試玩Demo,不少人起初是沖著賽博女兒來的,結果有些喜出望外——卡普空在玩法上的創(chuàng)新,效果意外的還不錯。
黛安娜并非另一個艾什莉,而是真正意義上的主角。卡普空在游戲一開始,就把她變成了玩家離不開的人物——物理上的離不開。
《識質(zhì)存在》本身是TPS游戲,但如果沒有黛安娜的黑客能力,射擊這個動作在游戲里基本就是沒意義——必須先靠黛安娜解除敵人的防護,然后開槍才有效果。
雖說實際體驗類似“左手畫圓右手畫方”,但這樣的核心玩法,確實有種槍戰(zhàn)之前先要智斗的新鮮感。按理說只要卡普空后面在黑客玩法上多整些花樣,搭配上卡普空的大場面演出和小黛安娜的陪伴,怎么說這游戲也不會無聊。
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——結果,花了13小時體驗完了正式版內(nèi)容后,同事問我和demo相比有哪些變化,我反倒一下噎住了。
駭入玩法并無“質(zhì)變”的存在,整個流程從始至終如一。
《心靈殺手》系列有過類似的處理手法,敵人被陰影包裹,必須先拿手電筒“破功”然后開槍才有效。
不論是駭入還是打手電,給敵人“卸甲”這個動作和射擊是綁在一起的,意味著每次駭入后要立刻跟上有效的動作,最好是駭入完立刻一槍就把敵人解決了,這樣心理才會覺得“剛才的小游戲才沒白玩”。
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卡普空也明白這套玩法的費勁,想了很多降壓手法。例如游戲里的敵人全都是紙老虎,只要發(fā)動攻擊,你按閃避就肯定能躲過去,甚至很多時候不躲跳一下就成。這樣玩家的大部分的精力,都能留給“左手畫圓右手畫方”這塊兒。
但也正因為敵人實在太弱,慢慢地你會發(fā)現(xiàn),《識質(zhì)存在》中最大的壓力和挫敗感不是敵人的攻擊,而是玩家自己能不能在時限內(nèi)順利完成“駭入+擊殺”這套動作。
《識質(zhì)存在》有很多環(huán)節(jié)都在堆怪,如果沒法順暢地完成這種循環(huán),大概率就會演變成“黑完你的我黑你的,黑完你的我再黑你的”,最后一個敵人都沒消滅,忙乎了半天也不知道自己在忙什么。
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為什么相比《識質(zhì)存在》,《心靈殺手》基本不會有這樣的苦惱,主要是《識質(zhì)存在》提出了新問題,但在提供答案的時候卻開始扭扭捏捏。
《識質(zhì)存在》里存在一種黃色格子,把黃色格子連起來會觸發(fā)額外的效果,例如眩暈、降防甚至是干脆控制敵人,理論上這些東西確實有組建build的可能性,讓走格子發(fā)揮更實際的效果。
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但卡普空這時就開始擰巴了,認為游戲不該完全照你的想法來。
你組了一個看似可行的Build,卻發(fā)現(xiàn)道具的使用次數(shù)有限,用完兩三次就沒了。結果就是這場戰(zhàn)斗按照我的思路打完了,那下一場呢?不好說。雖然地上也常能撿到這類道具,但至于是不是你要的那種,也不好說。
很多時候,能感覺到卡普空似乎很想邁出一大步,結果腿伸到一半又退回來了。例如怎么高效化解反復玩小游戲的枯燥,不少玩家當時提議加入“自動破解”。卡普空也確實照辦了,但到了實際打起來的時候,自動破解看著很美好,但派上用場的時候不多——要耗費不低的能量,用上幾次又沒了。恢復能量本身并不快,能量用完也意味著沒法放大招……
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自動破解還會特意繞過黃色格子,卡普空都知道這東西要省著用
每看到一個能跳出走格子循環(huán)的方法,卡普空就要告訴你這是“限時限量”,最后兜兜轉轉發(fā)現(xiàn),明明那么多潛力的可能擺在眼前,但終究得古法手動解密。
