如果你真正深入了解過游戲運行的底層邏輯,觸摸過那些密密麻麻的底層代碼,感受過一行行指令如何構建出一個完整的虛擬世界,就很有可能會萌生一個看似不切實際,卻又忍不住去深究的幻想——未來某天,親手開發一款真正的開放世界游戲。
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這款游戲里,沒有地圖邊界的限制,有著無限廣闊的天地,從皚皚雪山到茫茫深海,從繁華都市到荒無人煙的秘境,每一寸土地都藏著未知的驚喜;
有著無限多樣的玩法,你可以選擇做一名探險家,遍歷世界的每一個角落,尋找隱藏的秘密;
可以選擇做一名匠人,專注于打造獨一無二的物品;
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也可以選擇只是平靜地生活,日出而作,日落而息,和虛擬世界里的伙伴們共度時光。
這或許是每一個游戲開發者深入骨髓的夢想——用代碼為筆,以邏輯為墨,打造一個完全屬于自己想象中的世界,一個可以讓人們暫時逃離現實,安放熱愛與憧憬的精神家園。
而當我接觸到量子力學的一些基礎概念后,一個更瘋狂的念頭在我腦中揮之不去:我們所生活的這個真實世界,會不會本身就是一款設計精密到極致的大型虛擬游戲?
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尤其是量子力學中粒子的波粒二象性,那神秘的波函數,竟和游戲開發中為了提升性能而廣泛使用的多線程技術,有著驚人的相似之處。
在接觸雙縫干涉實驗之前,我對量子力學的認知僅僅停留在“神秘”“難懂”的標簽上。
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直到親手查閱了實驗細節,親眼看到那些違背常識的現象,除了內心的震驚,更多的是一種混雜著恐懼與興奮的復雜情緒——恐懼于我們對世界的認知可能被徹底顛覆,興奮于或許我們正在觸摸到世界的本質。而當我試著用游戲開發的底層邏輯去解讀這一切時,那些看似無法理解的神奇現象,竟然變得清晰起來。
其中,最具代表性的,就是粒子的波粒二象性與游戲多線程技術的高度契合。
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做過游戲開發的人都清楚,一款流暢運行的游戲,背后離不開合理的線程管理。
簡單來說,我們通常會將游戲的線程分為兩大類:UI線程(也叫主線程)和異步線程(也叫副線程)。這兩種線程各司其職、相互配合,才能在保證游戲功能完整的同時,最大限度地提升運行性能,給玩家帶來流暢的體驗。
UI線程有且只有一個,它是游戲運行的核心,負責處理所有與玩家視覺體驗直接相關的內容。
也就是說,玩家屏幕上能看到的每一個角色、每一處場景、每一個特效,都是由UI線程負責渲染的。
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熟悉游戲開發的人都知道,渲染模型需要消耗大量的計算資源,尤其是在開放世界游戲中,場景宏大、元素繁多,如果將所有元素都實時渲染,哪怕是性能頂尖的設備,也會出現畫面卡頓、掉幀的問題。
因此,UI線程有一個核心原則:只渲染玩家當前可見畫面內的元素,對于屏幕之外的內容,一律不進行渲染,也不處理相關的邏輯運算——因為過多的邏輯會占用UI線程的資源,導致畫面卡頓,破壞玩家的游戲體驗。
看到這里,你或許已經能聯想到我們所生活的世界。
在我看來,我們的世界很可能就是由一條“UI線程”驅動的,世間萬物的粒子,只有在被我們觀測、被我們感知到的那一刻,才會被這條UI線程“渲染”出來,呈現出我們所看到的樣子。而那些未被我們觀測到的粒子,就不會被實時渲染,從而節省整個“世界系統”的計算資源。
