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      今年GDC涼了嗎?

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      不一樣的風景

      GDC似乎不像往年般那么熱鬧了。

      作為全球游戲行業最大規模的開發者交流盛會,GDC一直代表著行業前沿的技術方向和發展趨勢,每年都有數萬名開發者來到GDC,交流心得,尋找下一個機會。到今年GDC已經舉辦了40屆。

      但真正置身其中時,我們又多多少少從GDC現場的氛圍中感受到了一些涼意。展館周圍的酒店不再擠滿往返于會場的人群,往年大家爭先恐后地尋找每一個Coffee Chat機會,可謂是爭先恐后,好不熱鬧,今年卻見不到那樣忙碌的景象。

      最直觀的還當屬GDC場館“縮水”,今年GDC的TO C館會展區,面積直接砍了一半,從南北兩大展廳變為了南展廳一個“獨苗”。像是歐洲的國家館,今年僅剩下了德國館、意大利館等。

      僅在一兩年前,這里還是各大科技巨頭、海外游戲大廠“爭奇斗艷”、暗自交鋒的舞臺,今年像索尼、Xbox等海外頭部的游戲企業,在展臺規模和游戲數量上,也顯得有點“乏善可陳”。倒是以騰訊為代表的中國企業,還有Xsolla、谷歌云、servers.com這樣的工具、服務廠商占據了場館的C位。


      同樣的景象也出現在演講會場中,除了少部分有名氣的頭部產品,很多演講的會場上座率可能連一半都不到,著實比前些年冷清了不少。

      值得一提的是,在今年開展前,GDC官方還將今年GDC正式更名為「GDC Festival of Gaming」(GDC游戲節),并下調門票價格,為GDC賦予更多面向普通玩家的屬性,將其逐步往綜合性展會的方向打造,但如今來看,效果并不是太顯著。


      所以,GDC涼了嗎?


      上個周期的余寒未消

      客觀來說,即便GDC是世界范圍內少有的專業性游戲展會,但它本質上還是一場“活動”,是一次對游戲開發者的“聚合”,比起說GDC本身的關注度在下降,我更愿意將這種“涼意”歸因于全球游戲行業當下的產品周期和變革困局。

      前網易游戲全球投資與合作總裁Simon Zhu在GDC上的演講就提到,在疫情初期,整個行業新成立了300到400家游戲工作室或項目,但只拿到了部分資金——大概完整預算的20%。2022年之后,美聯儲加息,大科技公司把注意力轉向AI導致資本整體轉移,我們現在看到的,就是當初那300到400家工作室集中出問題的后果。


      即便是不太關注海外游戲行業的朋友們,近年來也應該聽到過不少海外游戲行業大裁員的消息,這其中美國和GDC的舉辦地加州更是“重災區”。

      根據GDC今年發布的《2026年游戲產業狀況報告》顯示,過去兩年內,美國游戲行業有三分之一的從業者被裁員。


      此前獲得TGA游戲改變者獎項、幫助數千名游戲人找到工作的Amir Satvat,也曾經給出過一份驚人的數據——從2022-2025年間,加州游戲行業裁員數超過18000人,約占全球裁員總數(43684人)的43%。



      Amir Satvat統計的全球游戲業裁員情況

      如此大規模的裁員,大概率會直接導致GDC的潛在參與用戶數量下滑。而本質上,無論是GDC的遇冷還是行業大裁員,都反映出海外游戲行業在上一個游戲產品周期中的艱難處境。

      過去10年間,歐美3A游戲的開發成本可謂是水漲船高。以《巫師3》為例,據CDPR財報披露,2015年發售的《巫師3》總預算約為8100萬美元,而根據Noble Securities分析師Mateusz Chrzanowski發布的報告顯示,《巫師4》的開發與營銷成本預計各為14億波蘭茲羅提,總計約7.76億美元,幾乎是《巫師3》的十倍。可見近年來歐美3A游戲開發成本的膨脹程度。


      曾任職過EA、動視的《銀河戰士Prime》系列制作人Bryan Walker在前些年的一次采訪中提到,現如今1億美元投入的3A游戲,需要賣出600萬份才能回本,這對很多游戲來說,并不是一個容易達成的目標。

      成本在漲的同時,開發周期也在拉長,十年前我們判斷一代產品的研發周期大約是3年左右,今天5年都已經是很正常的研發周期,像是2025、2026年發售的產品,大多都是在2020年前后的開始立項的。

      疊加疫情的影響,歐美游戲廠商出現了普遍的“居家辦公”風潮,一定程度上也影響了游戲的開發效率,部分游戲的開發周期甚至拉長到了8年之久。

      當3A游戲的成本、周期、風險都不斷攀升,公司的戰略必然偏向收縮與保守,玩法、IP創新都陷入瓶頸,反而進一步造成產品吸引力下降,陷入惡性循環中。包括騰訊和網易,也從2021年前后在全球范圍內“廣撒網”投資研發團隊的策略,轉向了近兩年逐步收縮的態勢,背后原因是一致的。

