文/gallonwang
導語
“白日夢”照進現實
當VR頭顯覆蓋眼前,遮光面罩徹底隔絕現實光線的瞬間,耳邊傳來設備啟動的嗡鳴——這并非普通的電子噪音,更像是空間裂隙開啟時的低頻震顫,一扇無形之門正緩緩拉開。
剎那間,玩家仿佛置身于懸浮星云間的星艦甲板。靛藍色的宇宙塵埃從指縫流淌而過。與機械裝甲激戰時,玩家已全然忘卻現實世界。激光束擦過駕駛艙的刺耳尖嘯、引擎過載的震動反饋,都讓腎上腺素飆升至頂點。當駕駛機甲打出“火箭鐵拳”的瞬間,爆炸強光透過眼瞼,化作絢爛光斑。
這一刻,所有傳統游戲仿佛都黯然失色——無論是屏幕上閃爍的像素點,還是手柄傳來的微弱震動,都無法與這種全方位包裹的震撼相提并論。這是一種傳統游戲無法企及的感官奇跡,唯有此時才能真正理解“身臨其境”的意義,以及被徹底吸入另一個世界的狂喜。
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這是個“白日夢”照進現實的故事。
2025年,一款名為《空想機斗士》的國產VR游戲橫空出世,迅速在全球范圍內引發關注。這款備受矚目的創新之作,正出自90后創業者孫弋涵和他創立的鳴坤科技之手。
這個熱愛機甲的年輕人懷揣著“打造一款讓全球玩家矚目的新時代機戰游戲”的夢想,在游戲行業闖蕩近10年。當察覺到傳統游戲的交互邊界已觸及天花板時,他果斷選擇了VR這一當時鮮有開發者涉足的領域,以極致的沉浸感為游戲開辟了通往“讓人忘記現實的虛擬世界”的全新維度。
——從游戲立項到正式上線的時間軸來看,這是一段極具科幻色彩的創業歷程。
所謂科幻,便是以基于科技的想象力,打破玩家認知的局限。在游戲發展史上,VR是最自然最直接的交互方式,也是最難攻克的技術與體驗高地。而孫弋涵所做的,正是讓玩家與游戲之間實現真正的交互,如同科幻電影《頭號玩家》里的情景。
01
種子已經埋下
孫弋涵頂著標志性的齊耳中分碎發,滿臉笑容地走進鳴坤科技位于杭州濱江的辦公室。
想與孩子搭話,最好帶上糖果;要引起孫弋涵的注意,只需提及機戰。當看到記者翻閱桌上的機甲海報時,他熱情地介紹:“這都是《空想機斗士》和國內外機甲動漫IP的原畫,每幅都是圈內大咖繪制,是不是特別酷?”
沒錯,只要涉及到機戰,這位年輕的創始人總有滔滔不絕的話題。童年時期《魔神Z》《超時空要塞》等機戰動漫帶來的震撼、第一次在Wii上玩耍機戰類游戲時激動得手舞足蹈、早年留學日本時朋友給他取的“ロボ マニア”(機甲瘋子)外號……每當聊及這些,他都不由自主地眉飛色舞、語速飛快。
所以說,當孫弋涵投身游戲圈,僅用5年時間就打造出或許是中國游戲廠商最被日本和歐美玩家推崇的機戰游戲時,熟悉他的人都覺得理所當然。
事實上,這個看似必然的決定,實則源于一次機緣巧合。
按照孫弋涵原本的人生規劃,他應該在畢業后回國根據自己所學的金融專業,找到一家銀行或金融機構的工作,每天重復著兩點一線的生活。機甲和游戲也會隨著年齡的增長,變成工作外消遣的娛樂方式。
然而,人生軌跡在一次實習中被徹底改變。
那是2016年,19歲的孫弋涵在日本實習時,意外結識到當年初代《勇者斗惡龍》的投資人。對方得知他喜歡游戲,尤其是經典的機戰風格后,不解地問他:為何你不堅持夢想,去游戲公司試試?
