文/文杰
導(dǎo)語
鷹角投資、Playstack發(fā)行,三個(gè)應(yīng)屆生的第一款游戲首日賣了十萬份。
最近,一款肉鴿推幣游戲登上了Steam 暢銷榜。上線首日賣出10萬份,峰值同時(shí)在線11500人,最高爬到暢銷榜第四名。
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這個(gè)成績放在任何獨(dú)立游戲身上都算亮眼,但看一眼開發(fā)團(tuán)隊(duì)的背景會(huì)更意外。開發(fā)這款游戲的浣犬游戲只有三個(gè)人,都是2024年的應(yīng)屆畢業(yè)生。萬獸和烏龍從中國傳媒大學(xué)游戲設(shè)計(jì)系畢業(yè),紙兔本科學(xué)計(jì)算機(jī),后來去倫敦藝術(shù)大學(xué)讀了游戲設(shè)計(jì)。
三個(gè)人名義上一個(gè)策劃、一個(gè)美術(shù)、一個(gè)程序,做著做著邊界就模糊了:萬獸兼著特效和音效,紙兔寫完代碼也參與策劃,不少代幣的設(shè)計(jì)就是他的腦洞,烏龍則一個(gè)人扛下了游戲里全部的2D和3D美術(shù),并參與了少量策劃。萬獸說她們最后的狀態(tài)是“互相吃對(duì)方碗里的貓糧”。
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在研發(fā)之外,《浣熊推幣機(jī)》的發(fā)行商是也頗有亮點(diǎn)——Playstack。熟悉獨(dú)立游戲的讀者對(duì)這個(gè)廠牌應(yīng)該不陌生,2025年TGA年度最佳獨(dú)立游戲《小丑牌》就是他們發(fā)的。這也是Playstack第一次與中國開發(fā)者合作。
截至發(fā)稿,游戲在Steam收獲超 1200 條評(píng)測(cè),9成好評(píng)。玩家社區(qū)里出現(xiàn)頻率最高的描述是“上頭”“停不下來”和“多巴胺”。
游戲在海外的表現(xiàn)也十分亮眼,制作人萬獸告訴我們,游戲上線前 40 萬愿望單中,占比最高的是美區(qū)。游戲也收獲了大量海外媒體的好評(píng),PC Gamer管它叫“jackpot nirvana”(頭獎(jiǎng)極樂境界),GamesRadar說是“時(shí)間吞噬者”。
“推幣機(jī)肉鴿”,五個(gè)字就能讓人大致想象出這款游戲的樣子。街機(jī)廳推幣機(jī)的物理快感,加上Roguelike逐層構(gòu)筑的策略縱深。不過五個(gè)字能概括的只是起點(diǎn),真正讓人欲罷不能的都是細(xì)節(jié)。
《浣熊推幣機(jī)》的核心公式和《小丑牌》一脈相承:分?jǐn)?shù)×倍率。但計(jì)算的載體從撲克牌變成了推幣機(jī)臺(tái)上實(shí)實(shí)在在會(huì)碰撞、會(huì)滾動(dòng)的物理代幣。正式版有150種代幣,對(duì)應(yīng)大量獨(dú)特的交互邏輯:種子幣遇到水滴幣會(huì)長出搖錢樹,兔兔幣互相碰撞會(huì)繁殖一窩小兔兔,狼狼幣負(fù)責(zé)捕食兔兔幣,狼吃完兔子會(huì)拉出屎幣,屎幣能給植物幣施肥……團(tuán)隊(duì)甚至正經(jīng)討論過“能不能給狼吃屎”,最后發(fā)現(xiàn)會(huì)死循環(huán),只好作罷。
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程序紙兔為這套復(fù)雜的代幣交互搭了一套模組系統(tǒng),把屬性拆成可捕食、可施肥、可導(dǎo)電之類的標(biāo)簽,讓設(shè)計(jì)架構(gòu)扛得住150種幣的排列組合。
