大世界,越做越「小」。
文/九蓮寶燈
去年6月,我們?cè)鴪?bào)道過(guò)騰訊旗下薩羅斯《歸環(huán)》的消息。這是騰訊少有的,插手大世界二游賽道的產(chǎn)品。
自那次葡萄君與制作團(tuán)隊(duì)交流之后,已經(jīng)過(guò)去了大半年。現(xiàn)在,《歸環(huán)》這個(gè)項(xiàng)目怎么樣了?
就在昨天,《歸環(huán)》結(jié)束了為期3天的封閉測(cè)試。在這次封閉測(cè)試中,不少玩家稱,這款游戲給他們帶來(lái)了一些意外的小驚喜。有玩家在群里表示「劇情好癲」、「骰子超有意思」、「安娜塔好香」,甚至在測(cè)試結(jié)束時(shí)的自發(fā)刷屏。
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我想,當(dāng)一款游戲能讓玩家發(fā)出直白「好玩」二字時(shí),它的市場(chǎng)占位,或許比我們想象的更清晰。而在這場(chǎng)封測(cè)開始之前,我再次聯(lián)系了《歸環(huán)》團(tuán)隊(duì),并提前試玩了這款游戲。
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老實(shí)說(shuō),如今大世界游戲已不如以往那樣稀奇。對(duì)于不少?gòu)S商來(lái)說(shuō),這幾乎已經(jīng)是大作的標(biāo)配。《歸環(huán)》在這一眾大世界二游中,到底有什么特別的?
雖然我玩到的超前版本還比較原始,但在數(shù)小時(shí)的體驗(yàn)和交流后,我發(fā)現(xiàn),他們這款游戲的形態(tài),說(shuō)不定應(yīng)對(duì)未來(lái)「大世界二游橫行」的市場(chǎng),還真就挺合適。
01
去年的構(gòu)想,
《歸環(huán)》實(shí)現(xiàn)了多少?
上手這款游戲,第一個(gè)讓我意外的點(diǎn)在于,他們?cè)谌ツ旰臀艺f(shuō)的那些構(gòu)想,居然都實(shí)現(xiàn)了。
首先就是游戲的主要賣點(diǎn)之一,特殊的劇情系統(tǒng)。
剛上手,故事主線的展開,就把我硬控了2個(gè)小時(shí)。雖然劇情中留出了不少自由探索的窗口,但我還是忍不住想要先把劇情一路推完。
這當(dāng)中不乏游戲優(yōu)質(zhì)演出帶來(lái)的影響。在劇情中,游戲不僅穿插了大量動(dòng)畫,還給角色設(shè)計(jì)了大量漫畫風(fēng)格的表情變化,讓演出充滿了動(dòng)畫番劇的體驗(yàn)。這也是游戲劇情的第一個(gè)出彩之處。
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但更關(guān)鍵、更特別的,是《歸環(huán)》的故事結(jié)構(gòu)。它采用了一種「時(shí)間循環(huán)」的設(shè)計(jì),假如你看過(guò)著名的動(dòng)畫番劇《RE:從零開始的異世界生活》,你或許會(huì)明白我說(shuō)的是什么:
在故事中,主角作為一個(gè)對(duì)這個(gè)世界幾乎一無(wú)所知的人,需要經(jīng)歷各種事件了解世界。但與此同時(shí),主角也會(huì)因?yàn)樽陨砣狈π畔ⅲ瑢?duì)一些危險(xiǎn)事件缺乏防范,導(dǎo)致死亡——
不過(guò)在死后,主角就會(huì)回到事件的起始點(diǎn),重新做選擇,如此反復(fù),直到主角在一次次時(shí)間循環(huán)中逐漸獲得更多信息,推理出事件的真相,了解到這個(gè)世界的更多秘密,并成功規(guī)避這場(chǎng)陰謀為止。
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這種故事結(jié)構(gòu),帶來(lái)一種懸疑推理的樂(lè)趣。玩家在一開始,簡(jiǎn)直死得「莫名其妙」,但是隨著循環(huán)的次數(shù)增加,就能發(fā)現(xiàn)前幾次死亡中存在的疑點(diǎn)都會(huì)指向同一個(gè)關(guān)鍵人物。
游戲前期給的線索相當(dāng)完整,以至于當(dāng)謎底揭曉時(shí),玩家發(fā)現(xiàn)真相符合自己推理出的結(jié)果,就會(huì)得到一種獨(dú)特的爽感。
除此之外,游戲還給了我一處小驚喜,是他們對(duì)于「死亡」的META設(shè)計(jì)。主角死亡后,玩家也會(huì)被踢出游戲,甚至一度無(wú)法點(diǎn)擊開始,需要多次嘗試才能重新進(jìn)入,這種演出或許簡(jiǎn)單,但也讓「從頭再來(lái)」的感受被進(jìn)一步強(qiáng)化了。