對孫弋涵而言,以前玩游戲只是興趣,即便曾想過“做一款讓全世界矚目的機戰游戲”,也僅是中二少年的“白日夢”。但得到這個建議后,一顆種子在年輕的心里埋下。
那天晚上孫弋涵徹夜未眠,躺在床上的他第一次有了將游戲視為自己未來事業的目標。
一年后,回到國內的孫弋涵先后在心動網絡、網易游戲等多家知名游戲公司任職,參與了多款熱門手游及前沿VR游戲項目的策劃、開發與制作全流程。在積累豐富實戰經驗的同時,也為他后續的職業發展筑牢了根基。
當第一次擺脫鼠標鍵盤或手機屏幕的束縛,徹底沉浸于VR游戲之中時,孫弋涵被前所未有的體驗深深震撼:原來游戲還能這樣玩!作為曾將《頭號玩家》反復觀看數十次的資深游戲迷,那一刻,他仿佛找到了獨屬于自己的“綠洲”。
“無論沉浸感還是游戲樂趣,都和傳統游戲就不是一個世代的體驗。”回憶起當時的情景,孫弋涵至今印象深刻,“你不是在玩游戲,你就是游戲的一部分,就是游戲的主角!”
這次嘗試為孫弋涵打開了一扇廣闊的門——他曾無數次構思過如何讓玩家在游戲中收獲更多樂趣與快感,卻因找不到一個能承載夢想的載體而陷入迷茫,甚至讓自己遲遲沒有勇氣獨立闖蕩。
如今,VR這個堪稱“完美”的模式終于出現了。
02
要么死磕,要么淘汰
2021年,孫弋涵拉著一眾兄弟在杭州濱江租了間70多平米的辦公室,正式踏上VR領域的探索之路。
這或許是一個改寫中國VR游戲發展史的決定。當時國內雖已有多個團隊活躍在這一賽道中,但多為單兵作戰小打小鬧,遲遲未見成果。而另一邊,Valve、卡普空等國際游戲廠商先后推出《半條命:艾利克斯》《生化危機4 VR》等游戲,覬覦著中國玩家市場。
在這樣的時局下,初出茅廬的孫弋涵和鳴坤科技,就如同一顆生機勃勃的種子,“當時就想做一款能讓全球玩家驚嘆的VR游戲,讓他們感受到中國風的魅力。”
入行后,孫弋涵幾乎毫不猶豫地將題材鎖定在自己最鐘愛的機戰領域。盡管市面上VR游戲類型大多聚焦于FPS、運動健身、音游等領域,但他堅定地認為機戰就是最適配的選項。無論是機甲的金屬炫酷、戰斗背景的浩瀚星空,還是導彈對射的緊張刺激,都能在VR游戲上得以最完美地體現。
然而,夢想只能是夢想,研發游戲的路需要一步一個腳印地走出來。
VR游戲不好做,這幾乎是當時游戲市場的共識。彼時業界并沒有形成完整的方法論,游戲的研發、編程等知識都是橫在孫弋涵和團隊面前的難題。更關鍵的是,他還需要思考“如何精準擊中玩家的快感”“如何讓玩家得到第一人稱更沉浸式體驗”等種種創新設計。
問題多嗎?多。做好了能成功嗎?肯定成功。那么所有問題都化作了游戲的護城河。
讓玩家能長時間沉浸其中是一個挑戰。孫弋涵以近乎死磕的狀態不斷做著嘗試。比如他反復調整過多版設計,最終采用了與VR游戲相適應的駕駛艙視角,讓玩家可以像在《新世紀福音戰士》中那樣,通過精神鏈接來控制機甲,享受駕駛樂趣。又比如為了讓玩家可以根據自己的喜好和戰斗需求打造獨一無二的機甲,團隊光是機甲部件的模型設計圖就畫了足足上千張,每個零件的材質紋理、關節活動角度都經過反復推敲,甚至連不同部件組合時的音效都邀請專業擬音師進行定制。
為了提升戰斗快感,團隊還特意設計了10多種武器。其中最被孫弋涵津津樂道的是他最愛的“火箭飛拳”。“從小時候起,我就一直期待著可以發射火箭飛拳的動作游戲,現在通過自己的手開發出來真的非常開心!”
那年的夏天異常炎熱,10多個年輕人擠在辦公室中,在悶熱的空氣中夜以繼日地工作,“幾乎每天都在熬大夜,但不敢絲毫懈怠。要么死磕成功,要么淘汰出局。”
幾個月后,這款名為《空想機斗士》(Mecha Force)的機戰VR游戲demo版本在Sidequest平臺上線。當玩家登錄游戲,耳邊傳來的激昂金屬樂以及一架架金屬機甲出現在眼前的瞬間,徹底點燃內心對機甲的憧憬和熱情。
看到眾多玩家為游戲點贊、在社交平臺自發推廣,甚至不少人將游戲中“麒麟,就是無敵的”這句臺詞當作口頭禪時,孫弋涵激動地揮了揮拳頭:“成了!”
