成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
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一提到“QQ炫舞”這個IP,不少人的印象還停留在當年火星文、非主流風靡的網吧“時代記憶”。但事實上,《QQ炫舞》在2018年就推出了移動端版本,手游的成績與活躍,遠比想象中亮眼。
上線第一年,《QQ炫舞》手游就多次進入暢銷總榜前10名。近5年,游戲則保持著穩定的表現:根據點點數據,《QQ炫舞》手游iOS端月收入穩定在3000萬至4000萬間,025年還創下近4億元的iOS端年收入成績。
當下的國內音游市場,《QQ炫舞》手游無疑是頭部產品,在國內音舞賽道,基本只有《QQ炫舞》手游和其他。而跳出細分領域,這款上線8年的老牌IP游戲,至今仍能保持如此穩健的運營節奏,在整個手游市場也是難得的現象。
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3月,《QQ炫舞》手游迎來八周年,又恰逢白色情人節。在游戲內,超凡時裝“炫夢婚約”這套以往需要付費抽取的重量級婚紗,首次開放活動免費獲取;游戲外,官方在黃浦江的一艘游輪上,舉辦了一場特別的生日派對和玩家建議會。婚紗與鮮花環繞的現場,匯聚了眾多活躍玩家,他們與策劃面對面交流,聊感受、提建議,期盼游戲能越來越好。
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這讓我有些好奇:印象中一向“很氪”的游戲,這樣一套意義特殊的套裝,怎么會突然“免費”了?
在黃浦江上,我與《QQ炫舞》手游發行運營負責人趙子燁深度聊了許久。他告訴我,婚紗獲取方式的改變,正是游戲上線8年來,項目組首次進行思路轉變、調整資產架構的嘗試。此外,他還提到了讓玩家獲取“有價值資產”與“各取所需”兩個關鍵詞,以此來尋找新的增長可能。
走過8年,從追逐流水到回歸體驗
游戲日報:《QQ炫舞》手游已經8年了,產品與市場發生了哪些變化?
趙子燁:游戲和游戲市場的變化還挺劇烈的,變化分成兩方面去看吧。
一方面是游戲以前的敘事,以前可能更多的是聚焦在游戲到底能不能獲得更高的流水、如何牽引到比較高的活躍,怎么投放資源來實現更好的數據。
現在包括我們,整個目標都會變成“怎么讓玩家獲得更好的體驗”,也是回到我們炫舞的主旨:怎么讓玩家在游戲內能有更好自我表達,還能夠被其他人看見,形成一種表達和被看見的循環狀態。
另一個方面,先說外部市場,現在的環境和以前的環境大有不同。以前選擇可能比較少,所以當游戲有健全的玩法、成熟的循環的時候,就能夠吸引到一批擁躉。但是現在的情況是選擇面太廣,不僅是游戲對同類游戲產生擠壓,甚至包括視頻平臺,還有現在的AI助手,這些都在搶奪玩家的時間。所以現在的環境是,誰能夠在單位時間內給到玩家最大的體驗,誰就能從這里面卷出來。
最后就是我們自己的心態,現在會感覺我們的標準變得更加清晰了,用戶體驗一定是第一位的。
游戲日報:目前游戲近兩年的活躍情況如何?
趙子燁:目前是一個比較穩定的狀態。
我認為我們還是做對了這么幾件事。首先,《QQ炫舞》手游“自我表達”的那條線一直沒有丟,玩家在游戲內有豐富的可自我表達的部分。比如說玩家在游戲內,會有很多衣服和獲取渠道,他們能用衣服的各個部件進行自我展示。另外,游戲現在也會為玩家提供一些豐富的展示空間,例如衣服特效會有展示名片和場景的位置。
并且,音舞游戲本身也是能夠強化玩家的自我表達。在一個有音樂的舞蹈場景里,你穿著自己喜歡的衣服,是不是能夠展示出自己想要的狀態?《QQ炫舞》手游個性化展示的獲取和空間這一套體系是很健壯的。
第二,是玩家對《QQ炫舞》手游的信心仍然是存在的。剛剛在現場也能聽到玩家對我們講的那些話,他們真的還挺喜歡這款游戲的,也心底里希望這個游戲能變好的,正是這種熱愛和信心,維系了游戲的生命力。
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最后一個雖然不是主要原因,但是仍然是一個必要條件吧。《QQ炫舞》端游作為一代人的網吧記憶,手游其實是延續了端游的情懷。雖說玩家留存不能只靠情懷,但手游上線的時候,玩家也進行流轉,延續了炫舞情懷,這也是一個先決條件。
游戲日報:《QQ炫舞》手游做社交這件事的理解和運營經歷了怎樣的變化?