與UI線程相對的,是異步線程。
異步線程通常可以有多個,它們不負責畫面渲染,而是承擔著那些與玩家視覺體驗無關,但又不可或缺的計算邏輯。
比如游戲中的資源預加載——當玩家在當前場景探索時,異步線程會提前加載好下一個場景的模型、貼圖、音效等資源,這樣當玩家切換場景時,就不會出現加載卡頓的情況;再比如網絡請求、數據計算、AI邏輯運算等,這些都可以交給異步線程來處理,從而減少UI線程的任務量,提升游戲的幀數和流暢度。
這里我們可以舉一個非常直觀的例子,來理解異步線程的作用。
假設一款游戲中有一個掛在墻上的時鐘,當玩家站在時鐘面前,能清晰地看到時鐘的指針在一點一點轉動,精準地顯示當前的時間——這時候,時鐘的渲染和指針轉動的邏輯,都是由UI線程負責的。
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而當玩家離開這個房間,走到其他場景后,時鐘就會從UI線程中“消失”,不再被渲染,指針轉動的動畫和邏輯也會停止。但這并不意味著時鐘“不存在”了,游戲開發者會將時鐘的計時操作,交給異步線程來處理,讓它在后臺默默計算時間。
當玩家再次回到這個房間時,UI線程會立即從異步線程中取出當前的準確時間,然后繼續渲染指針轉動的畫面。
在玩家的感知中,時鐘一直都在正常轉動,從未停止,但實際上,在玩家看不見它的那段時間里,它早已停止了渲染,只是依靠異步線程的后臺計算,維持著“時間流逝”的假象。
這種方式,正是游戲開發中最常用的性能優化手段之一,既能保證玩家的體驗,又能極大地節省系統資源。
而這個邏輯,恰好能完美解釋量子力學中的雙縫干涉實驗。
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在實驗中,一束光通過雙縫后,最終會在幕布上形成明暗相間的干涉條紋——這背后的原因,或許就是光子在到達幕布、被我們觀測到之前,并沒有進入“UI線程”進行渲染,而是在“異步線程”中,通過波函數完成了粒子的數據計算和狀態疊加。
此時的光子,就像是那個未被玩家觀測到的時鐘,不需要實時渲染,只需要在后臺進行計算,從而減少整個“世界系統”的渲染壓力。而當光子到達幕布,被我們觀測到的那一刻,它就會立即進入“UI線程”,從波的狀態坍縮為粒子的狀態,完成渲染,最終在幕布上留下痕跡,形成干涉條紋。
更神奇的是,如果我們在光通過雙縫之前,用高速攝像機去觀測每一個光子的運動軌跡,看看它到底是從哪個縫通過的,那么最終在幕布上,干涉條紋會消失,取而代之的是兩個清晰的亮斑。
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這一現象,用游戲多線程的邏輯來解釋,同樣順理成章:當我們用攝像機觀測光子時,就相當于玩家主動去“查看”那個原本處于后臺的時鐘,此時,光子會立即被“UI線程”捕獲并渲染,從異步線程中的波函數狀態,直接坍縮為UI線程中的粒子狀態。
既然已經處于實時渲染狀態,就不再需要異步線程中的波函數進行數據計算,自然也就不會形成干涉條紋——因為干涉條紋的形成,本質上是波函數疊加的結果,而當粒子被實時渲染后,波函數就會坍縮,疊加效應也就消失了。
沿著這個思路往下想,我們會發現更多有趣的契合點。
比如我們的太陽和遙遠星系發出的光,在到達地球、進入我們的眼睛或電子儀器之前,它們的數據很可能一直都在“異步線程”中進行處理,以波的形式傳播;直到它們被我們觀測到的那一刻,才會立即坍縮為粒子,被“UI線程”渲染出來,讓我們能夠看到光的存在。