把推幣機(jī)做成電子游戲,還有一個(gè)問題繞不開:真實(shí)體驗(yàn)里哪些要搬進(jìn)來,哪些該丟掉。硬幣碰撞的聲音、幣塔搖搖欲墜的緊張、頭獎(jiǎng)嘩啦涌出來的那一刻,這些留下了。而暗槽、看似輕松卻推不動(dòng)的重量,這些沒留。萬獸的說法很簡(jiǎn)單:“我們是單機(jī)游戲,給玩家純粹的快樂就行。”
還有一類東西是線下推幣機(jī)給不了的。每個(gè)在電玩廳蹲過推幣機(jī)的人大概都有過同一個(gè)沖動(dòng):幣塔已經(jīng)在邊緣了,就是不掉,恨不得上手搖兩下。但在《浣熊推幣機(jī)》里你真的可以。不止搖機(jī)臺(tái),你還能用炸彈把幣塔炸飛、用黑洞把一整片吸塌,或者攢幾個(gè)青蛙幣組隊(duì)往前跳推。有玩家給這款游戲起了個(gè)外號(hào),叫“多巴胺提取器”。
三個(gè)剛畢業(yè)的年輕人能走到這一步,背后有兩個(gè)關(guān)鍵角色。
一個(gè)是鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下的投資孵化品牌“開拓芯”。開拓芯戰(zhàn)略投資總監(jiān)阿困告訴我們,2024 年中,萬獸她們的畢設(shè)作品《鼠鼠來了》給開拓芯留下了很深的印象——6 個(gè)在校學(xué)生花了半年多的時(shí)間,做了一個(gè)動(dòng)物主題的平臺(tái)跳躍游戲demo,游戲風(fēng)格上有點(diǎn)像《超級(jí)馬力歐:奧德賽》,潛力不俗。
2024年8月,萬獸和烏龍帶著做了不到一個(gè)月的推幣機(jī)原型去見開拓芯,他們看完的第一反應(yīng)是很驚喜,“整體的框架非常好”。從看原型到確定投資意向,大約只花了一個(gè)月時(shí)間。
當(dāng)團(tuán)隊(duì)開始考慮發(fā)行事宜,由于成員本身是《小丑牌》的玩家,有很多靈感也來源于這款游戲,所以在找發(fā)行的時(shí)候,希望先問問Playstack的想法。在開拓芯幫忙對(duì)接后,雙方很快就達(dá)成了合作意向。
和Playstack合作,帶來的遠(yuǎn)不只是《小丑牌》發(fā)行商的名頭。萬獸說,發(fā)行和團(tuán)隊(duì)討論設(shè)計(jì)時(shí),會(huì)寫三四頁反饋文檔,甚至自己拿紙畫UI示意圖。性能瓶頸最嚴(yán)重的時(shí)候,Playstack甚至請(qǐng)了外部技術(shù)團(tuán)隊(duì)幫忙優(yōu)化物理性能和像素渲染shader。
最早對(duì)接他們的制作人是美國人,團(tuán)隊(duì)英語不太行,線上溝通比較吃力,后來Playstack專門聘了一位在英國的華人來負(fù)責(zé)這個(gè)項(xiàng)目,協(xié)作順暢了很多。時(shí)差倒不是問題,浣犬游戲下午一點(diǎn)上班,四五點(diǎn)正好趕上倫敦的工作時(shí)間。
是的沒錯(cuò)。這個(gè)團(tuán)隊(duì)每天下午一點(diǎn)上班,晚上七點(diǎn)下班,非必要不加班。作息甚至比他們做畢設(shè)的時(shí)候還要健康。
三個(gè)畢業(yè)生,一年半,四十萬愿望單,首日十萬份。我們?cè)谟螒蛏暇€前和兩位主創(chuàng)萬獸、烏龍聊了聊這一路是怎么走過來的。以下為對(duì)話內(nèi)容,經(jīng)編輯整理。
01
聊靈感:“推幣機(jī)肉鴿”的誕生
推幣從街機(jī)廳的一次偶遇,到腦海里的靈光一現(xiàn),再到兩三周做出可玩原型。《浣熊推幣機(jī)》的起點(diǎn)比大多數(shù)人想象中更短、更沖動(dòng)。
茶館: 《浣熊推幣機(jī)》的靈感起源,聽說和一次街機(jī)廳的經(jīng)歷有關(guān)?
