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懷疑我吃了菌子
我有一種預感,生活模擬游戲今年肯定至少會火一個。
原因在于,測試游戲真不算少,而且每一部都來勢洶洶。騰訊《粒粒的小人國》的安家測試剛結束沒幾天,網易《星繪友晴天》的超大規模測試在今天凌晨也才宣布到期。剛剛米哈游《星布谷地》又發了星旅測試PV,官宣第二次限量刪檔測試定檔4月21日。
這還沒完,前幾天任天堂《朋友收集:夢想生活》發布了流程不到一小時的體驗版,官宣4月16日就會上線正式版。生活模擬玩家們這兩個月可算是有得玩了。
《朋友收集:夢想生活》才上線體驗版,正式版本都還沒出,就在社媒上掀起了一波“人森”熱潮,讓人不禁好奇,《朋友收集:夢想生活》到底是一款什么樣的游戲?還沒正式上線就火了又是因為什么?
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捏臉自由,整活賽高
《朋友收集:夢想生活》(以下簡稱《朋友收集》)是任天堂《朋友聚會》系列的第三部生活模擬游戲。雖然有玩家叫它“人森”,把它看作是由人類當居民的“動森”翻版。但說實話,《朋友收集》和《動森》還真不一樣。
硬要說的話,《朋友收集》更像是《模擬人生》類型的,玩家在游戲里的角色類似控制小人的“上帝”。按照目前釋出的情報,這款游戲的主要玩法大概就是:捏小人——觀察小人——為小人提供幫助/給小人搗亂。
沒有勇者救公主的主線劇情,沒有需要你攢錢還債的任務目標,甚至大概率沒有固定NPC,只有抽象整活的隨機事件與高自由度的捏臉系統,這就是《朋友收集》。
《朋友收集》的主角小人Mii,初始五官簡單到有些喜感,表情卻莫名傳神,前作還就此流傳開一張表情包。當然了,這個表情包在新作里也可以得到完美還原。
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玩家不僅可以調整Mii小人的眉毛、臉型、發型、嘴型等常規選項,還可以直接通過手繪功能為Mii小人畫出自己想要的形象。對,沒錯,就是用手指或電容筆(或者纏著金屬物品的棉簽)在Switch屏幕上畫出五官和發型。這樣的捏臉自由度不可謂不高。
于是,《朋友收集:夢想生活》放出全流程不到一小時的demo后,眾多“杰作”涌現。你能在里面看到擁有精致五官的芙芙,格外神似的小島秀夫,以及和其他人仿佛不在一個圖層的寫實派克萊爾、克里斯肖像。
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一位網友做的梗圖完美描述出了《朋友收集:夢想生活》里的各類居民肖像。如此高自由度的捏臉系統,簡直是為“整活”量身定做的。這也怪不得從游戲體驗版開放的那一刻起,社交平臺就炸鍋了。
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捏臉自由只是開胃菜,真正令人欲罷不能的是游戲demo里的小人互動事件,不僅臺詞是“夢到哪里說哪里”的典范,連畫風都大開腦洞。讓人簡直想問問任天堂的策劃,這是吃了菌子后想到的嗎?
在過新手引導時,你大概率會觸發這樣一個事件:小人A想和小人B交朋友,于是小人A請求你的幫助,希望你能幫忙想一個話題。目前的試玩版流程里,小人B似乎是百分百會贊同這個話題的。
于是,大家抓住這個特性,把簡單的交友事件玩出了花,你能看到曹操向劉備訴說匡扶漢室的宏偉大計,劉備一臉星星眼點頭稱贊;
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也能看到永雛塔菲和雛草姬借著聊“關注塔菲喵!關注塔菲謝謝喵!”的機會,順利成為朋友。
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除了新手引導流程必定會觸發的事件,還有一些抽象的隨機觸發劇情,比如小人會去惡作劇,但被惡作劇的小人有可能嚇得五官掉一地,嚇人一方反被嚇。
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跟小人不在一個圖層的兔子寵物,會圍著小人跳來跳去,整個畫面在夢核感中透出幾絲可愛,感覺很有潛力成為網絡迷因。
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對了,如果你聽說過《朋友收集》的前作《朋友聚會:新生活》,就是這個能Mii讓小人用日語假名的諧音唱中文歌的游戲:
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那應該就能猜到,作為這個系列的新作,《朋友收集》的小人語音也如出一轍的抽象。再加上這個游戲還能捏小人的語音聲調,所以理論上來講,其實是可以做到讓小人在游戲里說中文方言的。不過公眾號無法展示語音,就請有興趣的玩家自行搜索吧。
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跌宕起伏的《朋友收集》系列發展史
說起來,《朋友收集》這個系列的游戲的發展歷程可謂是跌宕起伏,前兩作幾乎都經歷了由低谷到高潮的逆襲之旅。
2009年,該系列發布了首款產品,名字就叫《朋友聚會》。但在《朋友聚會》發售前一周,Fami通雜志只給這款任天堂第一方游戲打了29分(滿分40分)。
