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      上線三月超1.5億,米哈游分享:“和原神不一樣,我就知道我們做對了”

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      文/熊莫

      導語

      “游戲業的未來屬于玩家”

      如果說,前幾年讓廠商們集體狂卷的品類關鍵詞是“開放世界”,那么在最近幾年,UGC也開始成為被集體頂上的風口。越來越多的廠商開始思考同一個新的可能性:除了讓玩家體驗內容,他們是否也能成為內容的創造者?

      在今年的游戲開發者大會上,這一趨勢表現得尤為明顯。來自米哈游、騰訊、網易、Roblox 以及 Epic Games 等全球頭部游戲廠商,都帶來了UGC生態的相關分享。其中,最為年輕的《原神》千星奇域受到了相當廣泛的關注。

      今年年初,米哈游創始人劉偉親自來到了《原神》千星奇域首屆創作者交流會上,并透露截至今年一月,千星奇域的累計游玩次數已經超過一億五千萬次,并吸引了三萬多名來自海內外的內容創作者參與其中。

      在本屆GDC現場,原神程序團隊的寧鋅帶來了兩場關于千星奇域的技術分享。在最新這場有關千星奇域框架設計的演講中,他回顧了這一功能模塊從概念到落地的開發歷程——從2022年米哈游開始首度關注UGC概念,整個系統最終經歷了兩年研發最終成型。團隊驚嘆于玩家中涌現出的大量驚人的玩法,并已經準備好大量新內容,持續幫助玩家將靈感化為現實。


      01

      與玩家共創的意義

      大家好。今天非常高興能在這里與大家分享關于千星奇域的內容。這是我們在2025年10月為《原神》推出的UGC模塊。在本次分享中,我將介紹我們在這一項目中的一些思考與開發經驗。

      接下來,我將圍繞千星奇域的發展路徑與未來規劃展開介紹。從項目最初的設計考量,到當前階段的進展,再到未來的方向。


      我們最早在2022年5月開始思考UGC的意義。當時《原神》剛剛發布須彌地區。即便以今天的標準來看,須彌的地圖規模與探索內容依然十分龐大。為了提供接近雙倍的內容量,我們投入了大量人力和資源。但與此同時,我們也逐漸意識到,團隊規模不可能無限擴張。于是我們開始反思:或許單純依靠官方團隊持續生產內容的方式,終究會遇到瓶頸。

      因此,我們逐漸將關注點從單純擴大團隊產能,轉向提升內容質量。同時,我們仍然希望玩家能夠持續獲得豐富的可玩內容,并探索新的方式,讓游戲保持長期的趣味性。

      說到“趣味”,當前游戲行業正面臨一個普遍挑戰:開發成本不斷攀升。在早期,十幾人的小團隊只需幾個月便能完成一款主機游戲;而如今,大型工作室的項目往往需要數百人投入數年時間,并消耗巨額預算。另一方面,獨立游戲市場近年來卻呈現出蓬勃發展的趨勢——無論是發布數量還是爆款作品的比例都在不斷增長。這種增長的背后,是玩家對新鮮創意越來越濃厚的興趣。


      總體來看,大型游戲公司一方面面臨生產成本高企和資源有限的問題,另一方面玩家對娛樂體驗的需求卻從未減少。同時我們也注意到,《原神》的擴展并非唯一趨勢——玩家自發創作的內容同樣在快速增長。例如Pixiv上的角色插畫、Twitch上的Gameplay直播,以及YouTube上的趣味視頻。隨著軟件工具與互聯網的發展,用戶創作內容變得更加容易,也吸引了越來越多的人參與并表達自己的創造力。


      在Sora 2發布之后,這一趨勢更加明顯。如果互聯網用戶不僅可以作為玩家創作同人內容,還能直接成為游戲內容的創作者,會發生什么?事實上,行業早已有過類似的成功案例。例如《上古卷軸5》的模組生態、《魔獸爭霸3》的世界編輯器,以及《我的世界》等游戲。十多年來,這些平臺持續涌現新的創意內容,我相信未來十年它們依然會保持旺盛的生命力。