萬獸:這個(gè)想法誕生于24年年初,烏龍帶我去電玩廳玩。我之前沒玩過推幣機(jī),對(duì)推幣機(jī)非常不屑,覺得就是成年人的枯燥游戲,一直看硬幣掉下來。
烏龍:我一直在慫恿她玩。
萬獸:后來玩到一臺(tái)特別好玩的推幣機(jī),它會(huì)產(chǎn)生幣塔,還結(jié)合了三消加打怪的玩法。屏幕上左右兩個(gè)陣營、兩個(gè)血條,機(jī)臺(tái)上除了硬幣還有紅黃藍(lán)三種牌子,推下去三個(gè)紅的,紅色角色就放一招給怪造成傷害。消滅怪物就出幣塔獎(jiǎng)勵(lì)。這種物理加電子游戲結(jié)合的形式讓我突然覺得推幣機(jī)挺有意思。
幣塔更讓我感到新鮮,有一次中了jackpot召喚出一座可能有1200個(gè)幣的幣塔,實(shí)實(shí)在在擺在那里,非常壯觀。
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茶館: 當(dāng)時(shí)沉迷到什么程度?
萬獸:差不多每周末隔兩周去一次。 后來我又想起自己之前玩的《Tower Unite》,它21年出了一整個(gè)電玩廳場(chǎng)景,里面有推幣機(jī)。用線上推幣機(jī)拿到的彩票可以兌換游戲里的裝扮道具,我也沉迷了三四個(gè)小時(shí)。不管線下還是線上,都挺被吸引的。
茶館: 從“推幣機(jī)很好玩”到“做成一款Roguelike”,中間的思維跳躍是怎么發(fā)生的?
萬獸:那段時(shí)間正好是《小丑牌》發(fā)售,大概二三月份——我還在沉迷推幣機(jī)的階段,腦子里靈機(jī)一動(dòng):如果把推幣機(jī)和這種構(gòu)筑式肉鴿結(jié)合在一起,會(huì)怎么樣?
茶館: 有了這個(gè)想法之后,大概花了多長時(shí)間做出來?
萬獸:一開始大家都在忙畢設(shè),等到畢業(yè)之后才有時(shí)間開始做,當(dāng)時(shí)是7月5號(hào)決定做,大概7月31號(hào)做完了整個(gè)原型,兩三周的時(shí)間。
其實(shí)一開始我是在家繼續(xù)做《鼠鼠來了》的關(guān)卡,但越做越郁悶——望不到頭,一個(gè)人確實(shí)有點(diǎn)難。于是想先做個(gè)推幣機(jī)原型看看。比想象中順利,做到月底的時(shí)候已經(jīng)有了基本的機(jī)臺(tái)推幣功能、像素畫風(fēng)、Roguelike機(jī)制、回合機(jī)制,還有兔兔幣升級(jí)、種子幣種出幣塔、炸彈幣之類的。
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最早的《浣熊推幣機(jī)》原型
茶館: 為什么選偏卡通的像素風(fēng)?是成本考慮嗎?
萬獸:最直接的原因是我很喜歡像素風(fēng)。但也有深層考量。我調(diào)研了市面上的電子推幣游戲,基本分兩種畫風(fēng):
一種是寫實(shí)風(fēng),比如《朋友推舊幣》,做得特別逼真。但對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來說,成本極高、美術(shù)會(huì)累死、性能開銷大,而且如果要做Roguelike加推幣機(jī),那些很飛很炸的效果在寫實(shí)畫風(fēng)下很容易穿幫,做出塑料感。
另一種是歐美卡通風(fēng),主要出現(xiàn)在那些內(nèi)置廣告的手游推幣機(jī)里。機(jī)臺(tái)上可能就十個(gè)幣,做得很大很厚,我個(gè)人感覺有點(diǎn)簡(jiǎn)陋,也有塑料感。
后來覺得像素風(fēng)的點(diǎn)陣和顆粒感可以很好地填充硬幣表面的扁平感,中和這兩種畫風(fēng)各自的問題。確定像素風(fēng)之后,選了浣熊做主角,想打造可愛的形象。有了浣熊就順勢(shì)定了基調(diào)——小動(dòng)物、萌萌的像素氛圍。
02
聊設(shè)計(jì):“多巴胺提取器”是怎樣煉成的
推幣機(jī)天生是一臺(tái)聲光電機(jī)器,但把它做成一款反饋密度極高的Roguelike,需要回答一連串取舍題:哪些真實(shí)體驗(yàn)要保留,哪些要拋棄,哪些只有電子游戲才能實(shí)現(xiàn)?
茶館:很多時(shí)候多巴胺來自即時(shí)反饋, 現(xiàn)實(shí)中推幣機(jī)的反饋相對(duì)較慢,你投入一個(gè)幣,隔很久可能才有幣掉下來。你們是怎么把它做成一個(gè)反饋特別強(qiáng)烈的“多巴胺提取器”的?