趙子燁:社交是我們最核心的抓手。游戲內最核心的循環是“音舞服”,也就是音樂、舞蹈、服飾與社交的結合,這是我們認為最重要的體系。可以說,沒有社交,炫舞就只是一盤散沙,玩家之間無法形成緊密的聯系與情感羈絆。
當然,社交本身是多維度的,在炫舞里主要體現在三個層面。第一個層面,是玩家之間相互認識、初步接觸的社交;第二個層面,則像漏斗一樣從上一層流轉下來,形成一對一、多對多的互動,玩家在這個過程中逐漸熟悉;第三個層面,則是更深層、更偏向傳統意義上的情感羈絆,是人與人之間關系的深化。
整個社交是一個漏斗式的結構,玩家可以停留在不同層面,即便處于深層社交的玩家,也依然能在前序層次中體驗到社交樂趣。比如專注于深度情感羈絆的玩家,同樣愿意在大場景或小房間這類環境里與其他玩家互動,而這些場景和社交工具,炫舞都已經提供給玩家。
我認為社交動力并非人為制造,而是天然存在的,它本質上源于玩家的自我表達需求。所以游戲要做的,就是提供更好的場景,把這種源于自我表達的社交動力充分放大,并且適配手游這一載體。
接下來我們最重要的工作,也是在現有的社交漏斗與社交循環基礎上,為不同需求的玩家提供更便捷、更適配的社交場景,并進一步放大他們的社交動力。
游戲日報:這些年來《QQ炫舞》手游的用戶結構有沒有發生變化?
趙子燁:肯定是有變化的,最直觀的就是年齡和人生階段。八年前剛接觸《QQ炫舞》手游的用戶,大多是剛玩手游的年輕人。但現在,很多人已經步入職場、甚至邁入婚姻殿堂,人生狀態和游戲習慣都發生了很大變化。
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游戲日報:那當前用戶變化與性別比例是怎樣的?
趙子燁:我們的用戶里,有六七成是女性,同樣也有男性用戶存在。《QQ炫舞》手游一個很大的優勢是,以女性用戶為主,但并沒有只提供女性喜歡的內容,這和傳統的乙女游戲和女性向游戲有明顯區別。
我們之前提到的社交、自我表達,這些需求男性用戶同樣有。還有羈絆,以及更深入的情緣玩法,一個高活躍的女性玩家,其實還能帶動一些男性玩家入坑,就像今天現場,也能聽到有女生拉著自己的男友入坑。
游戲日報:這種性別比結構,對你們做游戲有沒有什么具體的影響?
趙子燁:影響還是挺深遠的。一方面,會直接影響游戲設計,比如男性為主的游戲,大多側重數值、輸贏,注重玩家間的激烈競爭、戰斗、侵略和掠奪;但對我們這種以女性為主的游戲來說,就不會走強對抗路線。女性玩家更看重的,首先是游戲體驗要輕松,其次能不能給她們提供足夠的情緒價值。
我們發現玩家很愿意為情緒價值買單。就像今天這個場景,我們安排了游船和玩家去江邊游覽,大家能收獲一段不錯的回憶。當整個服務流程流暢、沒有卡點,他們就愿意為這種體驗付費——當然今天這個是免費的,我只是舉個例子。這種輕松、無強對抗、注重大家共同體驗的模式,會深刻影響我們的游戲設計。
第二個層面,是用戶溝通、用戶維護以及長線運營。這一塊對我們的要求會更細膩、更注重換位思考,畢竟以女性為主的用戶群體,我們需要考慮得更全面、更細膩。而且,如何和玩家建立并持續培養信任,也和男性向游戲不一樣。男性向游戲可能只要給到玩家想要的東西,就能建立信任;但我們這種以女性為主的游戲,不只是給,更重要的是建立情緒價值上的信任。
游戲日報:就是要讓她們知道“為什么給”?
趙子燁:是這個意思。她們需要的不是突如其來的驚喜,或者單純把禮物送出去,而是“合理化的驚喜”,要有邏輯、有溫度,能讓女玩家感受到被重視。
八周年,要讓玩家“各取所需、各有所得”
游戲日報:八周年節點下,你們觀察到玩家流失的核心原因有哪些?
趙子燁:我們總結下來,最核心的主要有三個。第一個是時間問題。很多玩身處新環境,身邊人都玩其他游戲,就慢慢轉移了;還有些人參加工作后,時間變得緊張,沒時間繼續玩,自然而然就流失了。
第二個原因,也是我們現在重點嘗試解決的,就是抽獎相關的問題。具體來說,就是玩家抽了很多次獎,卻一直抽不到想要的獎勵;要么覺得爆率太低,看到別人擁有會有心理落差。
因為我們的用戶以女性為主,她們本身比較追求潮流,也希望能通過游戲更好地表達自己,當這種表達需求無法得到滿足,沒法擁有自己想要的道具時,就很容易產生負面情緒,進而流失。
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游戲日報:針對發現的原因,有做過哪些比較重要的調整嗎?
