文/黑貓
導(dǎo)語(yǔ)
用GaaS重構(gòu)精靈大世界的終極想象
3月12日,騰訊魔方工作室群開(kāi)發(fā)的《洛克王國(guó):世界》開(kāi)啟了為期三天的線下試玩活動(dòng)。值得一提的是,該產(chǎn)品將于3月26日全平臺(tái)正式上線,目前預(yù)約數(shù)已經(jīng)突破5000萬(wàn)。
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說(shuō)實(shí)話(huà),我并不是《洛克王國(guó)》的核心用戶(hù),因此對(duì)這款被無(wú)數(shù)玩家視為“情懷大作”的產(chǎn)品既好奇又擔(dān)憂(yōu)。為什么這么說(shuō)?前兩年捉寵品類(lèi)突然爆火,像一劑猛藥注入了游戲行業(yè)。一時(shí)間,無(wú)論是核心向的生存建造,還是邊緣的副玩法,全行業(yè)似乎都在圍繞著“捉寵”瘋狂打轉(zhuǎn)。
但現(xiàn)實(shí)是,短期的熱度營(yíng)銷(xiāo)并不足以將任何一款跟風(fēng)產(chǎn)品真正推上臺(tái)面。
由此反觀《洛克王國(guó):世界》,其IP前作《洛克王國(guó)》作為國(guó)內(nèi)早期“捉寵”品類(lèi)的鼻祖之一,無(wú)論是受眾基數(shù)還是玩法沉淀,都能稱(chēng)得上是首屈一指。對(duì)于大部分廠商來(lái)說(shuō),“跟風(fēng)蹭熱度”加上“情懷營(yíng)銷(xiāo)”無(wú)疑是這個(gè)IP的最佳解法。不過(guò)在我線下真正上手試玩這款游戲之后,我才發(fā)現(xiàn)《洛克王國(guó):世界》是一款“反直覺(jué)”的產(chǎn)品。
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一方面,這并不是一款捉寵品類(lèi)的跟風(fēng)之作。相反,《洛克王國(guó):世界》有一條很清晰的玩法邏輯,以“收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗”作為核心玩法,搭配大世界自由探索,兩者相輔相成。
你能明確地感受到,《洛克王國(guó):世界》跳出了近兩年捉寵的死循環(huán),即精靈只是作為一種數(shù)值化的工具,并不能和玩家產(chǎn)生任何情感交集。真正的破局點(diǎn)在于《洛克王國(guó):世界》對(duì)“IP傳承”的執(zhí)拗,將如今的“生產(chǎn)工具”重新拉回到了最初“冒險(xiǎn)伙伴”的定位,把玩家和精靈的情感共振作為唯一的錨點(diǎn)。
有個(gè)非常直觀的例子,在B站有不少UP主從開(kāi)荒的角度推薦首發(fā)精靈選擇火花或是水藍(lán)藍(lán),不過(guò)從評(píng)論區(qū)來(lái)看,依舊有很多玩家執(zhí)意要選喵喵。原因無(wú)他,猶豫一秒都是對(duì)自己童年的不尊重。
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另一方面,相比情懷營(yíng)銷(xiāo)賺足玩家眼淚,在我看來(lái)《洛克王國(guó):世界》的產(chǎn)品力亮點(diǎn)反而落在了推進(jìn)品類(lèi)進(jìn)步的“野心”上。從傳統(tǒng)捉寵品類(lèi)向全新精靈大世界品類(lèi)的進(jìn)化過(guò)程中,《洛克王國(guó):世界》始終保持著所有精靈免費(fèi)獲取的底線,并沒(méi)有選擇更為簡(jiǎn)單的精靈付費(fèi),而是把外觀付費(fèi)作為核心商業(yè)化模式,徹底剝離了開(kāi)箱抽卡的重度氪金模式。
而相比要么是傳統(tǒng)MMO換皮,要么淪為孤獨(dú)單機(jī)體驗(yàn)的同類(lèi)產(chǎn)品,《洛克王國(guó):世界》則選擇在精靈大世界中,融入一套獨(dú)特的社交玩法體系,嘗試將產(chǎn)品GaaS化來(lái)探索這一品類(lèi)未來(lái)的發(fā)展前景。