萬獸:推幣機(jī)的多巴胺不只靠數(shù)值爆炸,更重要的是聲光電反饋。推幣機(jī)本身就是聲光電很足的游藝設(shè)備——硬幣碰撞的聲音,完成階段性目標(biāo)時(shí)瘋狂閃光、贈(zèng)幣、來一座幣塔。我們之前中了一座1000多個(gè)幣的幣塔,實(shí)實(shí)在在擺在面前,你肯定想把它推下去。
而且在電子游戲里,我們可以做現(xiàn)實(shí)中做不到的事。比如搖晃機(jī)臺(tái),我被幣塔逼急了搖過,但那些推幣機(jī)放得很穩(wěn),根本搖不動(dòng)。在游戲里你有很多手段:用黑洞吸塌幣塔,用爆炸炸開,用降低摩擦力的道具讓它光溜溜滑走,甚至組好幾個(gè)青蛙幣一起跳把幣塔推倒。允許玩家做現(xiàn)實(shí)里做不到的事情,也是提供多巴胺的手段之一。
茶館: 在還原真實(shí)體驗(yàn)和創(chuàng)造原本不存在的體驗(yàn)之間,取舍的標(biāo)準(zhǔn)是什么?
萬獸:肯定有取舍。比如線下推幣機(jī)有一種樂趣,你可以繼承上一個(gè)玩家的機(jī)臺(tái),選一臺(tái)已經(jīng)有幣塔的。但單機(jī)游戲沒有這種樂趣。在這種情況下,我們不想再繼承線下的缺點(diǎn)了。
比如線下推幣機(jī)會(huì)加暗槽,幣不知不覺就被吞掉。市面上有些電子推幣機(jī)游戲也有暗槽甚至“明槽”——機(jī)臺(tái)四周沒有邊,只有推到前端才計(jì)分,推到兩邊的就沒了。然后逼你看廣告,看了廣告兩邊才立墻。
我們是單機(jī)游戲,不想做內(nèi)購和內(nèi)置廣告,就給玩家純粹的快樂就行。如果要給玩家負(fù)反饋,至少得讓他看到,壞幣是實(shí)實(shí)在在在那里壞壞地影響你的機(jī)臺(tái),玩家能接受。但暗槽,玩家沒有好的應(yīng)對(duì)策略。
茶館: 如果為游戲找一個(gè)設(shè)計(jì)支點(diǎn),那會(huì)是什么?
萬獸:我覺得還是代幣本身的交互效果。之前給很多發(fā)行商看demo,他們第一時(shí)間都被那些炫酷效果吸引,先贊嘆完再談缺點(diǎn)。
茶館: 把肉鴿涌現(xiàn)的玩法都找到視覺化表達(dá),是不是挺不容易的?
萬獸:工作量確實(shí)挺大。正式版有150個(gè)幣。每個(gè)幣都要考慮特效和音效,幣和幣之間的交互也可能有特效。但這個(gè)過程比較隨緣,突然發(fā)現(xiàn)這個(gè)東西沒特效了就加一個(gè)。
茶館: 代幣之間的關(guān)聯(lián)配合是怎么設(shè)計(jì)的?
萬獸:都是一步步累積起來的。比如種樹:原型里就有水滴幣和種子幣。后來開發(fā)了鍍層系統(tǒng),有個(gè)“通電”鍍層,紙兔就提到:能不能讓有通電鍍層的水滴幣把電導(dǎo)給其他幣?后來覺得只有種子幣能種樹太單調(diào),我突然想到玉米本身就長得挺像幣塔的,于是設(shè)計(jì)了能長出幣塔的玉米幣。又想到游戲里有炸彈幣,玉米加炸彈就是爆米花。
再比如兔兔幣,靈感來源之一是《Donut County》的一個(gè)梗:兔子特別能生。所以做了兔兔幣能生很多兔兔的機(jī)制。生了這么多兔兔有什么用?找個(gè)人來吃,于是做了狼幣,衍生出一套捕食系統(tǒng)。吃完能不能拉屎?屎可以施肥,作為植物幣的養(yǎng)料。我們還討論過狼幣能不能吃屎,但發(fā)現(xiàn)會(huì)形成無限循環(huán)就放棄了。
每次設(shè)計(jì)新內(nèi)容都會(huì)回看現(xiàn)有道具,看能不能做出碰撞。
茶館: 越到后期需要越慎重吧?
