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      神人CEO創造行業奇跡,主創掏心窩分享:每個人都有自己的地獄

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      讓優點成為缺點,也讓缺點成為獨有的優點。

      整理/以撒&林致

      前一陣,葡萄君不是發了一篇有關的文章嘛。之后這篇文章引來了不少討論,不難看出,大家對游戲敘事的發展都很關心,但依然有不少現實的難題。

      其中一個難題,就是我們極少能看到一線游戲編劇走上臺前,去做那種剝絲抽繭、坦白局式的深度創作分享。但在今年GDC上,就有一場關于游戲敘事設計的演講,讓葡萄君覺得相當真誠和實在。

      這場演講的主講人,是來自韓國知名游戲工作室 Project Moon(月亮計劃)的首席劇本作家——韓恩靜(Eunkyong Han)。她復盤的游戲,則是近年來被稱為「二游奇跡」的《邊獄巴士》(Limbus Company)。


      圖源:韓媒Inven報道

      為啥叫二游奇跡呢?因為《邊獄巴士》于2023年上線,它并不是一款傳統意義上的二游,更像是一款披著二游皮,持續更新的獨游。它的題材和風格相對小眾,劇情內容是由月計50來人團隊慢慢磨出來的,大版本可能要半年才更新一次……同時在產品框架上,游戲也不那么商業化。


      這家公司的CEO金智勛……也是個業界有名的神人。不少玩家都知道,他因為有過不幸的經歷,精神方面有些問題,需要靠藥物穩定情緒,當老板也讓他壓力不小,甚至還在直播中失控爆過典。但為了堅持理想,他還是沒有對任何激進的商業化措施做出妥協。

      這么一款一看就很難掙錢的二游,近三年的運營竟然一路都挺順利,甚至是在二游死傷一片的時候做到了逆勢增長……去年和《明日方舟》展開聯動后,也是在國內有一波小小的出圈。數據層面,游戲DAU最高突破了130萬,同時在線用戶峰值有25萬。


      熟悉月計的玩家都知道,這家有著極強個人表達、極擅長構建暗黑世界觀的開發商,就是憑著反套路的殘酷敘事,和極其豐滿的群像塑造,讓無數玩家為它著迷。


      正因如此,他們的開發分享可太值錢了。《邊獄巴士》的主創,到底怎么把那些刻板印象打碎再重組?又如何讓玩家與滿身缺點的角色深深共情?在這場演講中,韓恩靜給出了一套極具實操價值的「角色塑造法」——用矛盾制造反差,逼迫角色直面他們的「內心地獄」。


      這篇演講,不僅對游戲編劇、敘事設計師以及網文作者有著極高的參考價值,而且在演講的最后,她還剖析了自己作為創作者,心里深不見底的內耗與焦慮。

      如果你也是創作者或熱愛劇情的玩家,這場分享的內容,或許能給你帶來不小的共鳴與力量。

      以下為經過調整的演講編譯內容:

      我認為,這款游戲能成為傳奇、能吸引如此多玩家的核心原因之一,在于它獨特又復雜的世界觀架構。而今天我想和大家分享的,就是我們團隊如何通過一套反常規的創作方式,來塑造游戲里這些角色。


      在每一章的開發和大型更新上線前,所有主創都會共同敲定章節的核心創作思路、主題與世界觀背景。

      我的核心工作,就是把零散的創意打磨成型,用更具沉浸感、更有感染力的方式,把故事傳遞給玩家。而我今天要聊的立體角色塑造,正是這個過程中最核心的一環。另外也要提前說明,本次分享會涉及到游戲當前已更新章節的部分劇情內容。


      《邊獄巴士》的故事圍繞12名主角展開,他們中的每一位,都脫胎于全球范圍內的12部經典文學作品,比如《白鯨記》《德米安》《堂吉訶德》等等,都是大家耳熟能詳的著作。


      好了,我們先聊聊故事的背景。故事發生在一座名為「都市」的城市,這里的科技發展到了極致的繁華,可身處其中的人們卻被排擠到都市之外,淪為可被隨意消耗的工具,生命在這里毫無價值可言。


      這是一個徹頭徹尾的反烏托邦世界,而故事的核心,就是我們的主角,他攜帶著這12名罪人,踏上了一條獨屬于自己的道路。這段旅程,就是我們整個故事的敘事主干。

      接下來我們要問一個核心問題:我們口中的「地獄」,究竟是什么?