      當然,即便對專業開發者而言,制作游戲內容仍然具有一定門檻。我們深知,從一個想法到將其真正實現之間,往往存在巨大的鴻溝。許多沒有開發經驗的玩家也許擁有非常出色的創意,但難以迅速將其變為現實。因此,我們認為是時候幫助他們,讓他們的創造力真正得到釋放。


      然而,僅僅擁有想法并不足以讓我們貿然進入UGC領域。我們仍然需要充分的準備和決心。幸運的是,米哈游并不是一家以短期利潤為核心目標的公司。我們相信,高質量的內容與活躍的用戶生態能夠帶來長期價值。

      米哈游當前的使命是:到2030年,為十億人創造一個虛擬世界。公司的產品理念是:“一些新穎之物、一些令人興奮之物、一些超乎想象之物(Something New; Something Exciting; Something Out of Imagination.)”團隊已經付出了巨大努力,但僅憑現有開發計劃,我們仍難以真正接近這一目標。我們一直在招募更多技術宅,一起拯救世界。如果能夠通過UGC,將更多用戶轉化為“技術宅”,而不僅僅是提升現有用戶的能力,那么我們距離這一目標就會更近一步。

      那么,《原神》是否具備承擔這一挑戰的基礎?答案是肯定的。

      首先,我們在開放世界冒險RPG的開發與運營方面積累了豐富經驗,但我們的目標并不僅限于此。我們希望將《原神》打造為一個具有長期生命力的IP,而UGC模式恰好與這一愿景相契合。

      其次,我們擁有一支超過1000人的開發團隊,以及龐大的游戲資產庫。這些資產為UGC創作提供了堅實的視覺基礎和高度成熟的素材資源。此外,團隊已經在游戲中設計了多種玩法類型,以保持內容的新鮮度并滿足不同玩家的需求。正如幻燈片所展示的框架,玩家可以基于《原神》的原創內容創作屬于自己的世界——無論是偏向治愈與放松的“塵歌壺”風格,側重戰斗的“神工天巧”玩法,還是強調技巧挑戰的“千音雅集”類型。


      基于這些思考,我們最終決定打造《原神》的UGC平臺——千星奇域。這是一個平臺化的服務體系,創作者可以在其中向玩家打造各種內容。

      02

      四個維度,搭建底層架構

      接下來,我將從創作者、內容、參與者與平臺化四個維度,結合部分開發歷程展開介紹。

      在創作者方面,我們首先思考了四個關鍵問題。

      第一,創作者之間的能力差異。


      在任何一千名用戶中,可能只有一位技術專家、十位專業開發者、一百位業余開發者,而剩下的大多數是普通玩家——但他們之中也常常會出現非常精彩的創意。我們的目標是降低創作門檻,但這并不意味著完全沒有門檻。因此,我們將業余開發者的能力水平設定為設計基準:他們可以創作高質量關卡,而普通玩家也能夠逐步成長為業余設計者。

      第二,我們如何幫助創作者掌握必要的開發知識?

      在《原神》的開發團隊中,游戲設計師需要理解引擎的基本原理,并掌握如C++、Python、Lua或VBA等編程語言,同時熟練使用各種內部工具,例如關卡編輯器等。


      這些知識對大多數玩家來說并不容易掌握。當新設計師加入團隊時,他們通常會從一個簡單案例入手,逐步理解數據運行方式。如有疑問,可以查閱項目Wiki;當嘗試新的設計時,系統提供的詳細錯誤日志也能幫助他們找到問題所在。

      基于這一思路,我們建立了“奇匠學院”。其中包括基礎功能的視頻教程、隨版本更新的完整指南,以及實時反饋機制,幫助創作者在運行時獲得監控與錯誤報告。

      需要指出的是,雖然腳本語言能夠提供高度自由,但也會顯著提高學習門檻。經過權衡,我們最終選擇以可視化節點作為主要創作方式,而不是直接編寫代碼。

      第三個問題是:創作者工具應該具備怎樣的特性?

