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從一片蠻荒快進到電氣時代。
《寶可夢Pokopia》發(fā)售了一個月,也霸榜了日本銷量榜一個月(由《Fami通》統(tǒng)計)。當(dāng)越來越多玩家通關(guān)了主線后,更多人的熱情也在轉(zhuǎn)移到這個游戲的創(chuàng)造模式上。
有人正以寶可夢正作里的空空島為藍本,重現(xiàn)關(guān)都地區(qū)或是鳳王鈴鐺塔;
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來自X博主@ Quenca
也有人把現(xiàn)實世界里的著名景點搬到了寶可夢身邊。
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來自X博主@Ameshikou_R2
隨著玩家們對玩法的開發(fā),各種道具的功能上限被慢慢摸索了出來。音樂板加礦車,就成了一個演奏米津玄師新歌的音樂盒;在果樹間裝上閥門可控的水槽,立馬解決了寶可夢果農(nóng)的摘果子難題。
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來自X博主@kami_kun24
前陣子,研究熱情高漲的《Pokopia》玩家則迎來了又一次技術(shù)革命——一名玩家在游戲里手搓出了一臺計算器。
這也標志著,這個寶可夢沙盒世界觸摸到了計算機工程的起點,正式進入了“電氣時代”。
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這個占據(jù)了半個小島的巨大計算器,由X博主Tarnow0530制作。
就像上圖中展示的那樣,整個計算器由眾多奇形怪狀的道具拼接而成,卻是一臺真正意義上能夠處理數(shù)據(jù)邏輯的機器。
巨大的背景墻上,舞廳燈球的亮暗模擬了顯示屏像素的明滅;
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“1+1=2”
下方的按鍵區(qū),則是由左右各10塊壓力板承擔(dān)了數(shù)字鍵的功能。每個按鍵前屏幕上顯示的寶可夢,用圖鑒編號代表了按鍵對應(yīng)的數(shù)字——如果要算1+1,那就是“妙蛙種子”加“妙蛙種子”。
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在屏幕和按鍵下方,整臺計算器的電路圖占地更大,幾乎覆蓋了半個小島。盡管如此,這臺計算器的算力和功能依然十分有限,暫時只能處理十以內(nèi)的加法。
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作者公布的完整電路圖
實現(xiàn)這個計算器的過程,要從一個Vtuber的直播說起。
一名叫做KYU的虛擬主播,在直播《Pokopia》時發(fā)現(xiàn),只要利用門、水流和傳感器這三種道具,就能在游戲里創(chuàng)建出一個“時鐘信號”(Clock signal)。
其中“傳感器”這個道具最為重要,它能捕捉前方兩格物體的狀態(tài)變化,然后對后面兩格輸出一個信號。當(dāng)水流經(jīng)過傳感器前方時,傳感器被激活并關(guān)上出水門;水流停止又讓傳感器前方回歸干旱,狀態(tài)再次改變,傳感器又會打開后方的門——這就形成了一個脈沖信號。
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據(jù)日媒Automaton-Media介紹,看到了這場直播錄像的Tarnow很快就察覺到,這就是現(xiàn)實電子工程學(xué)中的“邊沿觸發(fā)”(edge trigger)——即信號在從“無”變?yōu)椤坝小薄⒒驈摹坝小弊優(yōu)椤盁o”的瞬間產(chǎn)生脈沖。
在此之前,Tarnow一直在《Pokopia》里嘗試制作些自動化道具,比如開頭提到的“米津玄師新歌播放器”。經(jīng)過這場直播,Tarnow意外學(xué)到了時鐘電路這個重要電氣元件的做法,于是就這樣開始了自己的“寶可夢世界電氣化之路”。
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一開始,他針對時鐘信號和傳感器,在《Pokopia》里進行了大量試驗,以便了解傳感器可以檢測到什么、可以控制些什么。