趙子燁:其實八周年對我們來說也是一個重要節點,大家應該能看到我們推出的婚紗套做的改變。從八周年開始,根據玩家的不同需求,我們計劃逐步實現兩個目標:第一步是讓玩家獲得“有價值資產”,第二步實現玩家“各取所需、各有所得”。
我詳細解釋一下這兩個概念。讓玩家獲得“有價值資產”,是希望玩家能通過自己的活躍行為,也能獲得用于自我表達、自我展示的道具資產。我們從3月份就已經開始推進這件事了。
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然后就是大家都能有所收獲,誰也不落下。這次的婚紗套,就是我們一個重要的試點。大家都知道,婚紗對炫舞玩家來說有特殊的意義,我們的玩家在游戲內追求浪漫感,而結婚這類場景,本身就是一個極強的自我表達和展示的時刻。它同時包含了被看見、建立關系紐帶、被注視等多個維度,是一個非常聚焦的場景。
這套婚紗推出后也受到了很多玩家的喜愛。而我們要做的,就是要打破以往的模式,通過一定的活躍任務和手段,把這套婚紗真正下放給有需要的玩家,而不是單純依靠付費。
游戲日報:那實現“各取所需、各有所得”,具體怎么去做呢?
趙子燁:我們計劃從4、5月份開始,真正落地這個模式。
所謂“各取所需、各有所得”,就是活躍玩家可以通過付出自己的活躍度,獲得原本難以拿到的商業化道具;而商業化玩家,因為沒時間“肝”活躍任務,也可以通過花費一定金錢,獲得活躍相關的收益。這樣就能形成一個正向循環,讓活躍玩家和商業化玩家都能通過自己擅長的方式,拿到想要的東西,實現價值的互換。
這也是我們所追求的,不再是單一屬性的社交,而是多元化社交。這種多元化社交,不管是靠利益驅動、情緒驅動,還是情緣驅動,都能有效落地,變得更加豐富。
游戲日報:除了八周年,之前有沒有為玩家回流做過相關的設計調整?
趙子燁:其實我們之前做過很多針對回流玩家的設計。比如每年都會做相關活動,包括推出語音房、聯動《甄嬛傳》、打造周年慶主題季等等。歷史上我們做過很多嘗試,都是想針對之前提到的三個流失原因,逐一去突破解決。
但以前從來沒有真正想過要改變游戲內的資產結構,以往的模式還是更重視商業化。真正把資產調整這件事,提升到至關重要的位置,還是從今年八周年開始做的。
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游戲日報:這種思路上的轉變,是從什么時候開始?
趙子燁:其實這個想法的萌生,是從我們開始和玩家進行體系化溝通之后。但真正下定決心去做,是從去年下半年開始的,到了今年規劃上半年內容的時候,我們才正式敲定要推進這件事。
以前覺得,一個游戲能不能生存下去、能不能給玩家創造體驗和快樂,短期流水、短期收益沒那么重要;現在我們更在意的是,是不是真的有玩家發自內心愿意玩這個游戲,是不是能有越來越多的人來玩這個游戲。
最終我們想實現的,是活躍用戶的擴盤,在活躍擴盤的基礎上,再去做商業化,現在已經變成這樣的邏輯了。
第二曲線與技術未來
游戲日報:音舞類玩法本身其實迭代空間有限,怎么去做拓展“讓玩家保持新鮮感”?
趙子燁:就像你剛才說的,現在市面上的音舞玩法,其實做得還不夠健壯。所以我一開始聊我們做得扎實的部分,不是音舞本身,而是自我表達的獲取的渠道和展示的空間。
我們現在意識到,如果這一塊做得不夠扎實,會導致很多問題:不少用戶是沖著音舞核心玩法來的,但進來后發現核心玩法不夠強勢,或者玩了幾把就覺得無聊,最后就直接流失了。所以項目組一直在嘗試尋找自己的第二曲線,這對我們來說非常重要。
游戲日報:怎么去做“第二曲線”?