      在長達數年的難產、裁員后,歐美游戲行業對3A產品的信心和耐心愈發降低,就像二次元游戲之于中國游戲行業一樣。

      騰訊高級副總裁馬曉軼去年在科隆時如此形容游戲行業的周期:“我們就像在玩一款延遲很高的格斗游戲,你出拳,但要幾年后才知道結果。”

      在上一輪的產品周期中,歐美廠商在沿著傳統的3A路徑“出拳”后,遭遇了一系列行業與時代的變化,最終多數的拳頭都打在了“棉花”上。


      3A游戲遇上“急轉彎”

      一個有趣的現象是,過去幾年時間里,行業、媒體、玩家往往會在年初期待或判斷“今年是一個游戲大年”,但隨著各款大制作產品的跳票、翻車,到年底時,人們又會以“今年是個小年”來做總結,如此循環。

      以剛剛過去的2025年為例,年初時我們看著《GTA6》《怪物獵人:荒野》《雙影奇境》這些作品等待著發售,但《GTA6》跳票,荒野口碑翻車,最終是一家法國小工作室的首秀作品《光與影:33號遠征隊》,成為了2025年的獎項大滿貫。



      《光與影:33號遠征隊》獲得2026 GDCA年度游戲獎項

      與之相應的,今年GDC上最火爆的演講,并不是頭部大廠的開發秘辛,而是獨立游戲爆款《PEAK》的分享,再往前一年,則是《動物井》制作人的演講。



      《PEAK》制作人演講前場外大排長龍

      站在中國玩家的立場,我們大概很難理解33號遠征隊為何會廣受海外行業超乎想象的“追捧”,為何大廠的演講遇冷。但當我們帶著海外游戲行業對3A游戲模式的迷茫以及對新產品形態與商業模式的渴求,再來觀察這一系列現象,或許我們能夠體會其中的情緒所在。

      《光與影:33號遠征隊》和《PEAK》,一個是2A佳作,一個是獨立爆款,他們的共同點都在于背后較低的成本、相對小規模的團隊和高額的收入回報,這正是歐美游戲行業所渴求的產品成本結構。

      如果你關注海外的游戲產業媒體,會發現過去幾年內幾乎每家媒體隔三岔五就會來上一篇討論3A和2A產品的選題,可見歐美游戲行業的“焦慮”所在。

      歐美游戲行業的另一面是,過去5年的最大贏家并非是3A,也不是某款獨立游戲,而是Roblox生態下的創作者們。


      根據Roblox財報顯示,Roblox 日活躍用戶已經達到1.44億。Roblox自己發布的《年度 Roblox 經濟影響報告》則透露,2024年3月到2025年3月期間,Roblox 創作者透過開發者兌換計劃在全球賺取了超過 10 億美元的收入,年增長率超過 31%,為海外多個國家和地區重要的游戲產業的GDP和稅收增長做出了重要貢獻。


      至于Roblox本身則在2025年全年營收達到49億美元,同比增長36%,雖然其凈虧損進一步擴大到了10.7億美元,但其用戶數量和營收數據依然在逐年走高,資本市場仍看好其未來的發展前景。就像現如今沒有幾家公司真正從AI里賺到了錢,但為了占得下一個時代的先機會不斷往里砸錢一樣。

      可以說,這個輕量化、小型化、低圖形化的UGC平臺成為了歐美游戲行業過去5年中最顯著的增長點,也在顯著改變新一代玩家的游玩習慣與思維。

      Roblox開發者社區負責人Justin Sousa也在今年GDC的演講上給出了下一波游戲開發浪潮的判斷:小規模、敏捷、社交化和實時性。

      當然,Sousa的判斷或多或少有給Roblox站臺的意味,但如果我們也親身經歷過去5年歐美游戲行業的洪流,大概也會相信“3A已死,2A當立”、“Roblox上的個人開發者才是行業新一代的有生力量”等類似的行業敘事。

      比如《致命公司》的開發者Zeekerss,他出生于2002年,在憑借《致命公司》火遍全球前,他曾長期在 Roblox 平臺上開發游戲,最早 10 歲左右就開始了游戲開發嘗試,并通過 YouTube 頻道記錄了長達十年的成長歷程,是在Roblox平臺成長起來的典型年輕一代開發者代表。



      Roblox Wiki上對Zeekerss的介紹

      另一個關鍵因素則是AI的快速發展。我們近段時間來也和不少從業者聊過大家對Genie3、OpenClaw等新AI工具的看法,大家給出的意見也相對一致:這些要在大型商業游戲中落地,目前來看很困難,3-5年內都不一定能實現,但對于個人開發者,很可能會有質的飛躍。

