在GTC 2026上,英偉達公開展示了DLSS 5技術,但該技術卻引發(fā)了外界相當程度的批評和質疑。主要是因為DLSS 5會對畫面風格產生巨大的改變(特別是人臉)。
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據(jù)Kotaku報道,盡管此前黃仁勛曾在大會結束后的媒體訪談中言之鑿鑿地稱“批評者全都錯了”,但面對外界源源不斷的質疑聲,他也在努力通過公關手段進行補救,試圖平息風波,并且這次語氣顯然緩和了許多。
在一期博客節(jié)目中,黃仁勛表示:“我認為他們的看法是有道理的,我也能理解他們的出發(fā)點,因為我自己也不喜歡AI垃圾內容。如今越來越多的AI生成內容看起來都很相似,而且都很‘漂亮’,所以我對他們的想法是有共鳴的。”
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但他只是否認了DLSS 5是一個“廉價的AI濾鏡的說法”,并強調DLSS 5絕非如此簡單粗暴。
他繼續(xù)解釋道:“DLSS 5并不是在做那樣的事情。我展示過一些例子,DLSS 5是基于3D條件和3D引導的,它由真實的結構數(shù)據(jù)所驅動。因此,美術師所設定的幾何結構會被完全忠實地保留,這些幾何信息在每一幀中都會保持一致。”
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“它還會受到紋理和藝術風格的約束。換句話說,每一幀都是在‘增強,而不是’改變‘。當然,問題在于這種增強的邊界在哪里。由于系統(tǒng)是開放的,未來你甚至可以訓練自己的模型,甚至通過提示詞來控制效果。”
“我認為批評者產生了一種誤解,以為游戲會先按原樣發(fā)布,然后我們再對其進行后期處理。但這并不是DLSS的設計初衷。DLSS是與美術創(chuàng)作流程深度結合的工具,本質上是為藝術家提供AI,尤其是生成式AI的能力。當然,他們也完全可以選擇不用。”
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說實話,他的這套說辭有些太過“專業(yè)”,對于普通玩家們來說,我們只關心畫面最終呈現(xiàn)出的效果,而非技術底層邏輯的運作方式。盡管DLSS 5技術大概率將會在未來3-5年內引領潮流,但至于能否真正讓廣大玩家從心底里接受,還要看未來的實際發(fā)展。
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