而游戲故事沉浸感的來(lái)源,還有一部分來(lái)自于劇情系統(tǒng)的第三個(gè)亮點(diǎn):《歸環(huán)》不論主副線劇情,都有很細(xì)的分支設(shè)計(jì)。
比如在主線上,故事中就有一些關(guān)鍵選擇,在選擇下方,游戲甚至?xí)?biāo)注此處選擇的重要性,希望玩家慎重考慮。
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另外,主角在主線中除了這種性命攸關(guān)的選擇外,還會(huì)遇到一些不會(huì)影響大結(jié)局的選擇,它們會(huì)導(dǎo)致玩家看到不同的劇情內(nèi)容,遇到不同的人,這些也都讓故事劇情變得多樣化。
而且作為一款主打「時(shí)間循環(huán)」的游戲,除了死亡回歸這一種循環(huán)方式,主角在支線劇情中,同樣可以反復(fù)循環(huán),做出不同的選擇,體驗(yàn)更多的故事內(nèi)容和結(jié)局。這種內(nèi)容量,也讓游戲每一個(gè)場(chǎng)景都可以經(jīng)得起反復(fù)游玩。
值得一提的是,游戲的各種支線,除了玩家主動(dòng)選擇外,有時(shí)也會(huì)受到隨機(jī)性影響——《歸環(huán)》在一些選擇中,插入了D20骰子系統(tǒng),玩家需要通過(guò)一定的數(shù)值檢定,才能成功做到自己想做的事情。這種玩法讓游戲劇情有了更多策略性和運(yùn)氣變數(shù)。
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這樣一聽,可能很多人會(huì)覺得,《歸環(huán)》的劇情可能會(huì)很沉重,但劇情的第四個(gè)亮點(diǎn)在于,游戲通過(guò)各種無(wú)厘頭橋段,沖淡了故事的嚴(yán)肅氛圍,反倒讓很多時(shí)候的氣氛變得很詼諧。
這些趣味段落的加入,實(shí)際上是在幫助一些玩家改變?cè)凇稓w環(huán)》中做選擇的態(tài)度——規(guī)避死亡是很多玩家的常規(guī)邏輯,但在這款游戲中,過(guò)于保守的選擇會(huì)讓玩家失去很多樂(lè)趣。因此,除了有時(shí)間循環(huán)托底之外,游戲也需要利用這種趣味性,引導(dǎo)玩家去嘗試更多選擇。
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以上種種,還只是劇情系統(tǒng)。他們?cè)陴B(yǎng)成和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的各種新型構(gòu)想,也都實(shí)現(xiàn)了。
去年,團(tuán)隊(duì)曾告訴我,游戲中不會(huì)有「?jìng)鹘y(tǒng)的角色養(yǎng)成系統(tǒng)」。從目前的養(yǎng)成界面來(lái)看,他們確實(shí)做出了不少和傳統(tǒng)二游不同的設(shè)計(jì)。
其中最重量級(jí)的,就是「使靈」。
游戲中,玩家可以組建一支最多三名角色的隊(duì)伍,每名角色擁有一名專屬的「使靈」。從游戲框架來(lái)說(shuō),使靈有點(diǎn)像是其他游戲中的「專屬武器」。
但不同的是,在養(yǎng)成玩法上,使靈沒(méi)有養(yǎng)成線,玩家不需要花費(fèi)材料給它升級(jí)。
但這并不意味著使靈的一切都被定死了。它帶來(lái)了「單角色多流派」的養(yǎng)成模式。每名裝配了使靈的角色,都有4種流派,玩家可以從中自主選擇2種進(jìn)行搭配;根據(jù)不同的組合,能生成新的流派效果。
它帶來(lái)的變化相當(dāng)大,同一個(gè)角色裝配不同的流派會(huì)使這名角色的玩法、定位、循環(huán)都受到影響,例如讓角色的戰(zhàn)斗模式從近戰(zhàn)變成遠(yuǎn)程,在有些流派中,角色甚至還能騎著使靈戰(zhàn)斗。
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「通俗來(lái)說(shuō),就是一個(gè)角色既可以充當(dāng)核心、也可以作為輔助,有時(shí)作為主控,有時(shí)也可以當(dāng)后臺(tái)來(lái)玩。玩家可以根據(jù)自身喜好的搭配,將角色充當(dāng)各種配隊(duì)的不同位置,一方面讓配隊(duì)組合更加多元化,另一方面玩家的角色會(huì)更保值。」
在戰(zhàn)斗玩法上,它也帶來(lái)了「人靈一體」的戰(zhàn)斗模式。使靈不僅具有專門的使靈技能,能和角色并肩作戰(zhàn),它還能賦予角色更多戰(zhàn)斗能力,二者也會(huì)在大招等戰(zhàn)斗演出中,表現(xiàn)出互動(dòng)行為。