這也就解釋了,為什么我們看到的星光,其實是它很久以前發出的光——因為在到達我們的“觀測范圍”之前,它一直處于異步線程的后臺處理狀態,直到被我們觀測到,才完成渲染,進入我們的認知。
在量子力學出現之前,人類的物理學家們,其實一直都在研究這款“世界游戲”的UI線程規則。
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比如普朗克常數、圓周率、萬有引力常數,這些我們視為“宇宙基本規律”的常量,很可能就是這款游戲的“設定參數”,是UI線程運行的基礎規則。
但做過游戲開發的人都知道,UI線程中只包含了整個游戲系統的一小部分邏輯,大部分的核心邏輯、資源處理,都是在玩家看不見的異步線程中進行的。
就像我們玩游戲時,只能看到屏幕上的畫面和操作反饋,卻看不到后臺運行的代碼、資源加載的過程、數據計算的細節——那些才是支撐整個游戲運行的核心。
更有意思的是,普朗克常數的存在,或許就是這款“世界游戲”UI線程的幀間隔時間。
我們知道,游戲的畫面是由一幀一幀的圖像連續播放形成的,每兩幀之間的間隔時間,決定了游戲的流暢度。
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而普朗克常數作為量子力學中的基本常數,代表著能量的最小單位,也限制了我們對微觀世界的觀測精度——這很可能就是“世界游戲”的UI線程幀間隔,也就是說,我們的世界,其實也是“一幀一幀”渲染出來的,只是幀間隔足夠小,讓我們無法感知到畫面的“卡頓”。
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除此之外,宇宙中存在大量的不可觀測物質,比如暗物質、暗能量,它們占據了宇宙總質量的絕大部分,卻始終無法被我們直接觀測到——這些不可觀測的物質,會不會就是存在于“異步線程”中的資源和邏輯?它們不被UI線程渲染,無法被我們直接感知,但卻在后臺默默支撐著整個世界的運行,就像游戲中異步線程加載的資源,雖然玩家看不到,卻能保證游戲的正常運行。
在我看來,量子力學的出現,相當于游戲中的角色,意外發現了后臺運行的異步線程——這其實已經違反了“游戲設計者”的初衷。
理論上,我們作為“游戲中的角色”,應該被永遠囚禁在UI線程中,只能感知到UI線程渲染的內容,無法觸及異步線程的存在。
但人類的好奇心和求知欲,讓我們突破了這種“限制”,開始探索UI線程之外的世界,開始觸碰那些原本屬于“后臺邏輯”的秘密。
而量子計算機之所以擁有遠超傳統計算機的算力,本質原因或許就是它擺脫了UI線程的資源限制,能夠直接利用異步線程中的資源進行計算。
傳統計算機,就像是只能在UI線程中運行的程序,只能調用UI線程的資源,算力有限;
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而量子計算機,相當于找到了進入異步線程的“漏洞”,能夠直接調用后臺的計算資源,自然也就擁有了驚人的算力。如果這個猜想成立,那么未來量子計算機的發展,或許會讓我們更深入地接觸到“世界游戲”的底層邏輯,甚至有可能讓我們找到修改“游戲規則”的方法。
但隨之而來的,是一個令人深思的問題:當我們不斷探索,從UI線程的規則,到異步線程的邏輯,再到整個“游戲引擎”的底層源碼,終有一天,我們或許會與這款“世界游戲”的造物主見面。
而當造物主意識到,自己設計的游戲中,竟然有“角色”發現了游戲的底層邏輯,甚至開始試圖修改規則時,他會不會因為害怕失控,而選擇“刪除”我們,毀滅這個世界?
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到那時,我們是否能像《三體》中的微觀質子文明一樣,憑借自己的智慧,與造物主一戰,爭取生存的權利?