      它并非是傳統意義上,烈焰熊熊、惡魔橫行的地獄,而是更加私人化、更貼近每個人內心的東西。它可能是過去的創傷、滿心的悔恨、糟糕的人際關系,甚至是深入骨髓的自我厭惡,是那些困住一個人、讓他無法向前邁步的,負面的、動蕩的情緒。


      接下來撰寫劇本的過程中,我始終在思考:這份「地獄」,究竟從何而來?

      我的答案是,它源于矛盾,源于人無法與自我和解的狀態。


      每個人都有自己珍視的事物、想要追尋的目標,可與此同時,每個人也都有自己的缺陷,有會拖自己后腿的脆弱之處。當這兩種截然相反的特質碰撞在一起,內心的地獄便就此誕生。


      從這個意義上來說,「地獄」是我們所有人的共性,每個人的心里,都裝著屬于自己的那份地獄。

      我在創作中,會牢牢抓住這個核心,有時會把角色的閃光點轉化為他的缺陷,有時又會把他的缺陷,轉化成獨屬于他的閃光點。當你做到這一點時,角色就會變得鮮活、真實,他們的喜怒哀樂,也會變得更加細膩、更能觸動人心。


      我給大家舉幾個例子,看看我們是如何讓角色變得豐滿立體的。

      首先是浮士德,她是團隊里的天才,是最聰慧的那個人,永遠理智、正確,可這份極致的理智,也成了她身上最核心的矛盾點;李箱,他沉默寡言,說話總是生硬又古板,是團隊里特立獨行的存在;還有辛克萊,他生性膽小,總是容易受驚。


      玩家們會天然地對這些角色形成固有印象,默認他們會按照自己的「人設」行事。

      可以說,這些固有印象成了一套固定的公式。但當我們打破這套公式,撕開角色的固有標簽,讓他們身上的矛盾相互碰撞時,真正有張力的角色互動就誕生了。


      比如玩家們總覺得浮士德永遠優雅從容,可當她流露出焦慮與不安時,玩家就會和角色共情,會跟著揪心;


      大家總覺得辛克萊只是個膽小懦弱的年輕人,可當他突然展露出暴戾的一面時,所有人都會為之震撼。當我們把角色的固有標簽拆解、反轉,故事才會變得更有意思。


      我們也會刻意加入一些輕松搞笑的橋段,當你讓角色展現出詼諧的一面,讓觀眾跟著他一起笑,瞬間就能拉近角色和玩家之間的距離。




      畢竟,人性本就是充滿矛盾的,當玩家在你的角色身上看到了這種矛盾,他們就會覺得,這個角色和自己并沒有什么不同。


      接下來,我們聊一個更深入的例子——鴻璐。


      在12名主角里,鴻璐這個角色脫胎于中國經典小說《紅樓夢》。他出身豪門,是個不諳世事,對世界運行規則一無所知的富家少爺。他最鮮明的標簽,就是永遠溫和有禮,待人接物都帶著一種柔軟的從容感。


      在他的個人章節里,我們終于揭開了這個角色的核心。玩家們會發現一個意想不到的真相:他這份溫和友善的性格,本質上源于他對自我人生的虛無感。


      他的人生順風順水,從未主動想要爭取什么,也從未真正為自己的人生付諸過什么。所謂的友善,不過是他隨波逐流的一種方式。

      所以哪怕有人出言侮辱他,他也只會一笑置之,毫不在意別人的無禮。對他來說,什么都無所謂,什么都不重要——當真相揭開時,玩家們才發現,他們原本以為是角色閃光點的特質,實際上是一種缺陷。


      他的人際關系,也因為這種特質開始出現裂痕。


      最終他被逼至絕境,必須做出一個選擇:是繼續握著這把無形的刀,和所有事物劃清界限、徹底麻木下去;還是終于承認自己的人生有意義,敞開心扉,去感受真正活著所帶來的所有洶涌的情緒。