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在《最終幻想12》都能拿Fami通滿分的年代,29分的分數無論怎么看都是低分了。權威媒體評分低,再加上這是一款沒有前作打底的新游戲,即便任天堂的招牌擺在那兒,《朋友聚會》的首周銷量也只有10萬份,并不算高。
不過,很快,隨著玩家的口口相傳,游戲銷量節節攀升,僅僅花了三個月就達到了百萬銷量。順便一提,游戲銷量成績出來后,此前因《最終幻想12》滿分被質疑的Fami通,又被拉出來群嘲了。這也使《朋友聚會》在日本論壇2ch上有了一個新名字——“Fami通之恥”。
到了2013年,系列第二作《朋友聚會:新生活》上線時,Fami通的評分就“謹慎”了很多,打出了36分的高分,游戲的首周銷量也很不錯,首發當周就售出了40.5萬套。
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這一次,屬于《朋友聚會:新生活》的“坑”不在日本,而在歐洲。游戲隔年夏天在歐美地區發售,歐洲首周銷量數字極其慘淡,只有1.7萬。但很快,游戲憑借著獨特的內容和玩法,又在歐洲復刻了逆襲之旅,銷量以平均每周2-4萬的速度勻速增長,半年時間就超過了100萬銷量。
而在去年,這款適配主機已經停產的生活模擬游戲,又在國內靠著抽象的諧音唱歌視頻,迎來了一波翻紅。
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再看今年4月16日將要上線的系列第三作《朋友收集》,和它的兩位“前輩”比,算是站得很高了。全球幾大重要游戲市場都對這個IP形成了認知,生活模擬賽道這兩年在國內的關注度又尤其高。
然而,《朋友收集》似乎也遇到了自己的“坑”,那就是過高的自由度。但這不是游戲自身玩法的問題,而是游戲在運營層面可能會遇到的挑戰。
按理說,一款買斷制游戲一般不需要擔心后續運營問題,但正如前面所述,無論是系列首作《朋友聚會》的逆襲,還是去年《朋友聚會:新生活》在國內的翻紅,亦或是《朋友收集》體驗版公布后在社媒上掀起的熱潮,都離不開高隨機性玩法框架下玩家的自由創作。
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一方面,這意味著玩家預期和體驗可能出現錯位。拿最簡單的一點來說,社媒上許多人會將《朋友收集》看成是“動森”的翻版,叫它“人森”,但兩者的實際玩法有不小區別。
另一方面,游戲自由度一高,就有可能出現不當創作內容。《朋友收集》的捏臉和對話自由度實在太高了,反而埋下了隱患,已經有玩家在擔憂這款“人森”重蹈“動森”的覆轍了
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當然,任天堂也想到了這一點,于是游戲限制了圖片和視頻分享功能,將圖片傳輸到智能手機、直接發布圖片到社媒上等Switch內置功能不適用于《朋友收集》。
就連Mii小人的臉碼和制作物品,也被任天堂ban了互聯網分享功能,只能通過本地通信——也就是面對面傳輸進行分享。互聯網上能看到的游戲錄屏和圖片,都是通過非官方渠道導出的。
高自由度的確是一把雙刃劍,讓好玩、好看的創作得以實現,也讓不當內容的創作有機可乘。
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在《朋友收集》里尋找的
拋開現實層面的隱憂,回到游戲上,為什么《朋友收集》能激起人們分享的欲望,游戲還沒上線就通過免費體驗版引起了一大批玩家、甚至圈外人關注?
答案或許藏在“游戲”的本質里。
羅歇·凱盧瓦在《游戲與人》里,提出游戲本質包含自由性、規則性和虛構性等六大特點,而充滿荒誕無厘頭氣質的《朋友收集》在盡力提供同樣的東西。
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《朋友收集》系列向來都是慢節奏的生活模擬游戲,不強制玩家上線完成每日任務,玩家上線后要做的、能做的只是觀察小人的生活,為小人提供一些諸如“怎么才能跟TA關系變好呢?”“要和TA說點什么的呢?”之類的建議。
Mii的生活是按部就班的,但是并不完全按照人類社會的規則進行,TA們遵守的規則是:餓了要吃飯,困了要睡覺,想要和人交朋友就主動出擊,自由支配空閑時間做自己喜歡做的事情。
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這一版的《朋友收集》確實在描繪夢想生活,并用一種很容易贏得年輕人好感的方式表現了出來——整活搞抽象:PV里占據半張天空的Mii大臉、夸張的肢體語言動作和表情、腦洞大開的隨機事件......說實在的,《朋友收集》的策劃去做廣告肯定也能做出令人印象深刻的魔性廣告。
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這些不需要剪輯就很好笑的游戲片段,最長也不超過一分鐘,完美契合了當下年輕人的內容消費習慣,每一段隨機事件,都有潛力成為在社媒上爆火的傳播素材。
自媒體飛速發展的今天,“每個人都能成名15分鐘”,對于《朋友收集》來說,這句話應該是:每種隨機事件都能成名15秒。而《朋友收集》目前在做的,就是為可能創作出這15秒的玩家,搭了一個極為豐富且自由的內容框架。
讓游戲內容成為“演員”與“臺本”,讓玩家成為點點屏幕就能調度全場的“導演”,再配合極富創意的演出表現,大概就是《朋友收集》這個系列的游戲一次又一次在社媒上走紅的原因吧。
(本篇圖片與動圖來源于網絡)
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