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      GDC 2026:變化走向何方

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      如果你在3月9日來到舊金山Moscone Center附近,你一定能感受到游戲開發者大會(GDC)那種熟悉的氛圍:不論是場館、街頭還是餐館、公園,到處都是戴著參會證件的人,他們激烈地討論,聊的都是和游戲相關的事。社交媒體上,留學生、海外開發者、廠商人員發帖“求搭子”“歡迎交流”,熱鬧非凡。身處其中,你也會覺得“開發者的盛會”所言不虛。

      不過,如果用更“官方”一點的詞來描述今年的GDC,這個詞也許是“變化”——GDC變成了“游戲節”(Festival of Gaming);會場被分為5個不同的社區,擁有更統一的議程、更多的交流形式與可探索內容。根據主辦方的說法,這是為了給參與者提供“更多訪問渠道,更清晰的認知,更緊密的聯系”。


      今年GDC的名字是“Festival of Gaming”

      某種意義上,這也像是GDC對于游戲行業的一種期許:過去幾年里,全球游戲市場很難用“一片大好”來形容。AIGC成為多方關注的焦點,但人們想象中“天翻地覆的變化”仍然沒有真正到來;許多從業者朝著不同的方向展開嘗試,試錯成本卻越來越高;還有相當一部分從業者和廠商,“生存”已經成為最大的問題。

      正因如此,人們重視改變。從GDC分享的內容來看,AIGC會成為人們心中那個引領變革的最重要的動力,不論國內還是國外,大廠還是獨立開發者,都在期待它的表現,看它將行業帶向何方。


      AIGC:技術細分,工具落地

      本屆GDC,AIGC相關內容熱度仍然不減。據不完全統計,2026年GDC主辦方公開的選題數量將近700個,其中AI議題超過了1000場。

      中國廠商對AIGC議題尤為重視。騰訊、網易、米哈游等廠商都在多場分享中提到了AI在不同技術方向上的應用。與前兩年相比,從業者們對“AI可以全面融入游戲開發管線”和“利用生成式AI提升玩家體驗”已經不再質疑。相應地,人們對AI的認知和應用都在向精細化、特色化進一步發展。

      具體到廠商,騰訊AI相關內容最大的特色是“全面”。20場分享涵蓋了玩法、開發、運營等多個方面,騰訊旗下天美、光子、魔方等工作室的多款產品中都有AI工具落地的成果。

      像是《和平精英》中的AI隊友和UGC創作,《王者榮耀》利用AI技術提升資產生產的質量與效率,《異人之下》在實戰場景中全面應用了實時AI武術動作過渡技術。不僅如此,騰訊還分享了AI在游戲反作弊、提升用戶留存率、構建玩家生態、提升引擎使用效率等維度使用的工具和達成的效果。


      騰訊對AI相關內容的分享相當全面,涵蓋多個方向

      網易以《逆水寒》為例,介紹了游戲中的“劇組模式”(QuickShoot Stage)。使用這一系統,玩家只需要輸入簡單的文字指令,即可迅速生成游戲內建模與角色動作;通過一系列內置AI工具,從拍攝到發布“3D短視頻”,中位耗時僅為54秒。


      網易表示,“劇組模式”已完成單平臺1800億播放量

      阿里則將自家AI工具前文與云服務計劃結合,讓AI嵌入游戲開發過程中的多個環節:生成任務、對話和地形,完成游戲測試,預測運營狀況、提高留存率,減少用戶流失。

      海外廠商方面,同樣有較為實用的方法論。

      育碧分享了生成式AI在2D圖像創作中完成的工作,研發團隊在獲得專業藝術家幫助的基礎上,運用專有數據與開源工具,對生成式AI精細優化。值得一提的是,育碧在發言中還提到了“僅用30張圖像有效訓練LoRA模型的技術”。這意味著此類方案對小型團隊和獨立開發者尤為有效。


      育碧分享的內容對小型團隊和獨立開發者十分有幫助

      谷歌和《Roblox》都提到了使用AI工具作為媒介,使游戲開發流程更加順暢。谷歌將生成式人工智能加入玩家行為與內容創建之間的循環,以期超越實時服務,開發出能夠快速反應玩家行為的“實時游戲”。《Roblox》展示了模型上下文協議(MCP)對開發過程的改變——將AI工具作為通用中間件,調整大語言模型與游戲引擎之間的差距。開發者們可以利用AI自動創建內容,快速設計概念和管理資產管線,以此縮短開發周期。


      本屆GDC,AI相關內容仍然占據了相當重要的位置

      總體來說,如果前兩年GDC的AI議題更多是在展示“AI能做什么”,在已有管線的基礎上讓AI融入;那么今年,越來越多的廠商開始分享“AI已經做到了什么”,聚焦一部分具體的使用場景,以及AI給生產流程帶來了哪些實質變化。在現場,一位從事AI游戲研發的制作人向觸樂表示,如今AI工具正因為不同技術方向的探索而逐漸細化,不少團隊已經在大語言模型、視頻、代碼生成、3D等領域做出了細分嘗試,只是結果仍需觀望。

      不過,廣受矚目的“新變革”也許不會太早到來。這位制作人告訴觸樂,拿“AI原生游戲”來說,游戲生產和發行的系統十分龐大,改變也相對緩慢,并不能一蹴而就。在他看來,“游戲和建筑有些相似,有藝術的部分,也有工業的部分。目前無法保證每一個環節都能由AI完成,也就很難定義‘原生AI游戲’。”


      中國廠商:去粗取精,展現個性

      比起前兩年,本屆GDC中國廠商的數量有所下降,但內容重量級和影響力逐漸上升。這里或許有國內廠商參與GDC趨于常態化,廠商和從業者之間更多從自身需求、而不是“湊個熱鬧”“體驗氣氛”出發的原因,卻也能從另一個角度反映出,至少這幾年,至少在一部分領域里,游戲行業的大格局已經發生了變化。