      到這一刻,玩家們才意識到,鴻璐從來都不只是一個「老好人」。他們會明白,這份看似溫和的人生,底色是無盡的虛無,和對活著的毫無執念。

      而我們創作這個角色的核心,就是想讓玩家看到,他最終想要的不是永遠維持這份溫和的人設,而是哪怕要丟掉這份「好人」的標簽,也要學會熱愛自己的人生。


      當鴻璐終于學會珍視自己的人生、敞開心扉去感受所有情緒時,他內心的矛盾所滋生的地獄,也終于迎來了燃燒殆盡的時刻。

      也只有到這一刻,玩家才會真正把他看作一個完整、立體的角色,發自內心地和他共情。


      接下來這個例子,會給大家展示另一種完全不同的角色矛盾塑造方式。這個角色,是在游戲7.5章更新時正式登場的霍恩海姆。


      他是一名煉金術士科學家,為了達成研究目標不惜賭上自己的健康,最終加入了主角團,也是我們規劃里會長期登場的常駐配角。

      在設計這個角色的時候,總監給了我兩個核心要求:第一,他必須是個天才;第二,他必須憤世嫉俗、冷酷無情,會毫不在意地把主角團當成實驗對象。

      但我不想把他塑造成一個徹頭徹尾的反派——如果他要作為常駐角色長期陪伴玩家,而不是一次性的反派,他就必須有能讓玩家共情、愿意深入了解的特質;同時,我也不想讓他和浮士德的人設重疊,畢竟浮士德已經是「憤世嫉俗的天才」這個定位的核心角色了。


      所以我沒有把他的冷酷無情,塑造成一種單純的性格特質,而是把它拆解成一套完整的、由過往經歷塑造的個人價值體系,讓這份冷酷成為他內心矛盾的外在表現。


      當我完成這個調整后,這個角色立刻變得鮮活、立體、充滿魅力起來。玩家不再把他的冷酷當成純粹的負面特質,反而會覺得這是這個角色最有意思的部分,也能和他產生更深的共情。


      在后續劇情里,我們揭開了這個角色的過往:他曾效力于一家公司,在一場意外中,他失去了整個團隊的所有成員,其中一位下屬更是為了救所有人犧牲了自己的生命。


      也正因如此,他身上最核心的標簽——「天才」,反而成了他自己眼中最大的缺陷:隊友們都葬身意外,只有他這個天才,獨自一人活了下來。


      當我把他的「天才」特質,和他的過往創傷綁定在一起時,他的冷酷就有了全新的內核:這份不近人情,本質上是他再也不想失去任何珍貴事物的執念。他把逝去隊友的意志深深藏在心底,這份矛盾讓他成了一個極具層次感的角色,也在玩家中收獲了極高的人氣。


      我再重申一遍核心邏輯:正是矛盾,塑造了角色內心的地獄,也讓他們成為了有血有肉、豐滿動人的角色。


      接下來,我們自然要引出下一個問題:我們為什么一定要直面自己的「地獄」?


      在《邊獄巴士》里,我們讓主角們陷入的困境,從來都不只是讓他們重溫一遍自己的過去,而是逼著他們必須再次直面自己內心的地獄。為什么?因為這是與當下的自己和解、繼續向前走的唯一方式。

      我們再舉另一個角色的例子——以實瑪利。


      這個角色脫胎于經典小說《白鯨記》,也是我們游戲第五章的主角。在我們的故事里,她的所有行動都源于一個執念:讓囚禁她的亞哈船長付出血的代價。

      當年,亞哈船長帶著整船人追逐白鯨,一頭扎進了死亡的深淵。最終船毀人亡,而她失去了所有重要的人,成了唯一的幸存者,也因此把自己遭遇的所有不幸,都歸咎于亞哈船長。


      這個動機本身非常直白,而我們的總監卻很堅持一個觀點:這個章節的結局,絕對不能是以實瑪利殺了亞哈船長。說實話,一開始我完全無法接受,因為在我最初的版本里,讓以實瑪利放下仇恨、放過亞哈,根本毫無邏輯可言。


      那我們就來分析一下,我最初的版本為什么會失敗,我又是如何重寫的。


      失敗的核心原因是,我沒能讓角色直面自己內心的地獄。我無法給出兩個核心問題的有力答案:她的仇恨究竟從何而來?她要如何才能真正放下這份執念?


      如果這兩個問題沒有清晰的答案,無論我寫多少劇情,都無法讓角色完成真正的成長,故事也不會有真正的落點。

      所以我開始真正代入以實瑪利這個角色,去感受她的一切:從她登上那艘佩科德號開始,她和船長、船員們一起,在洶涌的大海上經歷了什么——


      亞哈船長對白鯨的執念,像瘟疫一樣感染了船上的所有人。他給所有人洗腦,帶著一張瘋狂的臉,驅使著整船人走向瘋狂。最終,船沉了,她的朋友、船員們,全都沉入了冰冷黑暗的海底,只剩下她一個人,孤零零地活在這個世界上。


      她必須找到一個活下去的理由,而復仇似乎成了她唯一的執念和生存意義??赡呐滤l誓要殺了亞哈,卻依然活在亞哈的影響之下。


      因為她的復仇,本質上只是復刻了亞哈的瘋狂。從某種意義上來說,她把自己變成了另一個亞哈。


      驅動她的,不是自己的意志,而是和亞哈如出一轍的、盲目的執念。


      想通了這一點,故事的走向就清晰了:只有直面自己的缺陷,與自己和解,她才能放下對亞哈的這份盲目的執念。


      這才是角色真正的成長——不是無視、逃避自己的地獄,而是直面它、與它對峙。


      接下來的問題就是,這份內心的地獄,是可以被徹底克服的嗎?