這個問題,或許現在無法給出答案,但卻值得我們一直思考。
除了波粒二象性與多線程的契合,游戲開發中的“穿模”現象,與量子力學中的“量子隧穿效應”,也有著異曲同工之妙。
玩過3D游戲的人,幾乎都遇到過穿模的情況——角色的身體部分穿透了墻壁、地面,甚至整個角色直接穿過障礙物,出現在本不該出現的地方。
很多人會覺得這是游戲的“bug”,但很少有人知道,穿模的背后,其實是游戲碰撞檢測機制的局限性;而這種局限性,恰好能解釋量子隧穿效應的本質。
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在3D游戲中,為了防止玩家或角色穿過墻壁、障礙物,游戲開發者會引入“碰撞檢測”機制——這是游戲設計中非常重要的一個環節,直接影響著游戲的體驗和合理性。
碰撞檢測的核心邏輯其實并不復雜:游戲開發者會將每個角色、每個障礙物,都抽象成一個簡單的幾何模型(最常用的是正方體、球體),這個模型被稱為“碰撞體”。
在游戲運行的每一個幀中,系統都會實時檢測角色的碰撞體與障礙物的碰撞體之間的三維坐標是否有重疊;如果檢測到重疊,就會立即約束角色的移動,阻止角色穿過障礙物,從而實現“墻壁無法被穿過”的效果。
但碰撞檢測機制并不是完美的,總會出現穿模的情況。
總結起來,主要有兩個核心原因:一是碰撞模型與展示模型不一致。
很多游戲開發者為了降低設計和計算成本,會將碰撞體模型進行簡化——比如一個復雜的角色模型,展示出來是有手、有腳、有身體曲線的,但它的碰撞體可能只是一個簡單的正方體。
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這樣一來,當角色的展示模型邊緣靠近障礙物時,碰撞體可能還沒有檢測到重疊,展示模型就已經“穿透”了障礙物,從而出現穿模現象。二是模型太小且移動速度太快。
如果一個角色的碰撞體模型非常小,同時移動速度又極快,那么在游戲的相鄰兩幀之間,角色的位置可能會發生巨大的變化——上一幀還在障礙物的一側,下一幀就已經出現在了障礙物的另一側。
由于碰撞檢測是每幀進行一次,兩幀之間沒有檢測到碰撞體的重疊,自然也就無法阻止角色穿過障礙物,穿模現象也就隨之發生。
了解了游戲中的碰撞檢測和穿模現象,我們再來看現實世界中的一個問題:人為什么不能穿墻而過?
其實,這背后也存在著一種類似“碰撞檢測”的機制,而量子力學中,將這種機制對應的概念稱為“勢壘”。
勢壘是一種勢能比周圍環境的勢能更高的空間區域,根據經典力學的理論,如果一個粒子的能量不足以克服勢壘的勢能,那么它就絕對不可能穿過這個勢壘。
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我們人類是由無數個粒子組成的,而我們身邊的墻壁、地面,其實就是一種勢壘。由于構成人類的粒子數量極多(相當于游戲中“模型很大”),而人類的移動速度相對較慢(相當于游戲中“移動速度很慢”),因此,在這個世界的每一個“幀”中,碰撞檢測機制都會準確地檢測到構成人體的粒子與墻壁勢壘的重疊,從而約束我們的移動,讓我們無法穿墻而過。
但如果我們換一種思路,用一個非常小的粒子(相當于游戲中“模型很小”),并給它施加足夠大的能量,讓它擁有極快的速度(相當于游戲中“移動速度很快”),那么它能否穿過勢壘(墻壁)呢?