      近年來,大多數游戲都是在定制化引擎上開發的。《原神》也不例外。千星奇域同樣建立在《原神》的技術基礎之上。但由于《原神》本身并不是一個完全可定制的引擎,一些固有特性——我們稱之為“原神風味”——也不可避免地會延續到UGC系統中。例如獨特的美術渲染風格,以及對物理系統較低的優先級。

      因此,我們決定將重點放在讓工具更加面向設計者,讓創作者能夠快速預覽自己的玩法如何影響世界。這意味著需要對大量系統與組件進行封裝,使其能夠被簡單調用。


      在基于《原神》開發新工具的過程中,我們也遇到了新的挑戰。《原神》最初并沒有為這些功能預留設計,而不同平臺與輸入設備之間的差異,使得適配工作變得異常復雜。


      例如,在PC端常見的操作包括拖拽窗口、右鍵點擊和快捷鍵組合;在移動端則是觸控操作;而在主機平臺上則需要解決大量文本輸入問題。

      綜合考慮后,我們決定優先支持PC設備。為此,我們開發了一個獨立進程來處理編輯器交互,并最終形成了“千星沙箱”。通過專注優化PC端編輯器界面,我們顯著提升了創作效率。

      最后一個問題是:如何維持創作者的長期熱情?

      持續的反饋至關重要。《原神》擁有數千萬月活躍用戶,這意味著任何優秀關卡都有機會獲得大量玩家體驗與反饋。這對剛剛開始創作的新手來說,是極其寶貴的成長機會。


      同時,我們也為創作者提供資金激勵。關卡越受歡迎,創作者獲得的獎勵也越高。也許等我退休的時候,我自己也會成為千星奇域里的職業設計師。(笑)

      03

      兩年深度研發,“與原神不一樣就對了”

      接下來,我將介紹我們在內容創作層面的設計思路。

      作為一款致力于提供積極、引人入勝體驗的游戲,《原神》自然希望創作者圍繞這一理念進行創作。因此,我們不會支持宣揚血腥、暴力等負面價值觀的內容。

      但在玩法形式上,我們并不希望創作者受到限制。盡管《原神》是一款第三人稱開放世界冒險游戲,我們仍然歡迎各種不同類型的玩法:第一人稱射擊、卡牌游戲,甚至是沒有角色參與的玩法形式。創意越豐富、門檻越低的內容,越可能得到我們的支持。

      然而,在提供這些功能時,我們也遇到了不少技術挑戰。

      《原神》作為一款跨平臺開放世界游戲,內部存在許多高度定制的系統。例如相機、角色與控制構成的3C模塊、技能系統,以及復雜的性能優化機制。由于3C模塊基于自由視角設計,我們在調整視角和控制方式時存在一定限制,例如缺乏完整的俯視或側視相機系統。


      在角色移動方面,同樣存在精度控制問題。例如在鍵盤上進行細微輸入時,角色可能仍會移動較長距離。

      能力系統是描述玩法邏輯的重要手段。為了保證跨平臺數據一致性,我們采用服務器權威判定機制。然而這也意味著許多玩法邏輯依賴服務器計算,你需要了解背后的技術框架和底層代碼,這對創作者來說并不十分友好。


      性能優化則更加復雜。例如,如果一個關卡中的所有邏輯都持續在后臺運行,即使玩家身處地下洞穴,地面上的敵人與機關仍然在計算,那將嚴重影響性能。

      因此,《原神》開發團隊長期擁有專門的性能優化流程。但對UGC創作者來說,這顯然過于復雜。


      為了解決這一問題,我們最終將UGC內容劃分為兩種模式:超限模式與經典模式。

      在超限模式中,創作者可以使用自定義角色,并采用新的多人同步規則,更適合競技或合作玩法。而在經典模式中,玩家仍然可以使用來自提瓦特大陸的熟悉角色。


      這兩種模式面向不同玩家群體,我們不會偏好任何一方。同時,在UGC中開發的新功能,也可能反哺《原神》的核心玩法。例如角色攀爬某些特殊表面的能力,最早就是在千星奇域中測試的。

