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為了登頂,你愿意付出什么代價?
2026年1月29日,《孤山獨影》正式上線。如今,這款生存類攀巖游戲銷量破50萬。人們迷戀其它的真實感:你需要控制手腳尋找支點,時刻調整重心。同時,你要管理好巖釘、防滑粉、水、食物;也可以選擇Free Solo模式,承擔更高風險。
游戲公告中這樣寫道:“任何墜落都可能致命,一旦死亡,就需要從頭再來。在長達數小時的登頂過程中,巖壁上的每一個動作、每一米的攀爬都充滿著高度緊張的氛圍。背包被精簡到極致,生存和物品管理將變得更具挑戰性。”
43歲的黃之,用了十天時間,在經歷了113次跌落、20次摔死之后,終于通關了游戲。“最后坐在登頂淚目了,已經差不多十年沒通關任何游戲。” 他是一家動畫工作室的總監,工作繁忙,平日很少有時間玩游戲。成功登頂后,他又嘗試以Free Solo模式再次挑戰神之山。
對于黃之來說,這款游戲讓他想起一段單身、青春的時光。2016年,他發現家附近的一所體育學校,有一家對外開放的攀巖館。那幾年,他每周會去好幾次,沒有同伴,沒有人教,黃之就在網上看教程,慢慢琢磨。他迷戀這種,并不只靠身體蠻力,而是憑借方法與技巧的向上攀登。
直到疫情來了,學校不再對外開放。從此之后,黃之幾乎不再去攀巖,全身心投入在了工作中。除此之外,人到中年,體力明顯跟不上。他說,在《孤山獨影》中體驗攀巖,是一個不錯的選擇。通過手柄和屏幕,他想象著,自己在挑戰酋長巖,還找回到了十年前在巖館中的肌肉記憶。
撰文|趙景宜
編輯|玄天
設計|周末
圖片來源|受訪者供圖
本文為《戶外探險》原創內容
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2025年,黃之想要重拾攀巖的樂趣。他和妻子買好了鎂粉袋、攀巖鞋。他們去了幾次攀巖館后,就沒有再繼續——妻子在工作時身體受傷、從家開車去南寧市區要一個多小時。
但在小紅書上,黃之仍然會刷攀巖比賽的視頻。在算法推送中,他看到了《孤山獨影》的發售預告:
傍晚時,掛在巖壁上的吊帳,遠處是晚霞和星空。主人公仰望著山頂,已經不遠了。她回想起走過的路:在大雨中徒步、攀爬濕滑的巖石,雙腿因此而顫抖。被狂風吹拂,以及一次失手的墜落……
“看完預告片,我就知道這是我喜歡的游戲。” 在黃之看來,《孤山獨影》延續了一種典型的法國動畫審美——在畫面上,并不追求寫實,更偏向寫意。“這款游戲,整體畫面偏灰,局部用更鮮明的顏色做點綴,樹葉、云層這些元素的用色很大膽,非常有夢幻感。”
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??之i (小紅書)
這款攀巖游戲,來自法國的一家小型游戲工作室The Game Bakers,是其“自由三部曲”的終章——第一部游戲《Furi》,主角身處在一個層層守衛的浮空監獄,設法逃出去。第二部《Haven》講述一對戀人想要私奔到一個荒廢的星球。這三款游戲有著極強的動作操作感,也呈現出了情緒上的變化:從憤怒到治愈,最后回到了登山本身的寧靜、孤獨。
在正式攀登前,玩家需要先在“巖館”中完成基礎練習。通過手柄,玩家需要分別控制四肢,固定支點,再移動身體,在三點穩定的基礎上不斷向上推進。這讓黃之想起,自己剛接觸攀巖時,很快就喜歡上了這項需要調動全身的運動。
那是2016年,他在YouTube上,一遍遍看教程,去理解攀巖的動作和思路。他發現,攀巖真正吸引他的,是一種解題的過程。這很像動畫制作,要去理解結構、拆解問題。“我學會了一些方法,再去練習后,那些幾乎無法完成的動作,都能找到解法。你如何調整重心,如何分配發力,如何找到身體的支點。這讓我覺得很好玩。”