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這種試圖重塑品類(lèi)生態(tài)的“野心”,并非停留在紙面上的空談。在前瞻發(fā)布會(huì)上,魔方工作室群總裁、洛克王國(guó)IP創(chuàng)作人Enzo,產(chǎn)品主策劃開(kāi)水以及發(fā)行負(fù)責(zé)人Jane用一場(chǎng)“不畫(huà)餅”的務(wù)實(shí)信息分享,為產(chǎn)品的長(zhǎng)線發(fā)展提供了最直接的背書(shū),其背后傳遞出了一個(gè)極為明確的信號(hào):《洛克王國(guó):世界》不止要做品類(lèi)進(jìn)化的領(lǐng)跑者,其更長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo),是徹底超越行業(yè)與玩家對(duì)于精靈大世界品類(lèi)的終極想象。
01
重塑大世界底層邏輯:用情感羈絆對(duì)抗數(shù)值焦慮
要真正理解《洛克王國(guó):世界》試圖重塑品類(lèi)的愿景,我們首先需要直面當(dāng)下捉寵品類(lèi)所面臨的核心痛點(diǎn)。
在當(dāng)前的市場(chǎng)中,該品類(lèi)正在陷入一種極其撕裂的路徑依賴(lài)。一端是捉寵品類(lèi)玩法帶來(lái)的極端工具化傾向,精靈被降維成消耗性的流水線耗材。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲中的一切玩法和系統(tǒng)都服務(wù)于玩家變強(qiáng)本身,捉寵反而淪為一種副玩法或是數(shù)值提升的道具,玩家和精靈之間并沒(méi)有任何情感傳遞。這種設(shè)計(jì)雖然能在短期內(nèi)轉(zhuǎn)化極高的流量,卻極易陷入產(chǎn)品同質(zhì)化和“內(nèi)容消耗完即流失”的窘境。
另一端,則是傳統(tǒng)捉寵對(duì)“重度抽卡”的商業(yè)化依賴(lài),將核心高強(qiáng)度精靈鎖在深不見(jiàn)底的卡池中,用高昂的獲取門(mén)檻和數(shù)值逼氪來(lái)透支玩家信任。這種“重?cái)?shù)值、輕感情”的商業(yè)慣性,讓很多同類(lèi)產(chǎn)品度過(guò)首發(fā)爆發(fā)期后,迅速面臨留存斷崖的死局。
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正因?yàn)橄胍黄粕鲜龅钠奉?lèi)困局,《洛克王國(guó):世界》才選擇了“精靈大世界”的核心構(gòu)成,然而這條路也并不平坦。
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產(chǎn)品的核心:精靈就是伙伴
事實(shí)上,在2021年前后,開(kāi)放世界產(chǎn)品噴涌而出時(shí),《洛克王國(guó):世界》也差點(diǎn)一腳踩進(jìn)上述的品類(lèi)陷阱。主策開(kāi)水告訴我,在立項(xiàng)初期的探索階段,他們也曾陷入開(kāi)發(fā)方向上的搖擺:是否要迎合當(dāng)時(shí)的主流方向,把大量的產(chǎn)品砸在解密、尋寶等“公式化”大世界玩法上。
但隨后的內(nèi)部討論中,他們很快就明確了一個(gè)事實(shí),精靈大世界的核心一定是在獲取精靈這件事上,他們應(yīng)該做的,就是如何讓這件事回歸到純粹的好玩。
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既然戰(zhàn)略錨定在“精靈”,那么精靈必須接管這個(gè)開(kāi)放世界的絕對(duì)話(huà)語(yǔ)權(quán)。
在前瞻發(fā)布會(huì)上,開(kāi)水拋出了一組令行業(yè)咋舌的產(chǎn)能數(shù)據(jù):《洛克王國(guó):世界》正式上線后,首發(fā)精靈的數(shù)量將超過(guò)400+,且后續(xù)將維持每年200+新增精靈的迭代速度。這背后,是魔方打磨多年的重度工業(yè)化管線在做支撐。