按團(tuán)隊(duì)說(shuō)法,區(qū)別于市面上比較火熱的類帕魯游戲,使靈與角色之間更像是互相綁定的羈絆關(guān)系。僅拿戰(zhàn)斗舉例來(lái)說(shuō),角色和專屬使靈的關(guān)系,就像是《JOJO》系列中的「替身使者」與替身。
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除了使靈外,「時(shí)之樹」的設(shè)計(jì)也取代了傳統(tǒng)的升級(jí)概念。它相當(dāng)于是每個(gè)角色的特色養(yǎng)成樹,在這條「時(shí)之樹」上存在各種節(jié)點(diǎn),玩家既能夠給角色加各種數(shù)值,也可以強(qiáng)化一些技能效果。角色升級(jí)的過(guò)程也因此自由了不少。
此外,游戲還有一個(gè)名為「萬(wàn)相卡」養(yǎng)成機(jī)制。從設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō),萬(wàn)相卡可能更加直白,它就是直接可以裝備在角色身上的數(shù)值或效果卡片,玩家可以根據(jù)角色特色自行布置。從目前的設(shè)計(jì)來(lái)看,「刷萬(wàn)相卡」可能也是游戲在長(zhǎng)線上需要玩家花時(shí)間投入的內(nèi)容之一。
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在具體的ACT戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,游戲也更加爽快。
由于《歸環(huán)》在養(yǎng)成時(shí)更追求機(jī)制變化而非單純的數(shù)值,因此角色在戰(zhàn)斗時(shí)也會(huì)有更多選擇。角色常規(guī)的普攻、大小招以及使靈技能都會(huì)隨流派選擇而變化。
值得注意的是,游戲的QTE玩法也相當(dāng)有趣。它不只有常見的「閃避觸發(fā)子彈時(shí)間」,玩家還能向前進(jìn)攻,實(shí)現(xiàn)破招,打出怪物的硬直。這個(gè)設(shè)計(jì)讓戰(zhàn)斗的節(jié)奏變得更快,同時(shí)更爽。
「我們的宗旨是制作易學(xué)難精、有差異化的ACT機(jī)制。所以體驗(yàn)上會(huì)比一般競(jìng)品難一點(diǎn)。比如「對(duì)沖閃」破招機(jī)制,你需要對(duì)著怪物攻擊方向按閃避,才能觸發(fā)高量級(jí)的破招體驗(yàn)。」
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在這次測(cè)試中,我還體驗(yàn)到了其他有趣的設(shè)計(jì)。
比如「滑空匣」。它是每個(gè)角色從一開始就擁有的交通工具,角色只需要消耗一定角色體力,就能無(wú)視地形、快速移動(dòng)。
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再比如一些加入了AI的NPC。玩家可以通過(guò)打字的模式和他們進(jìn)行簡(jiǎn)單的交流,甚至讓他們做出一些指定動(dòng)作。
用通俗的話說(shuō),《歸環(huán)》去年和我聊到的很多構(gòu)想,還真不是吹牛逼。按照這樣的路走下去,或許他們的許多創(chuàng)新構(gòu)想,還能夠進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)和完善。
02
打進(jìn)二游市場(chǎng)的「一顆楔子」
從上述介紹中,你或許能感受到,他們最關(guān)注的,是這個(gè)世界的沉浸感,或者換句話說(shuō)——玩家能否真正進(jìn)入這個(gè)世界。
為此,他們做了大量的沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì):主線劇情中海量的番劇式演出和支線劇情中的多分支多結(jié)局;一個(gè)角色能通過(guò)流派和萬(wàn)相卡的策略搭配玩出近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、輔助等花樣;D20骰子讓同一段劇情每次體驗(yàn)都可能不同;甚至連NPC都開始嘗試用AI實(shí)現(xiàn)自由對(duì)話……
這些設(shè)計(jì)指向同一個(gè)目標(biāo):讓玩家的每一次選擇都有意義,讓這個(gè)世界能夠?qū)ν婕业拇嬖谧龀龌貞?yīng)。
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明明是大世界二游,卻不去做更大的地圖給玩家探索,反而在系統(tǒng)和玩法上摳細(xì)節(jié)。在即將到來(lái)的、大世界橫行的市場(chǎng)上,他們這樣的游戲,能有一戰(zhàn)之力嗎?