經(jīng)過測試,他發(fā)現(xiàn)只要交替放置門和傳感器,就可以實現(xiàn)最簡潔的“電路”效果:1號門開關(guān),門后的1號傳感器捕捉到信號,傳遞給2號門使它開關(guān),再把信號傳遞給2號傳感器。
通過優(yōu)化電路結(jié)構(gòu),Tarnow很快就做出了一個計數(shù)器。
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不斷按下開關(guān),就能讓計數(shù)器從1數(shù)到9
計數(shù)器的出現(xiàn),意味著這個寶可夢世界已經(jīng)可以用時鐘信號的脈沖,記錄信號狀態(tài)的存儲和改變——雖然只有個位數(shù)Bit的容量,但已經(jīng)擁有了最簡單的存儲功能。
在此基礎(chǔ)上,Tarnow依然是通過水流、門和傳感器這些基礎(chǔ)元素的組合,模擬出了“或門電路”“與門電路”和“非門電路”這些最基礎(chǔ)的邏輯判斷功能,把全加器電路和半加器電路加進了計數(shù)器里。
就這樣,經(jīng)過45小時的采集和制造,Tarnow的計算器終于完工了。玩家輸入的兩個個位數(shù)可以被轉(zhuǎn)化成二進制數(shù),進行相加,最終得到加法的答案。
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9+1=10
《Pokopia》就這樣迎來了自己的電路世代——更重要的是,這個玩法一步步的實現(xiàn)過程,其實和現(xiàn)實中計算機的發(fā)展史非常相似。
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從技術(shù)史的角度來看,目前的《Pokopia》很像早期繼電器計算機世代的雛形。
先發(fā)現(xiàn)時鐘信號,再實現(xiàn)狀態(tài)存儲,最后構(gòu)建計數(shù)器和運算電路,再往后,就是更為復(fù)雜的計算原件的誕生。
這種相似性,一方面當(dāng)然是因為這些玩家的知識儲備來自現(xiàn)實世界,發(fā)現(xiàn)對應(yīng)玩法時,他們會自然而然地根據(jù)難度循序漸進。
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存儲技術(shù)早期,水銀延遲線存儲器也是靠液體的延遲性實現(xiàn)了儲存
另一方面,則是因為他們除了是《Pokopia》的玩家,還擁有從《我的世界》里積累的經(jīng)驗。
想要介紹《Pokopia》里初具雛形的電路系統(tǒng),很難繞開《我的世界》里的紅石系統(tǒng)。這兩個系統(tǒng)作為沙盒游戲里的技術(shù)向玩法,有著很多相似性。
當(dāng)年《我的世界》的開發(fā)商Mojang為游戲加入紅石粉,本意僅僅是想讓玩家能做一些簡單的自動門或者地牢陷阱。
但充滿智慧的玩家們很快發(fā)現(xiàn),紅石火把的反轉(zhuǎn)特性天然具備邏輯“非門電路”的功能,進而通過組合搭出了所有的基礎(chǔ)邏輯門,最終演化成了一個龐大的紅石工程學(xué)派。
Tarnow之所以能這么快在《Pokopia》里做出計算器,就是因為他也是一名資深的《我的世界》玩家。
在看到“傳感器”這個道具的第一時間,他就發(fā)現(xiàn)其作用機制與《我的世界》中大名鼎鼎的“觀察者”(Observer)方塊幾乎完全一致——它們都能檢測狀態(tài)的瞬間變化,并輸出脈沖信號。
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這也是他決定在《Pokopia》試著研究電路系統(tǒng)的重要原因。
相比《我的世界》當(dāng)年的無心插柳,《Pokopia》的開發(fā)者們顯然是更主動地把開拓更深度玩法的可能性給到了玩家手里。
而《Pokopia》里傳感器這個道具的出現(xiàn),本意或許也只是讓玩家能做出些有意思的陷阱和機關(guān),卻通過玩家的研發(fā)開啟了電路玩法。兩者在起步階段的軌跡如出一轍。
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雖然對大多數(shù)玩家來說,借這套系統(tǒng)實現(xiàn)“自動澆菜”裝置可能就已經(jīng)算是上限了
那么對于一款創(chuàng)造類游戲而言,能夠“搭電路”又究竟意味著什么?