在攀登時,黃之會以一種動畫從業者的方式來“讀線”。他會打開拍照模式,切換到“法線貼圖”,通過顏色變化去判斷巖壁的起伏和坡度。沿著裂縫走,尋找更穩定的支點。他會判斷斷面的朝向,再看裂縫的密度——哪里更密,通常就更容易推進;如果一片區域過于光滑,就會本能地避開。“簡單來說,就是能一眼看出哪里更凸、哪里更平。”
玩游戲時,黃之會感到一種難得的安靜。他認為,玩法本身并不復雜,甚至可以說是單一的,但路線設計卻很有心思——從頭到尾幾乎沒有重復。隨著不斷攀爬,風景也在持續變化:從巖壁,到刃脊,再到更高處的巖雪混合區。
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在《孤山獨影》中,神之山是一座虛構的高山。Mathieu Bablet 完成了設計,他沒有復刻某一種具體山峰,而是從不同地區提取特征,重新組合出神之山的樣貌。這座山可以理解為三種典型地貌的疊加:酋長巖的垂直、塞羅托雷峰的鋒利,以及喜馬拉雅式的規模。
底部,巨型花崗巖墻面接近北美酋長巖的形態。巖壁平整、裂隙稀少,是典型的大巖壁環境,對路線判斷和體力分配提出了直接的要求。中后段的刃脊結構則參考了巴塔哥尼亞的塞羅托雷峰。山體線條鋒利,由風蝕與冰川共同塑造,整體呈現出一種不穩定、需要持續判斷的攀登狀態。
繼續向上,地形轉入巖雪混合區。碎石坡、垂直巖壁與冰雪區依次出現,這種連續變化接近阿爾卑斯式路線的典型結構。開發團隊多次前往阿爾卑斯山脈實地考察,在霞慕尼一帶觀察和體驗當地的攀巖路線與地貌。
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在游戲設定中,神之山海拔約7000米。進入這一高度后,體力、判斷與行動效率都會明顯下降,這些變化也被納入到游戲機制中。
成功登頂之后,黃之又選擇了Free Solo模式繼續挑戰。同樣的線路,他有時需要反復嘗試十幾遍。每一次死亡,都會讓他對線路更加熟悉。面對一段很長的巖壁,他會先整體看一眼,再一點點拆解,在腦海中先“預演一遍動作”。
整段游戲中,黃之最喜歡風殿那一段。在還沒有爬的時候,他看著好高,感覺完全不可能爬上去。第一次玩,他不會統籌物資,他一度被卡住。爬到中間時,才發現有一顆巖釘留在了那。成功攀過風殿時,黃之感到非常興奮。他想到年輕時,接過《王者榮耀》宣傳片的案子,團隊沒有做過這種風格,很擔心會翻車。項目持續了一個月,最終還是完成了。
如今,這種緊張感越來越少。黃之說,在動畫行業工作了二十年,反而變得麻木了。碰到再難的項目,也有足夠的經驗去應對,不會像年輕時那么怕了。但攀巖不一樣,哪怕是在游戲世界中,總是通向未知。
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榮子生活在上海,是一個活躍的巖友。空閑的時候,她常去攀巖館待著。榮子在游戲行業工作,平時很少刻意找游戲來玩。在小紅書,她刷到了游戲博主推薦《孤山獨影》,也決定試一試。
那是一個周末,需要去公司加班。早上起床后,榮子打開了Steam,一直玩到了下午一點多。這時候,她才意識到沒有吃飯,還得去一趟公司。她匆匆出門,在公司待了一下午。晚上回到家,簡單吃了點東西,又繼續打開游戲,一直玩到凌晨。
“攀巖是一件很有沉浸感的事情。”榮子說,“所以玩這款游戲的時候,會讓我忘記時間。那天我加班的時候心情不太好,但回來打游戲的時候,完全忘了剛才為什么不開心。打完之后,有一種很沉靜的感覺。”
《孤山獨影》的劇情很吸引榮子。主角是一位名叫艾瓦的女性攀登者。在開場中,畫外音說道:“我只希望能夠在某個瞬間觸碰到永恒。”“我們都期待你是第一個登頂的人。”
在游戲中,并沒有明確交代艾瓦的出身、職業或過往經歷。玩家只知道一件事:她選擇來到這里,并決定向上。每個人只能在游戲過程中做出不同的猜測:她是在尋找某種“極限體驗”,是在逃離現實,還是只是單純地被山吸引?