      在之后的開發中,我們在設計功能時需要同時兼顧官方《原神》內容和千星奇域。

      為了讓創作者能夠產出我們所設想的內容,我們歷時兩年開發了千星奇域:其中一年用于概念設計,一年用于技術實現。接下來,讓我們回顧這段開發歷程。


      從一開始,我們便利用Unity引擎與《原神》的整體架構來構建系統的底層框架。該框架由四個關鍵元素組成:預制體(Prefabs)、實體(Entities)、屬性(Attributes)和組件(Components)。創作者可以通過預制體生成大量實體,并為預制體與實體預加載不同的功能組件。結合此前提到的可視化節點系統,開發者可以動態啟用或禁用組件、修改屬性,并實現實體之間的通信。


      我們花了大約三個月時間,才讓第一個關卡具備基本的可操作性。盡管其中的實體仍然全部使用預定義數據,而非用戶生成內容,但當我們看到最終成果呈現出與《原神》截然不同的玩法形態時,我就知道我們的方向是正確的。

      當然,準備這些實體的預定義數據與節點圖并不容易。面對橫跨數萬行的測試配置,我們很早就開發了一套內部工具,以實現團隊輸入的標準化。回過頭看,這些工具或許并不優雅,但在當時,它們就是我們的編輯器,也是千星沙盒的最早形態,因此對我們來說意義重大。


      然而,基于我們在神工天巧活動中的開發經驗,我們曾經犯下一個關鍵的疏忽:沒有充分意識到編輯器存檔文件與游戲關卡存檔之間差異所帶來的風險。

      在隨后的一年中,我們采用了所謂的“一關一文件”模式,也就是說編輯數據可以直接下載并用于游玩。


      然而,這種方案很快遇到了兩項主要限制:其一是服務器容量,其二是編輯器所需的配置參數遠多于實際游玩所需的數據。為了保證單個存檔文件既能用于編輯又能用于游玩,我們不得不持續壓縮參數規模。直到很久之后,我們才意識到,這種做法不僅讓編輯工具變得不夠便捷,也難以表達復雜的玩法邏輯,并最終影響了部分已經完成的功能設計。這個問題直到一年后才逐步得到解決。

      隨后,我們開始設計游玩過程中至關重要的模塊:空間時間、戰斗與交互。


      時空模型(Space-Time Model)用于描述時間與位置關系,其核心由三個部分組成:時間函數、物體運動函數以及角色位移函數。其中,角色位移函數負責處理施加在化身(Avatar)上的外力,這部分邏輯與《原神》原有的3C系統(相機、角色、控制)進行了部分分離。

      我們還重新設計了運動同步系統,使物體運動信息可以直接從特定時間軸進行計算,而無需持續更新大量實體的位置。后者會嚴重消耗性能并影響其他玩法功能。當然,這一方案也帶來了一定代價,例如部分投擲物或跟隨實體的運動邏輯無法完全兼容。但在當前階段,我們認為這種取舍是利大于弊的。

      對于偏好戰斗玩法的玩家,我們在原有《原神》戰斗系統基礎上進行了擴展。此前,《原神》并沒有直接提供PVP玩法,但在千星奇域中,我們必須整合一套能夠支持PVP設計的系統。


      因此,在超越模式中,我們進行了多項關鍵調整:優化了從目標鎖定到傷害生成的流程,提高了玩家移動同步的時效性,并引入一套通用的戰斗狀態系統,以適應更加廣泛的戰斗場景。目前,創作者可以通過單位狀態組件構建更加平衡的PVP關卡,實現包括移動游戲常見效果、傳統MMORPG效果,甚至《原神》原有玩法效果在內的多種機制。除了戰斗,解謎與互動關卡同樣是常見的玩法類型。


      與此同時,我們也開始解決用戶交互問題。最常見的需求是玩家界面與交互按鈕,因此我們將其拆分為UI組件與選項卡控制系統。前者目前功能仍然較為基礎,但足以滿足基本需求,并具有進一步擴展空間。至于標簽控制,我們保留了《原神》原有的交互方式,這意味著創作者依然可以通過F鍵完成物品選擇與互動。