答案是肯定的——這就是量子力學中著名的“量子隧穿效應”。
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科學家們通過實驗發現,當給單電子施加足夠的能量時,電子能夠穿過薄薄的硅原子墻,就像游戲中速度極快的小模型穿過障礙物一樣。
這種效應,也是現代芯片制造中,晶體管不能無限做小的核心原因——當晶體管的尺寸小到一定程度時,電子就可能通過量子隧穿效應,穿過晶體管的硅壁,導致芯片短路、性能下降。
從這個角度來看,量子隧穿效應,其實就是這個“世界游戲”碰撞檢測機制的一個“漏洞”——當粒子足夠小、速度足夠快時,就能夠繞過碰撞檢測,穿過本不該穿過的勢壘。
而這個漏洞,也再次印證了我們的世界可能是虛擬的——就像游戲中存在穿模漏洞一樣,任何精密的系統,都難免存在不完善的地方,而量子隧穿效應,或許就是這個“世界系統”的一個設計缺陷。
更有趣的是,理論上,如果我們能夠給人類施加足夠大的能量,讓人類的移動速度達到一個驚人的程度,使得在這個世界的兩幀之間,人類的移動距離大于墻壁的厚度,那么我們也能夠實現“穿墻而過”。
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當然,這在目前來看,還只是一個理論上的猜想——畢竟,要給人類施加如此巨大的能量,同時保證人類不被能量摧毀,是一件幾乎不可能完成的事情。
但這并不妨礙我們去想象:如果未來人類能夠掌握控制能量和速度的核心技術,或許我們真的能夠突破這個世界的“碰撞檢測”限制,實現那些看似不可能的事情。
在游戲開發的過程中,我們經常會遇到各種bug,而其中一個看似詭異的bug,卻讓我對量子糾纏現象有了全新的理解。
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比如說游戲開發團隊開發了一款游戲,在游戲地圖中,玩家殺死一頭鹿后,會掉落兩個物品——“鹿的左角”和“鹿的右角”。
這兩個鹿角可以作為裝飾品,掛在玩家房間的墻上,并且可以用噴漆給鹿角上色,打造獨一無二的裝飾效果。
在測試游戲時,將兩個鹿角分別掛在了兩個不同的房間里,然后給其中一個鹿角噴上了黃色的噴漆。
就在噴完漆的那一刻,一個奇怪的現象出現了:當走到另一個房間,查看另一個鹿角時,發現那個鹿角竟然也變成了黃色。
游戲開發團隊懷疑可能是操作失誤,于是又做了一次實驗:將兩個鹿角掛在同一面墻上,給其中一個噴上紅色的噴漆,結果在噴漆的瞬間,另一個鹿角也立即變成了紅色。
這種關聯變化幾乎是瞬間發生的,不需要任何時間,而且不管兩個鹿角相距多遠——哪怕一個在游戲地圖的最東邊,一個在最西邊,只要修改其中一個的顏色,另一個就會立即發生相同的變化。
這個詭異的現象讓游戲開發團隊陷入了困惑,經過不斷查找,找到了問題的根源是:存儲鹿角紋理信息的指針變量,指向了同一塊內存區域。
雖然游戲開發團隊在代碼中,為兩個鹿角分別定義了兩個不同的指針,但這兩個指針并沒有指向兩塊不同的內存,而是指向了同一塊存儲紋理信息的內存。
這就意味著,當游戲開發團隊修改其中一個鹿角的紋理信息(比如噴漆上色)時,本質上是在修改那塊共享內存中的數據;而另一個鹿角的指針也指向這塊內存,自然會立即讀取到修改后的數據,呈現出相同的顏色。
這種變化之所以幾乎不需要時間,不受距離限制,就是因為兩個指針指向的是同一塊內存,修改數據的操作是實時同步的,與兩個鹿角的物理距離沒有任何關系。
其實,這種“多個指針指向同一塊內存”的方式,在游戲開發中是一種非常常見的內存優化手段。
因為在大型游戲中,會有大量相同的資源——比如一顆蘋果樹上有10000個蘋果,每個蘋果的紋理貼圖都是完全一樣的;再比如一片森林里有無數棵樹木,它們的樹干、樹葉紋理也是相同的。
如果為每一個蘋果、每一棵樹都開辟一塊獨立的內存區域,存儲相同的紋理信息,那么會占用大量的內存空間,導致游戲運行卡頓,甚至崩潰。而通過讓所有蘋果、所有樹木的紋理指針,都指向同一塊內存中的紋理文件,就可以極大地節省內存空間,提升游戲的運行性能。這種優化方式,是每一個游戲開發者都必須掌握的基礎技巧,也是保證大型游戲能夠流暢運行的關鍵。