當(dāng)然,在精靈大世界品類(lèi)中,堆量從來(lái)不是真正的核心壁壘,真的壁壘在于“精”,即如何在龐大的體量下,構(gòu)建一套自洽的精靈生態(tài)邏輯。在《洛克王國(guó):世界》的研發(fā)權(quán)重中,精靈設(shè)計(jì)早就跳出了單純的“外形建模+技能數(shù)值”階段,他們需要解決的是更底層的生態(tài)命題。
舉一些直觀例子,比如當(dāng)下雨時(shí),春兔手中的四葉草會(huì)當(dāng)成雨傘,甚至還有其他的精靈會(huì)一起來(lái)躲雨。
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平時(shí)四處亂竄的電動(dòng)長(zhǎng)頸鹿,也會(huì)在下雨天因自身電屬性被電暈,這時(shí)玩家發(fā)起對(duì)戰(zhàn)就會(huì)發(fā)現(xiàn)精靈竟然處于眩暈狀態(tài)。
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動(dòng)圖來(lái)自B站UP波克楠楠
更不要說(shuō)比賽轉(zhuǎn)圈圈把自己轉(zhuǎn)暈的呆小路,會(huì)被其他精靈安慰的哭哭菇等等。
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親人的精靈會(huì)主動(dòng)靠近玩家,甚至可以在不收服的情況下直接騎乘,當(dāng)玩家擺出求救的動(dòng)作時(shí),某些精靈甚至?xí)鲃?dòng)加血,而性格暴躁的精靈不僅會(huì)主動(dòng)攻擊玩家,甚至還會(huì)對(duì)求救的玩家一頓嘲諷。
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動(dòng)圖來(lái)自B站UP波克楠楠
這種精靈生態(tài)和世界交互的眾多細(xì)節(jié),更能讓玩家感受到精靈大世界的鮮活感和沉浸感。
此外,為了讓玩家和精靈之間的真實(shí)情感真正落地,游戲在底層機(jī)制上給不同精靈加入了獨(dú)特的個(gè)性,由此也更容易和玩家形成獨(dú)一無(wú)二的羈絆。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),同一種精靈,會(huì)隨機(jī)呈現(xiàn)出截然不同的體型和性格,甚至出現(xiàn)更加稀有的異色、炫彩外觀。
玩家捕獲一只精靈時(shí),更像是擁有一個(gè)專(zhuān)屬的伙伴,此后的共同經(jīng)歷,最終將會(huì)沉淀為無(wú)法替代的情感資產(chǎn)。
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測(cè)試期間有不少玩家在社交平臺(tái)曬出自己的異色、炫彩精靈
可以說(shuō),在首發(fā)的精靈生態(tài)中,官方賦予了他們極高的差異化和陪伴感。很多時(shí)候,玩家選擇培養(yǎng)某只精靈,并非出于數(shù)值強(qiáng)度的功利考量,而是純粹的情感投射。
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不少玩家會(huì)根據(jù)精靈的性格和互動(dòng)方式起特殊的名字
當(dāng)所有廠商都試圖在開(kāi)放世界中努力驅(qū)動(dòng)玩家攀登數(shù)值高峰時(shí),敢于讓玩家停下來(lái)和精靈一起看風(fēng)景,本身就是一種難以逾越的壁壘。這種基于“為愛(ài)發(fā)電”的情感支撐,正是《洛克王國(guó):世界》的長(zhǎng)線護(hù)城河。
02
掀翻抽卡桌子:一場(chǎng)關(guān)于GaaS化重構(gòu)的商業(yè)豪賭
如果情感羈絆構(gòu)筑了《洛克王國(guó):世界》的底層護(hù)城河,那么其在商業(yè)化和大世界社交玩法上的GasS化重構(gòu),則是一場(chǎng)對(duì)于品類(lèi)革新的豪賭。