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因為“紅石系統(tǒng)”的存在,《我的世界》成為了一個真正意義上的“元游戲”——玩家可以在其中造出計算器,進而做出存儲器、CPU,搭建出類似現(xiàn)實中電腦的裝置,在上面做軟件,以至于實現(xiàn)“在《我的世界》里玩《我的世界》”。
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3年前由油管博主sammyuri等人實現(xiàn)的“在《我的世界》里玩《我的世界》”
在《Pokopia》發(fā)售前,其實就有不少人根據(jù)預(yù)告猜測,這款游戲里會有類紅石系統(tǒng),卻依然對第二個“紅石社區(qū)”的誕生不抱希望。
一個沙盒游戲能否催生出繁榮的“電路文化”,需要的遠不止幾個能通電的機關(guān)。《我的世界》紅石社區(qū)之所以能夠長盛不衰,歸根結(jié)底是因為其更新邏輯里具有一種“確定性”。
就像現(xiàn)實中的物理規(guī)則一樣,紅石的運轉(zhuǎn)遵循嚴格的game tick(游戲刻),每一次信號的傳遞、延遲和計算,在相同的輸入下都能得到絕對一致的輸出。再加上紅石能構(gòu)建出穩(wěn)定存儲數(shù)據(jù)的觸發(fā)器和鎖存器,也就是計算機的“內(nèi)存”,才讓紅石真正成為了一個“簡化版數(shù)字電子學(xué)模擬器”。
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這才有了玩家在MC里搭電腦、玩貪吃蛇的奇觀
目前來看,《Pokopia》已經(jīng)擁有了狀態(tài)檢測、延遲機制和可循環(huán)觸發(fā)這三大特征,這意味著它已經(jīng)半只腳踏入了“時序邏輯電路”的門檻。
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但擁有潛質(zhì)并不等同于必然成功。
比如在另一款經(jīng)典沙盒游戲《泰拉瑞亞》里,它同樣擁有豐富的電線系統(tǒng)和完善的邏輯門,卻始終沒有發(fā)展出像紅石那樣龐大且極客的計算機文化。
原因在于,游戲的底層機制如果不允許電路大規(guī)模壓縮、沒法根據(jù)性能優(yōu)化觸發(fā)頻率、又或者電路藍圖不利于復(fù)制與傳播,那么它就很難脫離少量玩家的炫技。
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《泰拉瑞亞》玩家自制的老虎機
目前《Pokopia》的電路系統(tǒng)還處在“紅石早期階段”,它還無法做到紅石線自帶信號強度的便捷,也沒有中繼器、比較器這些純粹的邏輯控制組建,用來降低電路復(fù)雜度。
但好消息是,傳感器這個特殊道具的出現(xiàn),讓不少玩家相信開發(fā)團隊是在鼓勵玩家社區(qū)探索這一玩法的——畢竟在《我的世界》里,功能完全一致的“觀察者”,就成為了優(yōu)化紅石系統(tǒng)的重要組件。
相關(guān)社區(qū)能否發(fā)展起來,官方團隊對待這種硬核玩法的態(tài)度,往往才是那個決定性的因素。
作為一款帶有濃厚休閑社交屬性的游戲,《Pokopia》更“動森”的那部分玩法里,其實就已經(jīng)有了工程向玩法的影子。比如在“海邊小鎮(zhèn)”這個關(guān)卡里,電的排布和使用就是核心玩法,擺弄電線桿、組織電網(wǎng)就已經(jīng)不只是為了“把小島改得更好看”。
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百變怪也當(dāng)了一回拉電線的管理員
當(dāng)然,Tarnow這樣的硬核玩家愿意花精力來研究,還是因為這是個剛剛發(fā)售一個月的寶可夢游戲。
寶可夢系列的人氣,保證了玩家社區(qū)基數(shù)和傳播度,這也是《Pokopia》能在兩周里發(fā)展出成品計算器的原因;作為新游戲,《Pokopia》還會迎來一次次更新,從目前官方公布的計劃來看,《Pokopia》每月都會定時推出新道具和新寶可夢——也是技術(shù)向社區(qū)能發(fā)展下去的基礎(chǔ)。
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4月底的勾魂眼活動,已經(jīng)被玩家卡Bug挖了出來
還有更多玩家,正在嘗試利用不同寶可夢的特點,讓它們成為生產(chǎn)力的一環(huán)。如果未來官方提供不同類型的道具支持,讓寶可夢成為不同的“電路原件”也不是沒可能。
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雖然畫風(fēng)過于接近火箭隊(圖片來自B站@局長布魯)
到時候,或許才是《Pokopia》發(fā)展出自身特色技術(shù)社區(qū)的時候,而不是紅石系統(tǒng)或現(xiàn)實世界電路的復(fù)刻——它是屬于寶可夢世界的魅力,同樣也是技術(shù)力發(fā)展的魅力。
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