      正如AI行業常常強調下一個時代將是“超級個體”的時代,在游戲大廠內部也開始鼓勵員工將自身打造成“超級個體”,以適應AI時代的到來。

      最近兩年,以Roblox為代表的平臺也開始向開發者提供AI工具,以幫助獨立開發者能開啟新的、動態的游戲機制。很多年輕的玩家與創作者從青少年時期便開始接觸有AI工具參與的游戲開發,等到四五年后他們成長為行業的新生力量,也必然會給行業的開發和產品范式帶來截然不同的形態。


      中國廠商逐步接棒

      回到眼下,Simon Zhu在GDC上說:“如果拉長歷史來看,我們面對的是一場B2B流動性危機。B2C方面,我們是沒問題的。看2025年的B2C營收數據,我們正在恢復。歷史上這樣的起伏是有的。只要B2C保持強勁,B2B的恢復就只是時間問題——這是周期性的。”


      的確,無論是從產品周期的角度,還是從產業投資并購角度來看,全球游戲行業正在走出上一個周期:以《GTA6》為代表的上一周期3A大作即將在今明兩年發售完畢,微軟對動視暴雪的收購幾乎塵埃落定,沙特主權基金收購EA正式進入流程,育碧和騰訊的合資公司正在重構這家資深老牌廠商的業務結構……陣痛過后,大家都開始籌謀著怎么出下一個時代的招,只是看起來歐美游戲行業確實還需要更長的時間恢復元氣。


      對照來看,中國游戲行業在上個周期中受到的負面影響似乎更小些,至少從騰訊、網易、米哈游、疊紙等頭部廠商在GDC上的活躍度來說,中國頭部廠商確實在“接棒”部分歐美大廠空缺出的生態位。

      中國廠商活躍的本質,還是在上一個周期中有成功的產品,并且大多數都是有較長生命周期的長青產品,4-5年乃至更久的時間內,都有相對旺盛的發行需求。

      比如《原神》《王者榮耀》《PUBG Mobile》《蛋仔派對》,盡管已經是上線好幾年的產品,依然不斷有新的技術、玩法突破可以向全世界的開發者分享。


      另一方面,中國廠商近些年在全球化上也取得了一些階段性的成就,例如《三角洲行動》《漫威爭鋒》等產品,成為了中國射擊產品走向海外市場的代表,《燕云十六聲》《戀與深空》《無限暖暖》等則在二次元游戲之外,向全世界展現了中國內容型游戲的更多可能。


      騰訊無疑是近幾年來GDC上最活躍的身影,不僅在TO C館設大面積的展臺,還從去年開始在GDC上“包場”,專門開辟“騰訊游戲開發者專場峰會”。


      坦白說,去年騰訊剛剛組織其專場的峰會時,在GDC會場的關注度并不是那么的高,不少演講都只坐了一半不到,也有人覺得形式大于內容。但今年騰訊的專場演講上座率明顯變高了,海外開發者也很積極地想了解GaaS究竟怎么做,中國游戲行業為何能持續保持增長,中國的開發者又怎么看待AI對游戲行業的影響。這背后既有時間的沉淀,也是中國廠商產品出海影響力不斷提升的結果。

      我們也必須要承認,中國游戲行業也在過去5年的產品周期中遇到了相當多的困難,許多中型公司在競爭和寒潮中落伍,除了少數頭部公司,絕大多數中國公司都轉向了小游戲領域去賺輕量化和流量錢。只是和歐美游戲行業比起來,中國游戲行業的包袱更少,也相對靈活,能更快地從時代的變化中調整過來。

      總體上,GDC2026是一次全球游戲行業處于迷茫和產品周期交替階段的具象呈現,大家喊著3A已死卻又不愿意放棄3A夢;說要做GaaS很多年卻始終不得要領、下不了決心;一邊喊著擁抱AI,一邊又抗拒AI;東升西落說了好多年但卻還沒完全到“攻守之勢異也”的地步。


      2026年的全球游戲行業,依然站在巨大的十字路口中央,路徑延伸到3A、2A、GaaS、個人化、AI等等方向,但幾乎每條路都籠罩著迷霧,讓人看不清遠處的風景。

      可能相對來說,AI這條路的前景要更清晰一些,除了游戲公司,包括微軟、亞馬遜、Meta、甲骨文公司和Alphabet在內的科技巨頭,正計劃在2026年總計投入超過6000億美元的資本支出到AI上,放大到全球科技行業,這個數字或許會突破1萬億美元。

      AI時代的焦慮籠罩在每個人、每家公司的心頭,似乎到今天我們也很難說得明白AI時代的游戲產品、游戲公司該怎么做,我們唯一能做的就是先了解變化、擁抱變化,在變革的奇點到來前做好準備,迎接可能是游戲史上變化最大、最猛烈的AI時代。


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