破局的第一步,就是摒棄了抽卡開(kāi)箱的主流商業(yè)化模式。開(kāi)水分享道,在《洛克王國(guó):世界》的管線設(shè)計(jì)里,精靈獲取主打一個(gè)“所見(jiàn)即所得”——大世界捕捉,好友分享,賽季獎(jiǎng)勵(lì)等,玩家可以免費(fèi)獲得所有精靈。
能邁出這一步的勇氣,在于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)早期建立的統(tǒng)一共識(shí)“抽卡開(kāi)箱破壞了精靈大世界品類(lèi)的核心體驗(yàn)”,如果將游戲好玩作為第一標(biāo)準(zhǔn),那么商業(yè)化模式必然需要有所改變。
由此,開(kāi)水也在前瞻發(fā)布會(huì)上提出了《洛克王國(guó):世界》是以“淺養(yǎng)成、深外形”作為核心付費(fèi)邏輯。
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主策劃開(kāi)水
這套模式精妙地解開(kāi)了產(chǎn)能和數(shù)值的死結(jié)。當(dāng)養(yǎng)成與付費(fèi)解綁,那么精靈的設(shè)計(jì)便不再被“逼氪強(qiáng)度”綁架。開(kāi)水告訴我,他們?cè)O(shè)計(jì)的精靈,建立在融入真實(shí)的科普元素或亞文化梗的基礎(chǔ)上,從而讓了解的玩家產(chǎn)生“我懂這個(gè)”的共鳴與興奮感。只要有受眾喜歡,那么它就有實(shí)裝的價(jià)值。
此外,砍掉養(yǎng)成深坑,意味著回合制常有的“卡資源、肝度高、理解門(mén)檻不低”等勸退點(diǎn)被大幅削弱。核心資源和大世界玩法深度綁定,這種“淺養(yǎng)成”直接向外延展了產(chǎn)品的觸達(dá)半徑,使其能夠吸引大量非品類(lèi)玩家。
至于商業(yè)化的回收重任,則順理成章地轉(zhuǎn)移到“深外形”上。異色、炫彩等稀有精靈品種,這些剝離了數(shù)值強(qiáng)度的個(gè)性化差分,成為了驅(qū)動(dòng)玩家反復(fù)探索的長(zhǎng)線推力。此外,配合包括角色和精靈的“親子皮膚”等多種非數(shù)值外觀付費(fèi),游戲也構(gòu)筑了更加友好長(zhǎng)線的LTV基石。
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動(dòng)圖來(lái)自B站UP主?水蘇
不過(guò),精靈大世界品類(lèi)要真正實(shí)現(xiàn)GaaS化,單靠付費(fèi)模式的革新顯然還不夠,如何在高強(qiáng)度的內(nèi)容消耗挑戰(zhàn)下,依然能維持產(chǎn)品的生命力?《洛克王國(guó):世界》的做法是:在捉寵大世界玩法中引入社交玩法作為內(nèi)容延伸,去對(duì)抗長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的消耗焦慮。
在過(guò)去的產(chǎn)品矩陣中,捉寵游戲要么滑向重度MMO的強(qiáng)制社交,要么淪為“全圖鑒即長(zhǎng)草”的孤獨(dú)單機(jī)體驗(yàn)。但反觀《洛克王國(guó):世界》最近的測(cè)試反饋和發(fā)布會(huì)信息,游戲?qū)嵮b了大量可選且無(wú)壓力的社交機(jī)制:更多的多人同屏區(qū)域,牽手探索,家園互訪,甚至是極具魄力的精靈互贈(zèng)與三端互通。這種社交從不強(qiáng)制,卻極具粘性。
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它巧妙地解決了兩個(gè)核心痛點(diǎn):其一,為玩家的“深外形付費(fèi)”提供了最天然、最高頻的炫耀與情緒價(jià)值的分享場(chǎng)景;其二,通過(guò)“異步留言魔法”和低門(mén)檻的“老帶新”等諸多社交機(jī)制,讓許多重度社恐的玩家也能夠完成無(wú)縫的社交破冰。