      正是在這一階段,我們再次正視“一關一文件”方法帶來的問題。例如,當創作者輸入50%的攻擊調整率或0.5的攻擊修正值時,系統邏輯要求兩者均寫入0.5,但這與我們常規的百分比表達方式并不一致。因此編輯器不得不引入100倍系數進行轉換,這不可避免地導致編輯數據與運行數據之間產生沖突。


      在著手解決這一問題之前,我們首先利用了團隊最寶貴的資源——多年來積累的數萬個素材資產。雖然這些資產讓我們能夠跳過最基礎的生產環節,但仍然需要額外處理才能在千星奇域中正常運行。在這一過程中,我們意識到簡單復用舊資產是不夠的。雖然這些素材能強化原神風味,但也可能限制創作者的想象力。例如玩家或許希望設計擁有特殊機制的丘丘人,例如在低血量時觸發額外能力。因此,我們必須開發新的系統以支持這些創意。

      為此,我們開發了一套更加復雜的創作系統,為創作者提供更高的自由度。未來我們將同時使用修改后的舊資產、新增《原神》資產,以及后續版本更新的素材。例如,目前我們缺少沖鋒丘丘人攻擊預警的視覺提示資源,這類專用資產將在未來版本中陸續加入。


      在所有資產中,角色是最特殊的一類。《原神》角色擁有高度定制化的技能、動畫與美術表現,但這種精細化設計也會帶來性能壓力,并限制同屏玩家數量。因此,在超越模式中,我們重新設計了底層邏輯,使技能動畫可以自由組合。這種結構不僅提高了靈活性,也優化了內存占用,使最多8名玩家同時游玩成為可能。


      也正是在這一階段,我們終于解決了“一關一文件“的核心問題:我們大幅增加了對象存儲服務的投入,將編輯數據與運行數據徹底分離。這一改變使我們在開發底層功能與優化編輯器體驗方面獲得了真正的自由。創作者既可以使用極少的參數模板,也可以使用復雜參數描述公式,而無論選擇哪種方式,都不會增加玩家下載的數據量。


      當編輯環境與游戲運行環境徹底分離之后,我們便能夠進行更大規模的功能封裝。為了幫助創作者在既定玩法類別中快速構建內容,我們開始加入一系列便捷系統。例如:

      新的寬度系統、用于快速切換戰斗能力的集群系統、帶來更靈活的傷害計算的護盾系統、支持RPG成長循環的戰利品、裝備與物品系統、以及用于肉鴿玩法的自定義卡組系統。


      這些功能分別服務于不同玩法類型,但可以通過組合構建更加復雜的游戲場景。我們希望它們能幫助創作者更輕松地實現設計,也期待有人突破現有框架,創造出真正全新的玩法形式。

      04

      讓玩家愛上千星奇域

      對于投入大量時間制作關卡的創作者來說,他們自然不希望自己的作品只被體驗一次。因此,我們加入了終局獎勵與激勵機制。例如成就系統允許創作者為關卡設計更多挑戰,而排行榜則為玩家提供競爭與交流的平臺,兩者共同為競技型玩家提供長期動力。


      此外,我們還加入了自定義存檔系統,使玩家可以靈活控制單局游戲時長,從而支持更大體量的關卡設計。更明確的目標結構與更緊湊的游戲節奏,也能顯著提升作品吸引力。

      至此,我們基本解決了內容創作層面的技術問題。接下來,我們需要思考玩家如何參與千星奇域。

      在UGC系統中,玩家的興趣與玩法理念必然存在巨大差異。我們并不希望強迫每位玩家參與其中,因此千星奇域的進度系統與《原神》本體保持相對獨立,以避免為偶爾上線的玩家增加額外負擔。

      但對于那些熱衷于UGC內容的玩家,我們也提供了表達個性的空間,例如大廳、皮膚、動作與表情等裝飾內容。

      參與者不僅僅是玩家,他們同樣是UGC生態中的重要評判者。他們的游玩數據會直接影響創作者的激勵,而評價系統也會影響后續玩家對關卡的訪問熱度。隨著創作者與玩家之間的距離縮短,雙方也需要更加直接的互動方式。