趙子燁:我們一直在尋找這樣一種玩法,它既要足夠健壯,又能滿足我們以女性為主的用戶群體的自我表達、被看見的需求,還要有強復玩性,最關鍵的是,它能和我們原本“音舞服+社交”的核心體系產生關聯。
我們計劃在今年內更新一個暫定名為“音舞小鎮”的玩法。目前我們所有的大體型時裝,只能在房間內展示給其他玩家看。炫樂園雖然承擔著大型多人玩法的角色,但它不支持展示商業化套裝,只能展示形象。這就催生出一個核心需求:如何讓大體型的商業化時裝,在一個能讓更多人看到的場景里,實現展示和社交。而音舞小鎮這個玩法,就將承擔起這樣的角色。
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音舞小鎮的定位,是大體型時裝的多人社交空間,同時也是一個輕松、休閑、治愈的音舞互動社區。關于這個社區,目前我們有一些初步設想,里面可能會有種田玩法,玩家也會擁有不同的社區身份。舉個例子,你可能是醫生,他可能是模特,類似這樣的身份系統。此外,還會包含鄰里好友在小鎮的入住情況、小鎮居民與玩家之間的故事等內容。
我們推出音舞小鎮這個玩法,一方面是希望給大家倉庫里的眾多時裝,提供一個更便捷的展示場景,以此提升這些時裝的價值;另一方面,也是希望給游戲注入一個長期有樂趣、能持續更新的新大系統。當然,這個大系統上線時不會是完全完成體的形態,會通過后續版本逐步迭代完善。
還有一部分是偏長期的規劃,未來我們也會考慮打造更多時裝展示場景,以及新的時裝宣發方式。
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這里的圖片是AI生成的,主要是和大家簡單說明我們的思路。未來大家倉庫里那些“吃灰”的衣服,不會再閑置,我們可能會打造一個展館,讓大家可以把這些衣服展示出來,展館里還可能加入社交或經營功能。
游戲日報:說到AI,我也有刷到過你們在做AI短劇。你們AI這塊是怎么布局的?
趙子燁:先說說To C,核心是讓AI在游戲內服務于玩家。其實去年我們就上線過一款AI NPC,是以看板娘星瞳為原型打造的。那時我們想讓AI成為玩家的小助手,借助星瞳的形象,緩解玩家沒人互動和聊天的孤獨感,但當時沒能達成目標。一方面是行動不夠真實,那會兒算力不夠強;另一方面是調參、模型還不夠完善,既有技術層面的原因,也有設計層面的問題,導致體驗不佳。這也讓我們意識到,AI相關的功能,必須保證體驗達標,才能落地到To C層面。
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虛擬偶像星瞳
目前我們在To C領域的研究,更多是通過AI為玩家減負,比如AI小助手、AI快速匹配交友、AI穿搭建議等。就像我們之前聊到的,隨著玩家年齡增長,他們對時間效率和便捷性的要求越來越高,To C的核心宗旨,就是通過減負讓玩家獲得更好的游戲體驗。
再說說To B層面,主要是服務于運營和研發,核心是提效,宣傳物料、工作流程等通過AI優化。研發方面,AI主要用于內容生產,比如3D模型的AI蒙皮、AI生成3D模型,2D素材的AI原型圖繪制、原型圖細化,還有AI音樂、AI舞蹈的探索。
游戲日報:我感覺玩家可能更愿意自己參與到AI音樂的創作中?
趙子燁:沒錯,我們也觀察到QQ音樂的模式,他們能通過AI讓用戶快速跟著音樂唱、創作自己的音樂。其實在AI+UGC這個領域,不只是音樂、舞蹈,結合我們核心的自我表達需求,AI能極大降低玩家自我表達的門檻。當這個門檻低到玩家能隨意表達、且能被看見時,AI+UGC就能成為核心玩法。
游戲日報:之前聊到競爭,你們也會提到短劇和AI工具。
趙子燁:玩家的時間被很多東西擠壓,比如短視頻、AI短劇,還有各種同類型游戲,甚至AI工具比如AI應用,都在搶占玩家時間。AI應用也能滿足玩家被看見的需求,提供充足的情緒價值,雖然我們沒法說誰的情緒價值更好,但未來誰能更好地提供情緒價值,誰就能俘獲玩家,這一點非常重要。所以我們也會把AI應用、AI短劇這類,當成強有力的競爭對手。
游戲日報:八周年后,有下一步目標嗎?
趙子燁:今年對我們來說,確實是下定決心、至關重要的一年。
以前很多人知道《QQ炫舞》,但不知道還有手游。但實際上,我們的用戶量級、市場投入,還有我們正在做的事情,都不算小。在國內音舞類賽道,我們至少是頭部水平。所以今年最關鍵的,就是打破以往的慣性,真正為玩家創造好的體驗。從八周年開始,我們希望能一步步走得更好,實現九周年、十周年、十一周年的持續成長,而這一切的前提,就是讓玩家的感受越來越好。
我們也仔細研究過自己的生態位,或者說,我們的“獨一份價值”。簡單來說,《QQ炫舞》手游就是一款輕松休閑的“音舞服+社交”類游戲,讓玩家在游戲里能夠自由地自我表達。
游戲日報:至少目前市面上,還沒有這種組合的游戲。
趙子燁:沒錯,目前市面上沒有這種組合。就算有類似的,也沒有把“自我表達”作為核心。所以只要我們穩固好自己的生態位,就有很大希望帶來新的變化,我們也會盡力去做好。
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