理論上你可以把所有的增益都升級一遍,這樣不論撿到什么道具都能用,卡普空就好像逼著玩家去當葉問“我每樣都會一點點”。
至于補全每一塊短板的資源從何處來,這就得去嘗試一些額外的挑戰(zhàn)任務,重返去過的舊地圖找隱藏、刷資源……這些分支沒有任何值得一提的內(nèi)容,只是單純一條岔路,多少有拖時間的嫌疑。
這樣的擰巴,沒有止步于此。
前面提到《識質(zhì)存在》最大的挑戰(zhàn),是盡快完成“駭入+擊殺”的挑戰(zhàn),為了最大化完成這一步基本必須使用高級武器,玩家大概率會優(yōu)先去升級趁手的高級武器,但武器同樣屬于用完就沒的消耗品。
這里還是要提一下,《識質(zhì)存在》的武器基本是隨便撿,基本每走幾步就會撿到一把高級武器,不太會缺,但玩起來心態(tài)上難免“不安”——“要是用完了,又沒撿到我升級過的那種武器,那不白費資源升級了,要不留著吧。”
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《生化危機》好歹還提供了一個合成系統(tǒng),讓玩家隨時合成自己需要的彈藥,把主動權交給玩家,《識質(zhì)存在》卻非要在玩家射擊時的爽快感之間,再填上一層不確定感。
制作組“很清楚如何讓黑客系統(tǒng)質(zhì)變,但不敢放開手腳”的情況不是個例。游戲后期點完升級,走格子解密上會出現(xiàn)“處決格”,把這個格子連上就能直接秒殺敵人。
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看著很美妙,但處決格子的出現(xiàn)條件,是先把敵人的血量降到很低的程度,低到有沒有“處決”都不影響戰(zhàn)局的程度。敵人血量非常低的時候,看著處決打出一個完全能秒殺敵人的數(shù)值,一次還覺得挺帥的,看多幾遍就會覺得不耐煩又不對勁:
“處決看多了有些浪費時間。而且這處決就不能早來一會兒嗎,每次敵人就剩200的血量,再打一個傷害高達8000的處決意義在哪呢?”
會感到不耐煩的另一個原因,也是絕大多數(shù)敵人的處決動作雷同。這也是《識質(zhì)存在》另一個繞不開的問題:各種素材的復用程度太高。
例如“一道門上面嵌好鎖”的流程出現(xiàn)四五次,實在是有些出戲。類似的問題在今年的《生化危機:安魂曲》里就有過,謎題設計完全到了照搬的程度,就好像是卡普空攤牌跟你說“真沒招了”。
幾把
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此前卡普空就透露過,《識質(zhì)存在》的平均游玩時長約為十小時,直到現(xiàn)在也有不少人認為太短了。
說句私心話,我自己作為玩家也希望游戲的美妙體驗盡可能久一些,但如果復用的內(nèi)容過多,“時長短一點”也可能是件好事——至少你可以把注意力放在并不重復的敘事體驗上。
卡普空在玩法和關卡上猶豫躊躇、意猶未盡,但所有的率直,都交給了小姑娘黛安娜,毫不遮掩、大大方方地在游戲里塞滿了與黛安娜互動的時刻。
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《識質(zhì)存在》的地圖劃分非常清晰,各小區(qū)之間會用“篝火”隔開。“篝火”數(shù)量很多,基本你隔十幾分鐘就能見到,意味著你隨時可以回到自己的基地。
在基地里強化等各種常規(guī)功能是次要的,最關鍵的就是能和黛安娜互動。你們可以一起聊天、捉迷藏,談論她沒見過的事物。卡普空這里設置了大量的對話,你在游戲里看到的各種事物都能與她聊一聊。
帶著探索地圖后的不滿與疲憊,在看到這樣一個小家伙笑著朝你跑過來時煙消云散,“苦與累一切都值了”。
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有意思的是,在寫劇情這件事上,卡普空遠不是能讓人放寬心的主兒,但不妨礙他們這幾年搞出很多深入人心的角色。