      因此,“繽紛驚喜禮盒”機制應運而生。創作者可以向完成挑戰的玩家贈送免費禮盒,也可以出售額外禮盒。玩家購買禮盒獲得額外獎勵,而銷售收入則通過“巧思豐裕計劃”轉化為創作者的資金支持。這一機制進一步強化了創作者動力,并擴大其影響力。、


      最后一個關鍵問題是平臺化(Platformization)。一個成熟的平臺需要支持用戶交流與分享。除了普通玩家之間的互動,創作者也需要交換經驗并分享作品。

      為此,我們提供了專門的討論板塊,讓創作者能夠交流想法、相互學習。同時,我們建立了奇域元件中心,用于共享關卡存檔與資產資源。正如開源代碼推動軟件生態發展一樣,我們希望這種共享機制能夠激發更多創新。


      平臺化與單純活動的最大區別,在于其長期運營目標。如果千星奇域不能持續發展,它就會變成類似神工天巧的限時活動。因此,我們會持續關注創作者與玩家的反饋,不斷改進系統,并逐步將千星奇域打造為大家期待的平臺。

      05

      過去,和未來

      在兩年的開發之后,千星奇域上線的第一個月便出現了許多令人驚喜的創意。


      首先引起我們注意的是一批技術高手。對他們而言,千星奇域更像是一座不斷變化的游樂場。有玩家復現了復雜的CPU邏輯,也有人利用全連接神經網絡識別手寫數字,甚至有人通過分層柏林噪聲算法實現了隨機地形生成。這些作品令人難以置信。


      隨后出現的是一批富有想象力的敘事型創作者。一些人希望改寫提瓦特的歷史,讓那些在劇情中死亡的角色擁有不同的命運。他們的創造力甚至足以與《原神》的故事團隊相媲美。


      此外,還有一類令人驚訝的創作者——特效藝術家。當我們以為在千星奇域中制作現代槍械已經足夠夸張時,他們卻創造出了大量炫目的技能特效與爆炸效果。這些內容的豐富程度遠超我們的預期。這些作品不僅展現了創造力,也體現了創作者們的耐心、努力與才華。我們也將繼續全力支持這些優秀作品。



      基于這些經驗,千星奇域的下一步規劃已經確定,并將陸續在后續版本中推出。我們將重點優化編輯操作,例如操作不便、UI復雜、成長管理困難,以及特效基準不清晰等問題。


      在資產方面,許多創作者反饋素材類型不足限制了設計空間。因此我們正在持續將《原神》本體資產遷移至千星沙盒,并開發更加靈活的新資產系統,使創作者能夠更精細地控制參數。同時,為減少重復性工作,我們計劃提供更多模板工具,例如視覺特效預覽按鈕,并優化多用戶協同編輯與對象運動控制功能。

      然而,僅僅規劃幾個版本遠遠不夠。我們還必須思考未來技術趨勢對產品的影響。模板工具代表了一種游戲開發工業化方式,它可以處理重復任務,讓創作者專注于真正重要的設計。

      未來,我們還將引入程序化內容生成(PCG)系統。在月之四版本中,該功能已經進入第一階段。未來創作者只需布置核心玩法組件,系統便能夠自動填充環境細節。


      如果繼續發展下去,PCG最終可能會結合AI技術。但即使如此,AI也只是工具。它的目標是減少重復勞動,而不是取代創作者。


      AI或許無法為你設計完整關卡,但可以幫助快速調整節點結構;它可能不會寫出真正動人的故事,但可以輔助文本輸入;它也許能嘗試新的藝術風格,但最終選擇權仍在創作者手中。

      因為AI無法取代人類的情感與靈感。我們真正希望激勵的,是人類去創造,而不是AI本身。

      在千星奇域中,我們已經看到大量新穎、令人興奮且充滿想象力的作品。通過持續發展UGC系統,我們相信會不斷出現新的創意潮流,并與創作者一起構建這個世界。


      最重要的是,未來的游戲公司如果希望持續獲得用戶認可,不僅需要關注為玩家制作內容,更需要思考如何與玩家共同創作內容。

      感謝大家觀看這場演講。


      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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