在我看來(lái),《歸環(huán)》或許不僅有一戰(zhàn)之力,我們甚至可以說(shuō),它的特殊產(chǎn)品形態(tài),是為未來(lái)?yè)頂D的二游市場(chǎng)而準(zhǔn)備的。
《歸環(huán)》的選擇,是在開放世界二游這條賽道里,找到了一個(gè)更接近二游本質(zhì)的方向:用深度替代廣度,用代入感替代探索感。
首先是他們對(duì)內(nèi)容的選擇性重視。
能不能提供足夠多有魅力的內(nèi)容,是一款二游產(chǎn)品能否成功的關(guān)鍵之一。
但值得注意的是,內(nèi)容供給之間也有差別。二游的核心魅力來(lái)源是角色,因此內(nèi)容與角色的關(guān)聯(lián)越大,越能得到玩家的喜愛。
相比之下,大世界本身的探索內(nèi)容,則是相對(duì)次要的。說(shuō)到底,應(yīng)該是世界服務(wù)于玩家,而非玩家服務(wù)于世界。如果設(shè)計(jì)太多探索內(nèi)容,反倒可能擠壓玩家體驗(yàn)角色劇情的時(shí)間,帶來(lái)反面效果。
《歸環(huán)》抓住了這一點(diǎn)。面對(duì)角色相關(guān)的內(nèi)容,他們集中精力輸出,例如鋪設(shè)大量劇情,制作精致的演出動(dòng)畫,系統(tǒng)上還讓每個(gè)角色可以多流派培養(yǎng)。但在對(duì)大世界的設(shè)計(jì)上,他們的尺度設(shè)計(jì)相對(duì)克制。
這種對(duì)特定內(nèi)容的重視,也就在一定程度上迎合了現(xiàn)在二游玩家的喜好。
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其次是他們制作的這些內(nèi)容,不僅耐玩,而且密度還很高。
《歸環(huán)》的故事分支多,角色養(yǎng)成流派多,使靈本身還能夠做內(nèi)容……這不僅意味著游戲的自由度足夠高,它也同時(shí)意味著,游戲的每一種資產(chǎn),都更經(jīng)得起玩家消耗;游戲的每一個(gè)版本,也更加耐玩。
比如說(shuō)角色。在其他游戲中,或許一個(gè)角色從獲取到養(yǎng)成至「小畢業(yè)」只需要一兩天,玩家順便還能熟悉操作手法。但在《歸環(huán)》中,由于一個(gè)角色存在多種定位和流派,玩家相當(dāng)于一次獲得了多個(gè)角色,那么養(yǎng)成和熟悉操作的時(shí)間,也就會(huì)成倍增加——當(dāng)然,如果玩家急著用,那么只養(yǎng)成這個(gè)角色的一種定位,所需時(shí)間也并不久。
劇情也是一樣。在其他游戲中,一些故事場(chǎng)景可能只是「一遍過(guò)」的消耗品。但在《歸環(huán)》中,由于故事本身存在多種分支結(jié)局,因此每一個(gè)場(chǎng)景都可以多次復(fù)用,上演不同分支中的對(duì)話內(nèi)容。
而從整體體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),因?yàn)槭澜绯叨刃。巧嚓P(guān)內(nèi)容占比大,玩家在游戲過(guò)程中,幾乎所有的時(shí)間都花在主要的劇情和角色身上,做自己想做的事,而不是浪費(fèi)在趕路、解謎等事情上,這就讓游戲整體體驗(yàn)顯得「水分很少」,而內(nèi)容密度很大。
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不過(guò)最重要的,還是游戲本身的特殊氣質(zhì)。
在未來(lái)的存量游戲市場(chǎng)中,每個(gè)玩家都有游戲要玩,他們的時(shí)間本就非常有限。可在肉眼可見的未來(lái),二游還會(huì)有大量大世界產(chǎn)品出現(xiàn)。這類游戲通常需要玩家花費(fèi)大量時(shí)間去做探索,游戲之間對(duì)用戶的爭(zhēng)搶會(huì)越來(lái)越嚴(yán)重。
面對(duì)這種情況,《歸環(huán)》特殊的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),卻讓它更像是一枚直來(lái)直去的楔子:
它夠特別,在種種方面上都表現(xiàn)出足夠的差異化;它也夠直接,不用一些重復(fù)性的事情消耗玩家的時(shí)間,你可以直奔自己想做的事情去做;它也夠自由,玩家想看什么,玩什么,都可以自己去選;從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,它甚至還能提供例如AI NPC等新鮮內(nèi)容,供玩家體驗(yàn)……