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03
撬開“機戰發源地”的市場
游戲上線后,如何撬開市場成了孫弋涵面臨的下一個難題。
孫弋涵最初計劃將游戲在國內外市場同步上線,但他很快發現彼時國內玩家大多集中在端游和手游領域,極少接觸VR游戲,公司在社交平臺發布的宣傳視頻也幾乎沒有熱度。這讓他不得不調整宣發方向,將全部精力投入進海外市場。
他將宣傳首站放在了日本——除了日本玩家對于VR的接受度高于國內市場外,自己也渴望能得到這個被動漫游戲迷稱為“機戰發源地”的認可。
很快,孫弋涵開始頻繁現身于日本多家游戲媒體的采訪間和動漫游戲展。他和記者暢聊機甲、動漫、游戲等話題,還在社交平臺和當地玩家互動。通過在線交流、贈送周邊等方式拉近彼此距離。
那段時間,日本玩家總能在游戲媒體上看到這位中國游戲制作人的身影。他對于機甲發展史的如數家珍,也迅速引發當地玩家的關注。一次,一位日本資深機戰迷和他交流后,發出感嘆“居然有中國人在做這個題材,而且味道這么正。”
交流并非只為宣傳。孫弋涵在溝通時經常會問及對方的一個問題:你覺得游戲還有哪些值得修改的地方?
從UI動效的節奏感,到機甲格斗時的細節。這些零散卻精準的建議,都被孫弋涵一一記下,回國后直接推動團隊迭代優化。他逐漸意識到,真正的本地化不僅是語言翻譯,更是讓不同文化背景的玩家,在同一套機制里獲得同等程度的沉浸與共鳴。
與此同時,孫弋涵還做出了國內同行從未嘗試過的舉動:在Campfire平臺上開啟眾籌,為游戲爭取更多資金支持。
事實上,日本多家游戲廠商習慣在demo版本發布后開啟眾籌,但這類模式此前多應用于有知名制作人背書的游戲,或是經典IP的精神續作——比如“《幻想水滸傳》之父”村山吉隆操刀的《百英雄傳》、知名游戲制作人五十嵐孝司研發的《血污:夜之儀式》,都通過類似模式籌得數百萬美元的研發費用。
但當時在圈內尚屬“小透明”的《空想機斗士》做出這一選擇,著實讓同行吃了一驚。
“說實話,當時心里沒底。”多年后孫弋涵回憶起這個大膽舉措坦言,這種純靠打情懷牌的機器人題材之前在日本幾乎就沒有眾籌成功過,更何況還是外國的團隊。他自己也多次質疑:這個決定真的行得通么?
孫弋涵顯然低估了機甲對于日本玩家的影響——尤其在機戰游戲稀缺的當下,一款優質游戲幾乎是所有玩家的心頭好,沒人愿意看到它因資金不足而中途夭折。很快,眾籌金額達到目標的140%,成為首款在日本成功眾籌的純國產VR游戲。
經此一役,《空想機斗士》不但在日本市場打響了名聲,歐美不少玩家同樣愛上了這款來自中國的VR游戲。而眾籌的成功除了帶來資金外,還帶來一批對游戲有著極高的期待和情感連接的“種子用戶”。他們對游戲提出的建議也直指核心,同時也為游戲的后續打磨提供了真實的體驗反饋和改進資料,讓團隊對未來的正式版充滿了信心。
那段時間,鳴坤科技辦公室的燈光常常亮到凌晨,鍵盤敲擊聲和討論聲交織不斷,但每個人的臉上都洋溢著專注與期待。他們知道,距離讓全球玩家驚嘆的目標,又近了一步。
04
華山一條路的“危·機”
游戲初戰告捷,極大提振了團隊士氣,可樂觀之下,又悄然藏著一絲不安。孫弋涵始終堅信VR代表游戲的未來,但這個未來何時降臨,無人能給出確切答案。
VR游戲賽道的殘酷有目共睹。業界曾調侃VR歷經無數次“元年”,卻總是在短暫熱潮后迅速歸于平靜。
孫弋涵對此體會尤深。每次搜索VR游戲相關信息,總能發現有同行悄無聲息地離場。這讓他在很長一段時間里,都被一種莫名的焦慮籠罩。早前在自己的建議下,創業團隊放棄大廠機會和唾手可得的高薪跟他玩命奮斗,股東也投入真金白銀并寄予厚望,大家為的就是一個指日可待的結果。
如今結果雖已顯現,但距離最初的基礎預期仍有不小差距。按照孫弋涵的規劃,即便只是demo版本,這款游戲的影響力也不應止步于此。畢竟,這樣一款高評價的作品理應實現收益的滾雪球效應,但目前的成績顯然未能令他滿意。