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榮子說,她很理解那種對攀巖的渴望。她選擇了最簡單的難度,這一模式更偏向沉浸體驗,允許在關鍵失誤時進行回溯。在攀爬神之山的過程中,會有一個名為“智攀寶”的機器人跟隨角色,這讓她聯想到現實中的保護員或搭檔——在野攀或巖館中幾乎是不可或缺的存在。
她很快發現,這并不是一款適合碎片時間游玩的游戲。“一個小時,可能連一個階段都爬不過去,所以最好還是預留一段完整的時間。”
對于榮子來說,在玩《孤山獨影》時,她某種程度上完成了人生中的第一次“野攀”。在游戲世界中,“讀線”反而比現實更難。在攀巖館,路線通常是明確的,一條抱石線路會通過顏色標識限定抓點,攀爬者大致可以判斷動作方式——側身、正身,或在某一段完成動態跳躍。如果仍然不確定,也可以通過觀察他人的攀爬,再沿著既定線路去嘗試。
戶外攀巖通常有固定的路徑與難度標注,但在攀登中情況就不一樣了。在《孤山獨影》中,這些參照被進一步削弱——整座山是連續的,沒有明確的“標準線路”,遠處的抓點難以完全看清,也沒有清晰的路徑提示。
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??榮子歇會再爬(小紅書)
在最初進入游戲時,榮子更多是憑直覺向上攀爬。這讓“讀線”變得更復雜,也更偏向一種整體判斷:先確定大致走向,再在移動過程中不斷修正;如果某一段無法連通,就必須調整路線,甚至橫向移動,重新尋找路徑。
與此同時,現實中的身體限制被部分移除。在真實攀巖中,即使知道一條線路該如何完成,也可能因為手指力量不足或動作不熟練而無法實現,但在游戲里,這一層門檻被抹平了。只要判斷成立、操作得當,就可以持續向上。
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在攀爬過程中,畫面始終被收緊,接近一種“隧道視野”,玩家只能看到眼前一小塊巖壁,所有決策都在這個有限空間中完成。但當你到達某個平臺時,空間會突然打開,你會意識到自己正懸掛在一座極高的山體之上,腳下是空無一物的深淵。這種變化帶來強烈的代入感。
榮子說,這種切換帶來一種熟悉的戶外體驗。她會想到現實中山體與人的比例關系:當一段路線完成、抵達平臺時,人會短暫停下來。此時視野展開,環境變得開闊,人也從緊繃中抽離出來。
與此同時,音樂會出現,往往是更開闊、宏大的旋律。“在攀爬的時候,其實是沒有音樂的,是一個很沉靜的狀態。”榮子說。取而代之的是呼吸聲,以及身體緊張時的細微聲響,甚至包括失去穩定時的顫抖。這種克制,讓整個過程更接近真實的攀巖體驗。
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這些聲音并不是憑空設計的。在游戲開發時,法國登山家élisabeth Revol擔任了顧問。2018年,她與搭檔Mackiewicz,在南迦帕爾巴特峰完成冬季登頂。但在下撤過程中,Mackiewicz出現嚴重高原反應,迅速失去行動能力。她只能在接近8000米的高處,將對方安置在一處避風位置,然后獨自下撤求生。
最終,同伴不幸遇難。她后來回憶,在下撤過程中,自己曾出現幻覺,甚至在意識模糊中脫掉了一只靴子,導致嚴重凍傷。很多決定,并不是在清醒狀態下做出的,而是在極限中被迫發生。
這些體驗被真實地放入《孤山獨影》中。在游戲中,呼吸會隨著體力與海拔變化而改變;當你在巖壁上停留過久、體力接近極限時,那種干澀而不穩定的喘息會直接從耳機中傳出。當資源不足、不得不節省巖釘時,你也需要面對一個類似的問題:是否繼續向上?