      騰訊一直是GDC參與程度最高的中國廠商——它已經連續成為GDC深度(也是等級最高的)合作伙伴,騰訊Logo也出現在最顯眼的地方。

      今年,騰訊開展了26場分享,熱門產品《三角洲行動》《王者榮耀》《和平精英》團隊都帶來了基于技術、運營、組織建設等方面的內容。值得一提的是,對于愈發“全球化”“國際化”且實力強大的騰訊來說,它有能力也有需要展示一些“游刃有余”的東西——比如未成年人保護與教育、通過沉浸感凸顯環境保護主題,對從業者的支持與建議,站在宏觀角度理解并展望技術發展方向,等等。


      騰訊展臺是本屆GDC面積最大、最熱鬧的展臺之一

      網易今年沒有設置展臺,不過也帶來了幾款重點產品:《燕云十六聲》《逆水寒》《漫威爭鋒》和《明日之后》。通過5場內容分享強調自身在武俠題材、開放世界設計、長線運營、AI技術等方向的經驗。


      網易分享了《漫威爭鋒》英雄射擊玩法的設計思路

      米哈游的演講場次較少,僅有2場,偏技術性且特色鮮明。圍繞著《原神》多人UGC體驗與內置UGC玩法模塊展開,突出“與玩家共建”的思路。

      疊紙是第2次參加GDC,或許也是將“風格化”貫徹得最徹底的廠商之一。2款代表作《無限暖暖》《戀與深空》,即使在游戲數量難以計算的GDC上,也很難不吸引從業者——尤其是女性從業者——的關注。《戀與深空》分享了內容迭代、角色設計、情感敘事、全局光照技術演進等內容,場次總是爆滿。《無限暖暖》則帶來了玩法迭代、內存技術使用、服飾設計等演講。


      《戀與深空》演講場次經常爆滿


      《無限暖暖》將“造夢”理念融入服裝設計之中

      此外,今年還有一部分獨立開發者、個人開發者以靈活的形式參與到GDC活動中。獨立游戲開發者并不一定只是觀眾,也有可能成為議題發言人——社交平臺上,一名從業者公布了自己與幾位教授共同講述“用游戲教授游戲”的計劃,而她使用的案例正是國產獨立游戲《1001夜》。


      獨立游戲開發者遠程參與GDC分享


      國內發行商也在展會上有一席之地

      不只是這位從業者,海外留學生、年輕開發者,以及以個人身份前往參會的開發者和發行人,到達之后在社交平臺“求聯絡”已經成為一種潮流。今年,在帖子里標明AI方向,希望互幫互助,討論產品未來發展的人也明顯多了起來——AI引發的行業變化不僅限于大廠,也切實地影響著所有人。越是這個時候,與全世界同行面對面交流就越有必要。


      GDC為獨立游戲、學生開發者提供了交流空間

      觸樂觀察到,盡管演講總數不及去年,但中國廠商在GDC上的表現可以說是更加游刃有余了。這不僅體現在場館里出現了越來越多說中文的人,還體現在各家廠商對分享議題的選擇上。如果說前幾年,國內從業者們或多或少還有一點“把自己最擅長的東西拿出來,等待觀眾評價”的心思,那么本屆GDC上則多了很多基于對行業長期觀察、認真理解后提出的觀點。這讓國內廠商呈現出一種自然而自信的態度,而這或許是未來中外行業交流的常態。


      等待并期望

      GDC是屬于開發者的盛會,我們也可以說,開發者在GDC表達出來的觀點和態度能夠視為游戲行業的縮影。

      實際上,在過去的1年里,開發者們很難說“過得有多好”。在GDC官方今年1月發布的《2026年游戲產業狀況報告》中,開發者們面臨大環境和新技術的雙重壓力:前2年,約28%的開發者遭遇裁員,其中將近一半的人尚未找到新工作;約36%的從業者會在工作中使用AI,但52%的人認為AI對行業有負面影響,相當一部分人只是為了“保住工作不被裁員”而卷AI;從業者對AI了解越深,反感程度就越高。同時,工作量提升伴隨著壓力增加,多數開發者每周工作時間超過40小時,不少人達到50、60小時。

      正因如此,我們也能借此一窺全球游戲行業短時期內的發展趨勢。

      “降本增效”仍會持續,不論廠商以重組、預算調整,還是市場變化或其他條件為名義,從業者們或許還會繼續承受更大壓力。

      AIGC已經細化成不同方向,許多團隊正在嘗試探索出有足夠發展前景的道路,或是能夠引發行業震蕩的產品。但這些能否在未來一兩年內出現,仍然是未知數。對于許多從業者來說,這是解決自身困境的機會。

      游戲規模的“兩極分化”或許會更加明顯。大型廠商仍會研發大體量、高成本的3A游戲,但這些項目的容錯率正在變得越來越低。與之相應的是,技術門檻的降低讓中小團隊和獨立開發者獲得了更多機會——GDC現場,由7人小團隊開發的登山派對游戲《Peak》廣受關注。《Roblox》也在“杰出者演講”(Luminaries Speaker Series)環節提出,游戲開發的下一個浪潮是小型、敏捷、社交與實時。


      一部分大型游戲也向著平臺化方向發展

      當然,作為持續關注GDC的人,不論是從業者、觀眾,還是有意進入行業的學生,我們仍然可以對未來抱以期待。至少在這里,在GDC現場,我們能看到開發者的熱情,國產游戲廠商的進步,還有積極溝通與交流,想要解決更多問題、做出好作品的人。

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