孫弋涵又一次失眠了。他打開電腦反復查看游戲數據。用戶留存率、付費轉化率……每一個數字的波動都讓他格外敏感。再點開玩家論壇,那些夸贊的帖子還在,但無數的疑問也涌現出來:“完整版什么時候出?”“美術設計能否再提升一些?”。
玩家的期待是動力,也是壓力。demo的成功只是漫長征程的第一步,真正的挑戰還在后面。如何將這份初步的認可轉化為持久的競爭力,如何在VR行業的寒冬中站穩腳跟并實現突破,都成為孫弋涵必須面對的難題。
一次,孫弋涵特意將團隊拉到杭州西湖邊上開會,討論游戲未來發展方向。大家熱烈討論一番后,達成了一個共識:VR游戲是公司的根基,哪怕當下VR市場一片低迷,哪怕資金即將見底,也要堅持下去。唯有如此,當VR市場真正迎來爆發期時,所有競爭者才會發現,很難在短時間內達到鳴坤科技的技術水平。
自古華山一條路。但這條路要繼續走,還需要戰略投資者的支持。2023年6月,多家知名企業相繼入股鳴坤科技,為這一國內VR游戲最耀眼的火苗,注入了資本實力和產業資源。
投資方在資金、資源和經驗方面的助力,將鳴坤科技推向了產業化的快車道。而孫弋涵的團隊也沒有辜負股東們的期望。
他們迅速將資金投入到技術研發與內容優化中,項目組重新梳理了開發流程,制定了更為細致的研發計劃。技術部門則專注于VR設備的兼容性與運行流暢度,通過無數次調試與優化,確保更多擁有中端VR設備的玩家也能獲得流暢體驗。
那段時間,團隊每個人都仿佛憋著一股勁,不僅是為了不辜負投資方和玩家的信任,更是為了守護心中那份對VR游戲未來的信念。
在這樣的努力下,游戲的搶先體驗版本于2024年12月在Quest平臺上發布,并憑借其極致的沉浸感、創新的交互設計以及持續優化的內容,迅速在玩家群體中引發熱議。
體驗版上線后的第二個月,正在出差路上的孫弋涵收到消息:游戲不僅獲得了穩定的評論增長與數據提升,用戶平均游戲時長更是達到一個多小時。要知道,大多數VR社交游戲的用戶平均時長通常在20分鐘左右,這意味著玩家不僅愿意為游戲付費,更愿意長時間沉浸其中。
是時候推進下一步了。
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05
“T”字戰略布局陣地
當孫弋涵傾盡心血打造的《空想機斗士》正式版在2025年上線時,他等待已久的風,也終于來了。
公開資料顯示,全球VR游戲市場已從早期技術驗證階段邁入規模化商用階段。2024年,全球VR游戲市場規模達到366.9億美元。2024-2029年全球VR游戲市場將以30.5%的復合年增長率持續擴張,預計到2027年市場規模將突破500億美元。
另一組數據同樣印證VR游戲正迎來發展的黃金期。Meta旗下Meta Quest2銷量突破2000萬臺;Meta游戲業務負責人Chris Pruett也在一次活動中披露,Quest平臺在2025年的使用量創下歷史新高,同時帶動超過100款游戲年收入突破100萬美元。
野心再次在孫弋涵心中燃起。他打算把鳴坤科技旗下的游戲矩陣打造成“T”字型結構:《空想機斗士》是最核心的“豎線”,未來會持續增添內容、新增玩法系統,深耕核心玩家垂直領域;團隊也將借助“橫線”部分打造“廣撒網”模式,吸引更眾多VR玩家,實現盈利與提升公司IP的雙重目標。待多方面取得突破后“并聯會師”。
對于“橫線”內容,孫弋涵早有打算。他發現2010年后出生的“Alpha世代”已成為VR用戶主力軍,他們更習慣于免費+內購的消費模式。隨著這一群體的崛起,也推動著VR游戲領域F2P爆款頻出。
以知名F2P VR游戲《Gorilla Tag》為例,該游戲上線后迅速得到玩家認可,截至目前其玩家數量已超1000萬,月活躍用戶數和日活躍用戶數分別達到300萬和100萬,收入更是突破了1億美元大關。