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在體驗過《孤山獨影》之后,春節假期,榮子在海南嘗試了戶外攀巖和抱石。她明顯感受到自然巖場、攀巖館與游戲世界之間的差異:
“野攀的時候,你會很明顯發現,石頭的手點會很難抓,可能很小、很磨手。但它的腳點反而更好踩一點,摩擦力比巖館更大,很小的點、很細的縫隙,都能用腳踩住。在游戲里,這種體驗不會那么精確——你不知道在不同巖壁上需要多強的指力。你只能憑感覺判斷哪些點更大、哪些更小,并據此調整身體的發力。”
“現實中攀巖,大家會更保守一些。爬到很高時,往下看,會產生生理性的恐高反應。在嘗試難點時,你會根據自己的能力評估是否要承擔這個風險。你可能會受傷,這也意味著必須暫停一段時間的攀巖——對真正喜歡攀巖的人來說,這是很痛苦的事。”
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榮子在海邊抱石。??榮子歇會再爬(小紅書)
“但在游戲中,恐懼更偏向一種感官上的體驗,我的操作也會更激進。實際上,我完全可以采取更保守的策略,比如在某個位置打一個巖釘,這樣即使掉下來,也可以從存檔點繼續往上。但往往我會太著急,想要快點攀上去,最后反而摔下來。”
榮子說,她之所以開始玩《孤山獨影》,是因為手腕受傷,無法繼續在巖館爬線。她過去的大部分空閑時間都泡在攀巖館里,那種突然無法攀巖的失落感,比她預想的更強烈。如果只是把攀巖當作一項運動,受傷意味著休息,恢復之后再繼續就好。但她逐漸意識到,事情并沒有那么簡單。
“為什么失落感會這么大?很可能是因為,我太依賴攀巖了,把它當成一種逃避生活中困難和壓力的方式。所以,當我短時間內無法攀巖時,就必須去面對這些原本被回避的事情。對我來說,攀巖更像是一個看見自己、了解自己的過程。”
2025年6月,榮子和男友第一次去了攀巖館。那次體驗并不好——太久沒有運動,肌肉力量不足。真正喜歡上攀巖,反而是在分手之后。這或許帶著一點好勝心:過去男友總會無意間提起,哪些女生朋友爬得很不錯。
她重新回到了那家攀巖館。更重要的是,她想在這個承載過共同記憶的地方,創造屬于自己的新記憶。最開始,她和朋友一起來;后來因為時間難以協調,逐漸習慣了一個人來。她個子很高,臂展也長,在完成抱石動作時,很容易獲得積極的正反饋。
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每次去攀巖,她都會感到很快樂,大腦像是進入一種“心流”狀態。“在墻上的時候,你只能思考下一步往哪里走,這會讓我暫時忘掉生活中的壓力和煩惱。有時候,即使不攀巖,我也會去巖館待一會兒。和教練、巖友聊聊天,也會讓我覺得很開心。”
“在巖館時,碰到人多的時候,你會有點不好意思爬一些超出自己難度之外的線。因為你可能會擔心沒有爬上去,會擔心被大家覺得你的能力不太夠。在游戲中,你可以一直爬,不需要考慮休息。你只需要用手柄操作它,累了睡一覺就好,可以一直繼續下去。”
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不過,游戲也有終章。在網絡上,很多人會聊《孤山獨影》的結局:艾瓦是成功登頂了,還是下山回家了?
榮子認為,下山回家的結局,某種程度上比登頂更需要勇氣。你要放棄成為第一個登頂的人,承認自己只是一個普通人,去過和他人一樣的生活。但也有可能,你會發現,在生命中還有比攀登更重要的事。
手腕恢復之后,榮子沒有再繼續玩《孤山獨影》,而是回到了巖館。在那里,她會遇到熟悉的面孔,也會在完成一條線路后,收獲陌生人的鼓勵。在這樣的時刻,她能夠真正地享受當下,感受到一種非常純粹的快樂。
哪一刻
讓你愛上了攀巖?
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