萬獸:對(duì),有些幣之間效果會(huì)沖突,比如膠幣跟自己粘起來會(huì)有問題,我們甚至要把所有代幣跟膠幣的交互可能性都想一遍。
紙兔寫了一套模組系統(tǒng),把代幣屬性分成“可以捕食”“可以被捕食”“可以施肥”“可以被施肥”等等等,底層都寫好了。做新代幣主要是分配模組、設(shè)置參數(shù),以及寫代幣自身更定制化的效果。
茶館: 設(shè)計(jì)過程中有沒有特別難平衡、糾結(jié)很久的東西?
萬獸:之前有個(gè)很大的問題,還沒有角色系統(tǒng)的時(shí)候,所有幣混在一起,太多了,玩家很難形成想要的流派。
后來引入了角色系統(tǒng)。每個(gè)角色對(duì)不同幣有不同的權(quán)重,幫助我們調(diào)整平衡。有些幣之間會(huì)沖突,就讓這個(gè)角色出這些幣、那個(gè)角色不出。
茶館: 角色系統(tǒng)幫你們理清了體驗(yàn)分流和build構(gòu)建。
萬獸:對(duì),也一定程度上延長了游戲壽命。本來可能玩幾局就膩了,有了角色后體感會(huì)玩更多。而且我們把很多系統(tǒng)設(shè)置成分角色解鎖,demo里的化學(xué)家解鎖鍍層系統(tǒng),正式版后面的角色也各自解鎖新內(nèi)容。
以前鍍層、自定義轉(zhuǎn)盤這些全部初始解鎖,玩家一上來要接受的信息量太大。后來順理成章放在角色里,解鎖新角色順便解鎖一個(gè)新系統(tǒng),之前的角色也能體驗(yàn),大大增加了重復(fù)可玩性。
03
聊旅程:從畢設(shè)到簽約《小丑牌》發(fā)行商
三個(gè)畢業(yè)生,最初,他們甚至不確定自己能不能做完一款游戲。
茶館: 你們最早是怎么認(rèn)識(shí)的?
萬獸:我和烏龍都是中傳游戲系的,我是策劃專業(yè)(藝術(shù)與科技〔數(shù)字娛樂方向〕),她是美術(shù)專業(yè)(動(dòng)畫〔游戲藝術(shù)方向〕)。中傳每個(gè)學(xué)期都會(huì)把策劃、美術(shù)、程序三個(gè)專業(yè)的人安排在一起組隊(duì),傳說中的大亂斗。我們大三在一門課上認(rèn)識(shí),大四又一起做了畢設(shè)。
茶館: 畢設(shè)就是《鼠鼠來了》?
萬獸:對(duì),總共6個(gè)人。但畢業(yè)后每個(gè)人志向不同——有人想留學(xué),有人去了大廠——最后主要是我們兩個(gè)人在繼續(xù)。兩個(gè)人做那個(gè)品類確實(shí)有點(diǎn)困難,就先重開了一個(gè)推幣機(jī)的原型。
茶館: 還有一個(gè)人是怎么加入的?
萬獸:紙兔本科是計(jì)算機(jī)相關(guān)的,后來去倫敦藝術(shù)大學(xué)讀了游戲設(shè)計(jì)的研究生。確認(rèn)了開拓芯的投資意向之后,我們覺得需要招個(gè)程序,是上上屆師哥的研究生同學(xué)把招聘信息轉(zhuǎn)到了班群里,他看到就投了簡(jiǎn)歷,大概24年九十月份的事。
茶館: 如果當(dāng)時(shí)拿不到投資,你們?cè)趺创蛩悖?/strong>
烏龍:那時(shí)我已經(jīng)拿到申請(qǐng)學(xué)校的offer,申了4所都下了,還有一所給了獎(jiǎng)學(xué)金。如果沒拿到投資,可能就去國外讀書了。
萬獸:我經(jīng)歷了一個(gè)比較漫長的過程。春招秋招投了一圈,最后只拿到了一個(gè)小工作室的機(jī)會(huì),也認(rèn)真想過自己是不是可以先上班,再兼職做獨(dú)立游戲,但之前在大廠實(shí)習(xí)的經(jīng)驗(yàn)告訴我,工作一天下來下班后大概率什么都不想干。最后跟老板說了還是想做獨(dú)立游戲。
那個(gè)老板人很好,說“沒問題,我們本來就是雙向選擇,為你感到高興,說明你很優(yōu)秀,別人和我們的看法一致”,還講了很多創(chuàng)業(yè)可能遇到的事。
后來又找到了一份工作,臨近入職我還是很糾結(jié):我真的能接受一邊只是為了收入工作,一邊做獨(dú)游的生活嗎?我自己心里還是希望能更純粹地做獨(dú)游。跟爸媽商量了一下,我爸表示能支持,最后才下定決心,那時(shí)大概過了四五天就開始做浣熊推幣機(jī)的原型。
茶館: 開拓芯是在什么節(jié)點(diǎn)找到你們的?