可以說(shuō),當(dāng)單人探索的孤寂感被玩家主動(dòng)發(fā)起的社交需求所填補(bǔ),這套不逼肝、不逼氪的GaaS生態(tài)才算是完成了真正閉環(huán)。
03
砸下10億流量做玩家生態(tài):3.5億用戶(hù)的長(zhǎng)線敘事就是“底牌”
從產(chǎn)品側(cè)來(lái)看,2020年就已經(jīng)立項(xiàng)、2021年首曝、2025年開(kāi)啟預(yù)約,經(jīng)過(guò)多輪測(cè)試之后,《洛克王國(guó):世界》無(wú)論是產(chǎn)品品質(zhì)還是可持續(xù)發(fā)展的前景都足夠樂(lè)觀。從上線之后發(fā)行側(cè)即將到來(lái)的一系列大動(dòng)作來(lái)看,徹底展現(xiàn)了魔方對(duì)于玩家生態(tài)的重視程度。
在買(mǎi)量成本早已擊穿行業(yè)天花板的存量時(shí)代,魔方市場(chǎng)負(fù)責(zé)人、《洛克王國(guó):世界》發(fā)行負(fù)責(zé)人 Jane卻在前瞻發(fā)布會(huì)上拋出了一個(gè)重磅炸彈:《洛克王國(guó):世界》正式上線后,將在內(nèi)容生態(tài)培養(yǎng)上砸下重金。包括B站、抖音、快手、小紅書(shū)這4個(gè)主要內(nèi)容型平臺(tái),均已達(dá)成戰(zhàn)略級(jí)合作,總共10億級(jí)流量與資源助推上線。
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發(fā)行負(fù)責(zé)人Jane
當(dāng)然,各種相關(guān)聯(lián)動(dòng)也將會(huì)持續(xù)發(fā)力。比如和上美影共創(chuàng)馬年精靈、QQ限時(shí)聯(lián)動(dòng)將推出趣味聯(lián)動(dòng)游戲道具,此外還包括美團(tuán)團(tuán)購(gòu)、洛天依等諸多聯(lián)動(dòng),可謂是線上線下同時(shí)拉滿(mǎn)。
可能有人好奇,為什么魔方要用如此重度的資源,長(zhǎng)達(dá)5年的耐心,去死磕一款從商業(yè)模式上看“不那么能賺快錢(qián)”的精靈大世界。
我想在前瞻發(fā)布會(huì)上,驚喜亮相的魔方工作室群總裁、洛克王國(guó)IP創(chuàng)作人Enzo已經(jīng)給出了一些答案:作為國(guó)內(nèi)第一個(gè)“聯(lián)網(wǎng)精靈大世界”游戲,《洛克王國(guó)》手握3.5億注冊(cè)用戶(hù)的恐怖基數(shù),通過(guò)游戲到大電影、圖書(shū)以及周邊的眾多輻射,成為眾多00后和90后集體的共同回憶,可以說(shuō),其用戶(hù)粘性和圈層穿透力難以估量。
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魔方工作室群總裁、洛克王國(guó)IP創(chuàng)作人Enzo
正是這款產(chǎn)品的空前成功,直接推動(dòng)了如今騰訊魔方工作室的成立。它是真正的IP基石,更是魔方團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)略原點(diǎn)。正因?yàn)槿绱耍@群深諳市場(chǎng)殘酷法則的行業(yè)老兵,在整個(gè)發(fā)布會(huì)期間才表現(xiàn)得如此克制,腳踏實(shí)地,更多擔(dān)心的是玩家喜不喜歡,玩家想要什么,是否滿(mǎn)足了玩家的期望。
在我看來(lái),真正的品類(lèi)進(jìn)化,不是在一片紅海中卷出更為復(fù)雜的逼氪模型,而是敢于用3.5億體量的用戶(hù)底氣,去重新定義精靈大世界品類(lèi)的標(biāo)桿。而這場(chǎng)關(guān)于突破玩家品類(lèi)想象力上限的豪賭,《洛克王國(guó):世界》無(wú)疑就是那張最強(qiáng)勢(shì)的底牌。
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