盡管同事擔憂分心做其他游戲會影響《空想機斗士》的后期研發。但他態度堅決:行業的下半場必然屬于能建立廠商IP、游戲體系并真正懂得“產品”的團隊。若不提前布局,很可能落后于其他同行。
2025年,鳴坤科技推出一款休閑類F2P VR游戲試探市場。其輕松的交互節奏與強社交特性迅速引發社區熱議,上線首月用戶活躍度和付費率就遠超同類產品平均值。更重要的是,它成功證實了“低門檻+高復玩性+自傳播機制”在VR休閑賽道的可行性,為后續IP矩陣的打造筑牢根基。
這并非孫弋涵的唯一思量。《空想機斗士》在國內市場的發展受阻,始終是孫弋涵心中的一個結。雖然最初因國內VR環境不成熟而暫時擱置,但他從未放棄。如今國內VR硬件設備的普及和玩家認知度的提升,他敏銳察覺到國內市場的時機正在慢慢成熟。他開始指示團隊著手準備國內版本的適配工作,包括服務器搭建、支付渠道對接、本地化內容完善等。
這一次,他不再急于求成,而是選擇靜候一個恰當的時機,期望以一個更成熟、更完備的姿態回歸本土,讓國內玩家也能體驗到這款凝聚團隊心血的VR機甲游戲——這不僅是渠道的延伸,更是對“T”字戰略的補充。
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06
征程還在繼續
孫弋涵對于機戰游戲的布局,并非只局限于VR賽道。
為了讓更多玩家體驗到這款在VR領域近乎完美的動作機戰游戲,他正計劃著將《空想機斗士》移植到PC、主機等更多平臺。
2025年,團隊耗時半年多,專門為PC與主機量身定制了一套全新的交互方式,以適配雙手雙持近戰和遠程武器的特殊戰斗系統,并且幾乎重新設計了所有UI界面。
這套全新的交互方式不僅保留了VR版中機甲戰斗的核心體驗,還針對鍵鼠和手柄操作進行了深度優化。例如在近戰武器操控方面,玩家可以通過精準的按鍵映射和搖桿組合,實現劈砍、突刺、格擋等動作,再配合手柄的震動反饋,仿佛真的手持沉重的合金兵器在戰斗;而遠程武器則設計了便捷的瞄準輔助系統,既降低了操作難度,又不失射擊的策略性與精準度。
實際上,當年研發VR版本時,團隊曾因設備性能的限制,對很多技能特效進行了取舍,尤其是在VR視覺效果上無法實現沖擊波類的半透明特效,導致很多武器的打擊感有所不足。而這個遺憾隨著團隊對PC版的重置得到了大幅改善。
“我們不是重置了版本,而是重新打造了一款‘全新’的游戲。”孫弋涵心里明白,如今的《空想機斗士》PC版絕不僅僅是完美還原VR版的游戲體驗,更要在肉鴿品類中展現自己的實力。畢竟VR版本是基于5年前立項的設定,已不太能適應當下玩家對于肉鴿動作游戲的期待。
為了契合當下的玩法潮流,團隊在PC和主機游戲端的設計中增加了大量的升級項目。比如重新規劃了游戲關卡的節奏和流程,以創新的方式減少玩家在肉鴿體驗中挫敗感強、爽感達成速度慢等問題。
2026年初,目睹多位受邀前來試玩的玩家在體驗PC端版本后,紛紛給出滿意反饋并催促游戲盡快上線時,孫弋涵終于長舒了一口氣。更讓他信心倍增的是,PC版在Steam平臺放出預告還不足兩個月,便收到了近8000單的愿望單,按照游戲在日本和歐美的影響力,宣傳得當的話愿望單可以輕松達到數萬單。這意味著游戲尚未上線就已取得火爆的開局,而未來勢必會獲得不菲的成績。
“從入行起我就夢想著做一款可以親手駕駛超級機器人的動作游戲。我想賭一把,想用游戲實現一個終極機戰類IP。它不僅僅是一款游戲,而是一個能夠跨越媒介、承載幾代人機甲夢想的文化符號。玩家也不僅是游戲的體驗者,更是這個宏大機甲世界的參與者和見證者。”孫弋涵如是說。
——這像極了一部少年將曾經的“白日夢”歷經險阻終得實現的勵志電影。不同之處在于,孫弋涵在VR賽道乃至整個游戲領域的闖關征程遠未結束。正如《空想機斗士》中的主角“瑪姬”仍在廣袤太空中不斷挑戰各類BOSS一樣,唯有走得更遠,看到的風景才越迷人。
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