萬獸:23年年底大四剛開學(xué)時(shí)就見過一面,他們來學(xué)校做講座順便看項(xiàng)目。正式聊投資是24年6月畢設(shè)展之后。后來我做了推幣機(jī)原型給他們一看,馬上約了個(gè)會(huì)。
當(dāng)時(shí)聊了原型里的問題,比如幣匣只有6個(gè)槽位沒有擴(kuò)容系統(tǒng)。還有位老師玩出了兔兔幣無限生的打法,分?jǐn)?shù)特別高,我自己都不知道原型能這么玩。他們還建議我們專注在單人體驗(yàn)上面,這個(gè)建議挺重要的,因?yàn)槲覀儺?dāng)時(shí)想做多人,但聯(lián)機(jī)會(huì)有很多小團(tuán)隊(duì)無法處理的問題,不然我們可能一條路走到黑。
茶館: 投資敲定得快嗎?
萬獸:挺快的。8月初看原型,9月中旬確定意向,大概一個(gè)月。
茶館:給錢之外,開拓芯提供了哪些支持?
萬獸:公司成立基本都是他們操辦,我們剛畢業(yè)對(duì)這些完全不懂,他們會(huì)幫我們跑流程;場(chǎng)地免費(fèi)提供,還辦了很多講座,講公司事務(wù)、找發(fā)行的注意事項(xiàng);介紹發(fā)行商、幫忙聯(lián)系UP主看宣發(fā)機(jī)會(huì),音樂團(tuán)隊(duì)也是他們介紹的;合同來了,也會(huì)介紹靠譜的律師團(tuán)隊(duì)幫我們理解條款。
茶館: 聯(lián)系上Playstack的過程是怎樣的?
萬獸:我們列了一個(gè)發(fā)行商的list,開拓芯也幫篩選了一批,其中就有Playstack。他們發(fā)過《小丑牌》,我們也是受《小丑牌》啟發(fā)的,能聯(lián)系上肯定是件喜事。嘗試聯(lián)系后,大概一周就收到回復(fù)。
茶館: 跨國協(xié)作有什么挑戰(zhàn)嗎?
萬獸:一開始擔(dān)心時(shí)差,但我們下午上班,四五點(diǎn)他們也能上線,還好。最早的發(fā)行制作人是個(gè)美國人,我們英語溝通能力較差,線上會(huì)議很難聽懂。后來Playstack聘了一位中國人做發(fā)行制作人,順暢了很多。
茶館: 發(fā)行商在哪些方面幫到你們最多?
萬獸:一是本地化。核心術(shù)語、條件用語比如“在回合開始時(shí)”用什么表達(dá),都要對(duì)齊而且全游戲統(tǒng)一,對(duì)了很多輪。
二是游戲設(shè)計(jì)建議。他們提過“玩家掌控感太弱”,我們后來加了正式版的“貼紙”機(jī)制——推臺(tái)斜坡上隨機(jī)出現(xiàn),用足夠多的幣經(jīng)過就激活效果。
三是UI反饋。Playstack負(fù)責(zé)美術(shù)的老師寫了三四頁的反饋文檔,甚至自己拿紙畫了界面示意圖。我們確實(shí)沒做UI的經(jīng)驗(yàn)。不過他們不會(huì)強(qiáng)制要求做某個(gè)修改,除非涉及很嚴(yán)重的問題。
04
聊反饋:40萬愿望單背后
從內(nèi)測(cè)玩家一句“像jump scare”改掉重要機(jī)制,到被指控demo性能優(yōu)化差,再到愿望單從5萬漲到40萬時(shí)的平靜。數(shù)字背后是一支學(xué)生團(tuán)隊(duì)在真實(shí)反饋中成長的過程。
茶館: 測(cè)試階段有什么特別有用的玩家反饋嗎?