獨(dú)特、直接、自由、未來(lái)可期,這或許就足以讓《歸環(huán)》在未來(lái)的市場(chǎng)中,展現(xiàn)出獨(dú)屬于自己的氣質(zhì),得到一個(gè)獨(dú)屬于自己的生態(tài)位。
這或許才是二次元世界賽道在經(jīng)歷了盲目擴(kuò)張之后,應(yīng)該回歸的方向:或許世界的大小很重要,但更重要的是你在這個(gè)世界里,能否做到真正想做的事情。
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03
結(jié)語(yǔ)
想到這里,我不禁感慨,有這么多家大廠紛紛砸錢入場(chǎng)大世界二游,是這個(gè)賽道,乃至許多其他游戲賽道都從未有過(guò)的。
在這種局面下,老IP和二游大品牌尚能依靠號(hào)召力在賽道中獲得一席之地。但對(duì)于新產(chǎn)品來(lái)說(shuō),似乎只留下了兩條路可選:
一種是梭哈,想辦法再度擊穿市場(chǎng)。但這個(gè)賽道的天花板已經(jīng)足夠高,大世界玩法本身也已經(jīng)是目前全球行業(yè)內(nèi)最新穎的模式,再往前走,堪比開天辟地;
另一種,就是認(rèn)真「算好賬」,預(yù)估市場(chǎng)情況,做出最具可持續(xù)性的選擇,先站穩(wěn)腳跟,再逐漸為自己求得更大空間,先上牌桌。
目前來(lái)看,《歸環(huán)》顯然是后者。游戲在內(nèi)容傾向上較為垂直,面向更核心、更有消費(fèi)能力的一部分二次元人群;產(chǎn)品除了有多種創(chuàng)新外,當(dāng)前在戰(zhàn)斗、劇情內(nèi)容等方面的表現(xiàn)也較為扎實(shí)。
當(dāng)然,畢竟這款游戲現(xiàn)在連第一次公開測(cè)試都還沒(méi)開啟,它也充斥著各種亟待優(yōu)化的問(wèn)題。
例如薩羅斯工作室雖然背靠騰訊,但仍然只能算是一個(gè)中型團(tuán)隊(duì)。在內(nèi)容賽道當(dāng)前這種競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,他們沒(méi)有最頂級(jí)團(tuán)隊(duì)的資源配置,需要用好巧勁才能破局。
再比如游戲目前采用的傳統(tǒng)異世界題材,對(duì)于一些玩家來(lái)說(shuō),可能相比于現(xiàn)代都市、賽博朋克的題材,看起來(lái)好像也沒(méi)有那么新穎。
不過(guò)在我看來(lái),如果他們能夠繼續(xù)堅(jiān)持特色、夯實(shí)自身的品質(zhì),以上困難或許也只會(huì)是上線前的小挑戰(zhàn)。游戲本身獨(dú)特的定位,很有可能幫助他們,在今后激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中站穩(wěn)腳跟。
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如今,像這樣將大世界越做越小的團(tuán)隊(duì),并不止《歸環(huán)》一家。在很多人看來(lái),這是中型團(tuán)隊(duì)產(chǎn)能有限,不得已而為之的結(jié)果。但我認(rèn)為,這更像是二次元廠商們經(jīng)歷過(guò)大世界的震撼后,逐漸回歸到這個(gè)品類的本質(zhì)上來(lái):圍繞角色生產(chǎn)內(nèi)容。
再大的世界,如果其中不能有玩家喜歡的角色、劇情和交互方式,無(wú)論在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上多么的「卡通化」,二次元味道也會(huì)因?yàn)槿鄙俳巧兊孟” O喾矗绻軌驈慕Y(jié)構(gòu)上,讓每個(gè)角色的養(yǎng)成策略和趣味更多一點(diǎn),讓每個(gè)角色能夠多陪玩家一些時(shí)間,這個(gè)世界的尺度,其實(shí)只需要夠用即可。
說(shuō)到底,大世界二游的本質(zhì)依舊是二游。或許也只有真正領(lǐng)悟了這一點(diǎn),才能馴服大世界玩法,讓它為產(chǎn)品增加更多競(jìng)爭(zhēng)力。
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