      首先我要說明的是,我們的角色從來都沒有徹底擺脫自己內心的地獄,甚至永遠都無法擺脫。這和我們想要傳遞的故事內核是相悖的。

      我們再用另一個角色舉例子——堂吉訶德。


      她是游戲第七章的主角,有嚴重的失憶癥,性格純粹又狂熱。這個角色脫胎于經典小說《堂吉訶德》,她畢生的夢想,就是成為一名光榮的「收尾人」——在我們的世界觀里,收尾人是都市里的職業執行者,大家眼中的正義之士。


      可隨著故事推進、記憶逐漸恢復,她才發現,自己曾經是第一眷屬的造物,是必須飲血為生的怪物血魔。


      她一直以來堅守的名字、畢生追求的夢想,竟然都不是屬于她自己的,而是她過去侍奉的主人的。當她發現自己的身份全都是虛假的,她徹底陷入了崩潰。


      可即便身份是假的,她一路走來的經歷是真實的。她最終意識到,她的夢想,從來都不由她的出身定義,而是由她的所作所為定義。


      正是這份認知的轉變,讓她決定拼盡全力,去對抗自己被賦予的天性,對抗那些認定她只會傷害別人的偏見。

      她徹底掙脫了過去的枷鎖,甚至比以前更加狂熱地追逐夢想,哪怕成為一名光榮的收尾人,對她來說已經是一個近乎不可能實現的目標。

      如果角色徹底克服了自己的地獄,那這種充滿張力的二元對立,就不復存在了。正是這份矛盾,創造出了強烈的內在沖突,讓角色的動機變得豐滿、有說服力。

      如果不去直面這份地獄,她就不會在認清自己的「怪物」身份后,依然拼盡全力去追逐夢想;正是因為接納了這份地獄是自己的一部分,她才更清晰地認識到了自己的不足,也對自己的夢想,有了更深刻的理解。

      接下來,我希望這段通往地獄的旅程,能給玩家們帶來有價值的體驗,能讓大家在《邊獄巴士》的敘事里,感受到更廣闊的內核。

      我也想借此機會說,其實這份內心的地獄,不只存在于游戲里,對現實世界的我們來說也一樣。那些細碎的負面情緒、心理創傷,還有過去痛苦的回憶,我們都必須直面它,才能真正地活下去。


      這也是我最終得出的結論:生而為人的意義,正在于此。我們絕對不能逃避自己內心的地獄。

      在這里,我也坦誠地和大家說,我自己就是一個極度焦慮的人。每一個寫完的故事,都讓我特別不滿意;每一個新故事,也會給我帶來無盡的焦慮,還有靈感枯竭時那種痛苦又壓抑的感覺。所以我也曾無數個鐘頭和日夜,就這么對著屏幕枯坐到天亮。


      我總在擔心,我寫出來的東西會很無聊,我總希望它能更有感染力、更能打動人心。毫無疑問,這就是我的內心地獄。

      我也非常確定,很多創作者都在經歷著一模一樣的矛盾與掙扎。甚至有一位我一直無比敬仰、從未想過會停下創作腳步的藝術家也曾和我說,他在創作時,也永遠被無盡的焦慮、痛苦和不安包裹著。


      曾經有一段時間,我把這份焦慮當成自己身上必須剔除的缺陷,像切掉多余的贅肉一樣,想要徹底擺脫它。

      可現在,我會努力去直面自己的缺陷,就像我們創作角色時那樣,在矛盾里,讓優點成為缺點,也讓缺點成為獨有的優點。


      我最終意識到,我的一部分創作力,恰恰就來自于這份看似負面的、與焦慮相伴的執著。

      所以,我會繼續和我們的角色一起,踏上這段通往地獄的旅程。非常感謝大家聆聽我的分享,也希望終有一天,我們都能與自己內心的地獄坦然相對。

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