萬獸:首曝前組織過一次內(nèi)部測(cè)試,讓玩家填了很細(xì)致的調(diào)查問卷。當(dāng)時(shí)我們的回合是自動(dòng)結(jié)束的,達(dá)到目標(biāo)分?jǐn)?shù)后幾秒內(nèi)沒有幣掉下來、也沒有特殊事件就結(jié)束。有個(gè)玩家說對(duì)回合結(jié)束條件感到非常困惑,還有個(gè)玩家說商店頁面突然跳出來“像jump scare”。
我分析了同類游戲后發(fā)現(xiàn),它們的結(jié)果出現(xiàn)時(shí)機(jī)都非常可控:《小丑牌》出牌計(jì)分就結(jié)束;彈球類所有球離開屏幕就結(jié)束;老虎機(jī)拉桿圖標(biāo)跳完就結(jié)束。但推幣機(jī)有天然的滯后性——推一個(gè)幣可能過很久才掉下來,十幾秒沒操作可能有個(gè)幣因?yàn)橹亓ψ约旱袅恕?D物理的特性讓玩家行為與結(jié)果之間非常模糊、粘連。加上玩家的注意力一直在機(jī)臺(tái)上的幣而不是計(jì)分板,所以對(duì)自動(dòng)彈出的商店頁面感到極度意外。
后來改成讓玩家自己結(jié)束回合。好處很多:可以在一回合里攢更高分?jǐn)?shù),可以把想丟的幣都丟出去再慢慢結(jié)束,操作空間更大,掌控感更強(qiáng)。
茶館: 整個(gè)過程中什么最讓你們吃力?
萬獸:性能優(yōu)化。去年年底的demo和之前的首曝都有很大的性能問題,看到挺多性能相關(guān)的差評(píng),作為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)確實(shí)也沒有太多這方面的經(jīng)驗(yàn),有種很無力的感覺。
不過今年的demo樂觀了很多。Playstack請(qǐng)了外部團(tuán)隊(duì)幫我們改了像素的shader,提升很大。我們自己也做了很多物理優(yōu)化:紙兔寫了一個(gè)隊(duì)列系統(tǒng),把高消耗的事件用隊(duì)列處理;做了忙碌模式——機(jī)臺(tái)上事件太多時(shí)所有事件緩步進(jìn)行;還更換了一次物理引擎。這次demo已經(jīng)是好評(píng)如潮了,發(fā)行還跟我們說有一個(gè)性能差評(píng)改回好評(píng)了,挺高興的。
茶館: 愿望單海內(nèi)外占比大概怎樣?
萬獸:目前是美國和中國居多。海外占比還是比較大的。
找Playstack的原因除了他們是《小丑牌》的發(fā)行商以外,還有就是他們作為海外發(fā)行,能幫助我們更好地拓寬海外市場(chǎng)。國內(nèi)我們至少更了解一些,做視頻也知道有什么梗能放。
茶館: 游戲目前的成績你們之前想過嗎?
萬獸:到5萬愿望單的時(shí)候就已經(jīng)很開心了,后來到每10萬的增長反而有些平靜了。
茶館: 壓力不小吧?
萬獸:有點(diǎn)惶恐。但最開心的還是做了快一年的游戲終于見天光了,獲得很多關(guān)注和反饋。每天也會(huì)去刷有沒有新評(píng)論。
茶館: 簽約時(shí)的預(yù)期怎樣?
萬獸:沒太多預(yù)期,至少能回本就行,讓開拓芯的投入有所回報(bào)。期望立得越大、萬一沒達(dá)到失望越大,所以不想立很高的期待。
茶館: 你們有和《小丑牌》的開發(fā)者交流過嗎?
萬獸:有,但不多,主要就是認(rèn)識(shí)了一下打個(gè)招呼。后來也不敢打擾他,聽說他最近很焦慮。
茶館: 做游戲這種心態(tài)常見嗎?
萬獸:肯定會(huì)有,像把自己的游戲當(dāng)藝術(shù)品在打磨,想做到完美。但我覺得盡力就行,不同人想法、審美、喜好都不一樣,很難讓所有人都開心。
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