帶著團(tuán)隊(duì)開發(fā)apple vision Pro已經(jīng)兩年多了,可以這么說,我們團(tuán)隊(duì)是全球開發(fā)空間計(jì)算的第一批梯隊(duì)了。
從apple 到三星,我們跨越了兩端,而在這個(gè)行業(yè)的全新語言與全新的設(shè)備終端下,團(tuán)隊(duì)要開發(fā)都需要全部重新學(xué)習(xí),不管是交互設(shè)計(jì)還是開發(fā)語言都要重新學(xué)習(xí)。而作為雙端空間計(jì)算的產(chǎn)品經(jīng)理,我總結(jié)了6點(diǎn)空間計(jì)算的交互設(shè)計(jì),希望可以幫助那些打算做vision OS的空間計(jì)算產(chǎn)品經(jīng)理一些幫助。
1.用戶用眼球而不是手指,按鈕需要大并且有邊界
在手機(jī)上,我們是在一個(gè)固定的尺寸上完成按鈕操作,在vision OS與AndroidXR上完成操作都是現(xiàn)需要眼睛看哪里,再進(jìn)行手指選中。
也就是一個(gè)視野巨大的屏幕都可以成為你的操作界面
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如上這些按鈕是有較大的邊界與尺寸,同時(shí)也是明顯的顏色區(qū)分,可以用戶選中。因?yàn)樵诳臻g里面視野就是一個(gè)無限大的屏幕,理論上空間操作系統(tǒng)也可以隨著視野變化將屏幕變大變小,而要考慮用戶的眼球疲勞程度,與輸入效率,最好的方式就是將其完成。
2.空間應(yīng)用的關(guān)閉、返回與KILL:要加返回主頁
在手機(jī)APP,很多用戶在關(guān)閉手機(jī)應(yīng)用只需要手指向上滑動(dòng),或者返回按鈕,而在空間應(yīng)用里這些按鈕被放在了窗口的下方,用戶點(diǎn)擊關(guān)閉按鈕或者拖拉拽進(jìn)度條完成空間應(yīng)用拖拽。
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即使在現(xiàn)在手機(jī)時(shí)代,很多年齡大的用戶其實(shí)并不知道在手機(jī)上如何強(qiáng)行KILL一個(gè)應(yīng)用,其實(shí)并不知道APP有沒有關(guān)閉,他們其實(shí)不在乎,只是希望現(xiàn)在手機(jī)的APP消失,而其實(shí)任務(wù)在后臺(tái)進(jìn)程中。
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而在空間應(yīng)用里就不一樣了,每個(gè)頁面一定要有返回主界面的按鈕,否則用戶一旦關(guān)閉各個(gè)彈窗,最后一個(gè)空間彈窗如果是其他功能,就會(huì)導(dǎo)致用戶返回不去了,就一直在這卡著。
我們做空間計(jì)算的APP幾乎都會(huì)出現(xiàn)的必然問題,而市面上你去下載空間應(yīng)用的APP有產(chǎn)品經(jīng)理與開發(fā)者發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題的只有非常少,很多時(shí)候就會(huì)存在用戶找不到回去的地方了,被迫只能強(qiáng)制關(guān)閉,而有意識(shí)這部分的產(chǎn)品經(jīng)理并不多。
3.空間計(jì)算的AR模式是用戶操作的主要場(chǎng)景而不是VR
前段時(shí)間Meta裁員了VR團(tuán)隊(duì),其實(shí)也說明了現(xiàn)在做VR的尷尬,因?yàn)樵谡鎸?shí)世界使用MR,其實(shí)幾乎都是AR場(chǎng)景,很少會(huì)有全VR的,因?yàn)檫@種窒息感以及用戶找不到方位的問題,是一個(gè)比較大的問題,類似于幽閉恐懼癥
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讓一個(gè)人類關(guān)在一個(gè)全虛擬的環(huán)境是虛假的,即使是在電腦PC游戲的3A大作,我們也可以看到外部的真實(shí)世界,如下是在玩GTA5時(shí)候,用戶也可以看到外面的桌子與椅子等。
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這些其實(shí)都會(huì)視野所見的環(huán)境內(nèi)容
而純VR幾乎就把視野的一切內(nèi)容全部遮擋住了,這是違背人類本性的。
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所以在vision OS和AndroidXR上,要避免使用全VR模式,即使是游戲也要考慮到和現(xiàn)實(shí)世界融入在一起。
4.在vision Pro與AndroidXR的APP開發(fā)少用 unity
提出這一點(diǎn),可能很多人會(huì)罵我,但是這是我們團(tuán)隊(duì)開發(fā)的現(xiàn)狀,尤其是我在團(tuán)隊(duì)中開發(fā)與策劃空間計(jì)算應(yīng)用幾乎都會(huì)避免讓團(tuán)隊(duì)使用unity,除非一些必須要使用的傳感器,在現(xiàn)在原生語言不支持的情況下,才會(huì)被迫使用unity。
比如下面的在AndroidXR上,眼部、眼球、與面部追蹤目前是不支持
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才會(huì)選擇unity,這就導(dǎo)致很多現(xiàn)在空間系統(tǒng)的APP團(tuán)隊(duì)就選擇unity開發(fā),但是我卻是不贊成的,因?yàn)樵趘ision Pro這類APP的開發(fā),就是做軟件開發(fā)而不是做游戲。
理由是:一直以來游戲和軟件開發(fā)就是兩批人,從騰訊的部門劃分也可以感受到在,做游戲的人在開發(fā)過程中始終是以游戲娛樂的研發(fā)流程、游戲目的做其職業(yè)發(fā)展也和軟件工程師是不一樣的。
讓做游戲的unity開發(fā)工程師去做軟件產(chǎn)品,這件事是反職業(yè)發(fā)展的,因?yàn)檫@不符合游戲開發(fā)師的職業(yè)發(fā)展,我始終相信做游戲的產(chǎn)品經(jīng)理是做不出微信這樣的產(chǎn)品的,當(dāng)然也不屑于做微信;工程師也是一樣
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所以在空間計(jì)算現(xiàn)在環(huán)節(jié)里面,還要用官方支持的語言來開發(fā),而現(xiàn)在來看就是vision OS的SwiftUI以及AndroidXR的jetpack。
所以在人才招聘上還是有限選擇前端工程師或者后端工程師,而不是游戲開發(fā)工程師,因?yàn)槟阍谑袌?chǎng)上幾乎找不到既會(huì)WEB開發(fā)的,又會(huì)unity開發(fā)的工程師,幾乎不存在。
2個(gè)不同的職業(yè)發(fā)展,而對(duì)于現(xiàn)在像微信這樣的團(tuán)隊(duì)來說至少要招聘軟件開發(fā)工程師才能夠得到產(chǎn)品的迭代滿足。
以上就是我們開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)
今天的分享就到這里
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