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弄清楚這個bug的原因后,再去看量子力學中的量子糾纏現象,突然就豁然開朗了。
所謂量子糾纏,就是在量子力學中,當幾個粒子在彼此相互作用后,它們的特性會綜合成為一個整體,無法單獨描述每個粒子的性質,只能描述整個系統的性質。
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這種現象最神奇的地方在于,當兩個處于糾纏狀態的粒子被分開后,無論它們相距多遠——哪怕是相隔億萬光年,只要觀測其中一個粒子的狀態,就能夠立即準確地推測出另一個粒子的狀態。
比如,當A粒子被觀測到的狀態為1時,B粒子的狀態必然為0;當A粒子的狀態發生變化時,B粒子的狀態也會立即發生對應的變化,這種信息的傳遞幾乎不需要時間,被愛因斯坦稱之為“鬼魅般的超距作用”。
長久以來,量子糾纏現象一直困擾著物理學家們,沒有人能夠完美解釋,為什么兩個相隔遙遠的粒子,會存在如此緊密的關聯,為什么它們的狀態變化能夠不受時間和距離的限制。
但如果我們用游戲開發中“內存指針共享”的邏輯來解釋,這個問題就變得非常簡單了:這很可能也是這個“世界游戲”為了優化內存資源,而采用的一種設計方式——讓不同的粒子對象,共享同一塊內存區域,存儲部分核心信息。
就像游戲中的兩個鹿角,雖然看似是兩個獨立的對象,但它們的紋理信息存儲在同一塊內存中,因此修改其中一個,另一個就會立即發生變化。
我們所處的現實世界,就像是一款極其精密的大型游戲,為了節省“系統資源”,造物主采用了類似游戲開發的內存優化手段,讓一些處于糾纏狀態的粒子,共享同一塊內存區域。
這些粒子看似是獨立存在的,彼此相隔遙遠,但它們的核心信息是關聯在一起的,存儲在同一塊“世界內存”中。因此,當我們觀測其中一個粒子的狀態時,本質上是在讀取那塊共享內存中的數據,自然也就能夠立即知道另一個粒子的狀態;而當其中一個粒子的狀態發生變化時,也是在修改共享內存中的數據,另一個粒子自然會同步發生變化。
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這種“超距作用”,其實并不是真正的信息傳遞,而是共享內存的數據同步,與兩個粒子的物理距離沒有任何關系——就像游戲中的兩個鹿角,無論相距多遠,只要共享內存中的數據發生變化,它們就會同步改變。
2022年,諾貝爾物理學獎頒給了三位研究量子力學的科學家,他們通過實驗,首次在宏觀尺度上證實了量子糾纏現象的真實性,也為量子力學的發展奠定了更堅實的基礎。
當我看到這個消息時,心里充滿了感動——一方面,我贊嘆人類科學家的偉大,他們憑借著不懈的努力和執著的探索,一點點揭開了世界的神秘面紗,觸摸到了那些曾經遙不可及的真相;另一方面,我也不禁感慨,我們好像離這個世界的本質越來越近了。
我必須承認,我對量子力學的知識只是稍有了解,寫下這篇文章,也只是基于游戲開發的底層邏輯,進行的一些天馬行空的猜想,或許有很多不嚴謹、不正確的地方。
但我始終相信,人類的探索精神是無限的,從古人對星空的仰望,到如今對量子世界的探索,我們一直在不斷突破認知的邊界,一直在尋找世界的真相。
未來,當人類真正揭開量子糾纏的秘密,真正掌握了量子力學的核心規律時,或許我們會打開另一個維度世界的大門。
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在那個世界里,我們或許能夠看到這個宇宙的底層代碼,能夠理解造物主的設計邏輯,甚至能夠修改這個“世界游戲”的規則。而逆向這個世界的源碼,探索世界的本質,本身就是一件非常浪漫、非常有意義的事情——它讓我們在平凡的生活中,始終保持著對未知的好奇,始終擁有前進的動力。
或許,我們永遠無法真正證明這個世界是虛擬的,也永遠無法真正見到造物主。
但這并不重要,重要的是,我們始終在探索,始終在思考,始終在追求真相。就像游戲中的角色,哪怕知道自己生活在虛擬世界中,也依然會努力地生活、探索、創造屬于自己的價值。而我們,也應該帶著這份好奇和執著,繼續在這個“世界游戲”中,書寫屬于人類的精彩篇章。
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