《識質(zhì)存在》能成為一個新的例子。黛安娜作為一個機械生命,兼具強大與懵懂的屬性。從見面第一次黛安娜就主動救了你的命,之后一路上都在全力保護你,雖然她的心智還是個孩子,卻懂事到讓人不由自主產(chǎn)生保護欲。
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每次你被敵人抓住,黛安娜都會全力救你
雖然《識質(zhì)存在》的劇情體驗算不上驚艷,但該讓人安心的橋段也沒胡來。例如黛安娜沒有兒童那種讓人皺眉的野性,更多的是孩子純粹的純真與良善,絕對能滿足大家對“領著賽博女兒探索太空”的浪漫想象。
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《識質(zhì)存在》支持多語種配音,相當于擁有了不同風格的女兒
說到這里,很多人對《識質(zhì)存在》感興趣,也是卡普空的游戲鮮少去描繪科幻主題,因此覺得《識質(zhì)存在》還挺新鮮。這種說法其實我認為只說對了一半。
比如在《生化危機》的故事后期,最后揭露真相的時候,游戲總會把玩家?guī)нM畫風突變的實驗室里,給大家解釋一切都是“人禍”。哪怕是像《生化危機7》那樣帶點“超自然”的開場,后面都能圓回來。
包括今年《生化危機:安魂曲》后期的方舟,里面的場景設計有著濃濃的未來主義,放在任何一部太空科幻游戲里也沒什么違和感,總之確實可以相信卡普空在這方面的審美。
提到場景設計,《識質(zhì)存在》無疑有最佳的打開方式。游戲開不開路徑追蹤,畫面表現(xiàn)有天壤之別。這也是因為《識質(zhì)存在》的科幻風格正處于路徑追蹤反射和陰影效果的的舒適區(qū)。
游戲里隨處可見的金屬、玻璃建筑和全息投影,在開啟路徑追蹤后的觀感加成都很明顯。游戲支持DLSS 4多幀生成和光線重建,RTX 5060 Ti以上的顯卡開啟后都能有很好的效果。
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更重要的是路徑追蹤加持下的黛安娜,面龐和發(fā)質(zhì)等細節(jié)就顯得判若兩人,開啟DLSS 4后游戲也能維持很好的流暢度。過去我對于游戲畫質(zhì)沒有太過分的追求,但考慮到這次黛安娜顯然成了玩家堅持下去的精神動力,這種技術上的體驗紅利,反倒一下變得格外為游戲加分。
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結語
玩到最后,其實我也分不太清,制作組到底是想做開放式結局還是又陷入了一種“不知如何結尾”的猶豫,不過在盡量不劇透的情況下,《識質(zhì)存在》最后讓我想起了2014年上映的《機械姬》。
這部電影的結局是仿生人悄無聲息地滲透進了人類社會,像落入清水里的一滴墨水,在當時象征著一種未來“人與機械”間關系的猜測。
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《識質(zhì)存在》同樣先讓我感到不安,但不是給人類世界的,而是單純對黛安娜的未來,很像父親看到女兒孤身一人遠行的擔憂——人類會如何對待這樣的一個生命?
答案其實不重要,重要的是能讓人共情這樣的問題本身。證明這個人物能走進玩家的心里,這一點卡普空無疑是成功的。
《PRAGMATA》曾經(jīng)有過一次中文翻譯為《虛實萬象》,后來又被定為了現(xiàn)在的《識質(zhì)存在》。
這個名字又該怎么理解呢,我想了想大概是要解讀成“識質(zhì)的存在”,一個逐漸理解各種人與事的存在,指的大概就是小女孩黛安娜。
我也曾和朋友討論過這個名字該如何解讀,也調(diào)侃過好幾次這個名字略顯拗口:
“貌似太過標新立異了,讀起來有點別扭。”
某種意義上,這種感受也很像游戲本身。它確實處處都想和卡普空那些成熟的前輩IP拉開距離,不愿只是重復已有的成功經(jīng)驗;但在真正該邁開步子的時候,它又顯得猶豫和別扭——但,至少你還有黛安娜,對吧。
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