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      全球超57萬人在線,賺了近1.4億的秘訣,居然是“原地踏步”?

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      問你一個問題啊,如果一款經典的游戲IP要出續作了,你是希望玩到有顛覆性創新的二代作品,還是在初代基礎上深度打磨、升級優化的“大型 DLC”?

      看到這,你肯定要脫口而出:這還用想?肯定要玩點不一樣的啊!

      但反直覺的是,很多時候,你的身體反倒會誠實地偏愛那些“大型 DLC”。

      或許有人要反駁了:創新還不如固步自封?這不是倒反天罡嘛!

      可游戲開發商 Mega Crit,偏偏用《殺戮尖塔 2》給所有人上了一課:與其瞎姬巴搞創新,還不如在一代的基礎上,把根基打得更牢、把體驗做到極致。

      劃重點一:超57萬人在線,賺了近1.4億的秘訣,居然是“原地踏步”?

      相信很多人都有這種感受:當一款經典游戲IP宣布要出續作時,你的第一反應不是期待,而是提心吊膽——就怕制作人瞎雞兒搞創新,把陪伴自己多年的經典給整崩了。

      這一點,在育碧身上體現得淋漓盡致。

      好好的《刺客信條》續作不做,非要整個黑人主角,口碑一落千丈,最后還把自己給玩到團隊重組了。

      往前捯飭的話,像《紅警》、《英雄無敵》、《三國群英傳》、《龍騰世紀》這些老牌經典IP,也往往猝死于制作人靈機一動的“強行創新”上面。

      反觀前段時間爆火的《殺戮尖塔 2》,人家開發商Mega Crit的操作就聰明多了,不搞花里胡哨的顛覆,不重構核心的玩法框架,直接一個“原地踏步”,就干出了Steam同時在線人數破57萬、首周流水近2000萬美元(約合1.38億人民幣)的炸裂成績。

      而它能成功的秘訣,從本質上來說,就是不瞎折騰,原地踏步。

      別的不提,單看二代戰士的牌組,熟悉的味道瞬間就上來了。

      只要你是玩過一代的,這些牌就能認出個七七八八。

      而《殺戮尖塔2》的核心玩法,更是一點都沒變動。

      依舊是遭遇事件、擊殺怪物、收集卡牌、搜尋遺物,在有限條件下構筑卡組,挑戰每一層的尾王。

      對比一代,二代所謂的“創新”,拋開多人合作模式不說,也就只有以下這幾點:

      刪除了強力數值怪“觀者”,增加了儲君與亡靈契約師兩個新角色,再精簡了一波舊卡的牌庫與遺物,增加了若干張新卡、新遺物。

      以及在每一層的開始,增加了特殊的先古之民事件,與相對應的隨機獎勵。

      總之,如果我們不摳畫面、特效這類放在卡牌游戲里無關緊要的細節,說《殺戮尖塔2》就是一代的大型 DLC 加強版,一點都不夸張。

      那問題就來了:大家明明喊著要創新,為啥偏偏吃 “微優化、原地升級” 這一套?

      又或者說《殺戮尖塔2》是如何在原地踏步的情況下,做到讓大部分老玩家心服口服的呢?

      劃重點二:游戲設計師一定要玩游戲!比創新更難的“原地踏步”

      說實話,自2017年《殺戮尖塔》測試版上線,為“卡牌構筑+肉鴿”這一品類制定下近乎天花板級別的標準框架后,市面上跟風的卡牌游戲便多如牛毛。

      在這其中,有粗制濫造者不少,但也不缺《橫跨方尖碑》這種站在巨人肩膀上搞創新的佳作。

      該作的四人合作玩法,就給《殺戮尖塔2》的合作模式提供了不少靈感與借鑒。

      我們也必須得承認,隨著這一類“殺戮尖塔Plus”的仿品出現,玩家的審美也在逐步提升。

      這時候,整個肉鴿卡牌品類,便漸漸陷入了一個瓶頸:玩法創新的速度,開始跟不上玩家的審美提升。

      游戲,變得不好玩了。

      這就好比第一家KFC總是好吃的,但一旦天南海北都開遍了KFC,這時候你光出新品是沒用的,要么得靠搞出瘋狂星期四這樣的硬活來吸引客流,要么就得把老味道做到極致,做得讓顧客常吃常新。

      而Mega Crit他們在塔2中給出的解法,便就是“數值膨脹”。

      除了精簡每個角色的牌庫,添加數值卡牌,去強化一代已成型的各大卡牌體系,讓玩家玩得更爽之外。

      Mega Crit最聰明的一點便是,針對數值膨脹后的角色卡組,量身定制了克制的勁敵,死死守住了一代爬塔該有的挑戰性。

      即便你拿著比一代強幾倍的卡牌Combo,一個運氣就不好,也會被新手村的小怪給叫殺。

      同時,設計師還延續了一代的“搞笑”風格,依舊往卡組內塞了一些看上去很強,實則意義不明的壞牌。

      雖然從理論上來看,這些卡牌讓你能在抓到核心遺物的情況下,打出神級Combo;可在絕大情況下,選取這些牌的玩家,只會被精英怪當成路邊一條給踹死。

      可以說,這種風險與機遇并存、讓人上頭的味道,在塔2里面更濃郁了。

      也有一些看上去平平無奇,卻在1+1的配合,能實現“電表倒轉”的好卡。

      哪怕是第一次接觸這類游戲的新手,只需要無腦抓這一類好牌,也能輕松通關。

      從某個角度來看,因為新角色過于強大的機制,這代入坑的門檻甚至比一代還低還休閑。

      如果說,《殺戮尖塔》最吸引人的地方,是“你覺得你穩了還是會翻車”;

      那么《殺戮尖塔2》最做得最好的地方,便就是把“你覺得你穩了還是會翻車”這種體驗給強化了好幾倍。

      也基于此,玩家們才會在“吃過見過”后,依舊能在塔2里面,回到幾年前那個拿著一套垃圾構筑、小心翼翼干翻BOSS的下午。

      說白了,塔2這種迎合玩家審美的“原地踏步”,遠比那些所謂的盲目創新更難。

      它需要設計師跟玩家一樣深度沉迷這個品類的游戲,懂玩家想要什么、討厭什么,在初代基礎上精雕細琢,而不是一拍腦門地瞎搞創新。

      一句話:好的游戲設計師,首先得是懂玩家的資深玩家!

      劃重點三:敢跟行業巨頭叫板的小作坊,與遲到兩年的《殺戮尖塔2》

      當然,我們也不得不面對現實:如今的游戲市場日新月異,新玩法、新品類層出不窮,肉鴿卡牌的受眾遠不如從前。

      因此,很多老玩家對《殺戮尖塔 2》的感情很復雜: 既喜歡它的“原地踏步”,又恨不得它早兩年就出來。

      其實《殺戮尖塔 2》本來該在兩年前就和大家見面的。

      只可惜,2023年Unity臨時決定更改計費標準,想要根據游戲銷量,額外向游戲廠商收取一筆安裝費,而不是僅從游戲銷售中抽取分成。

      此時,已經用Unity開發兩年多的 Mega Crit,直接拒絕了這筆不合理的費用,還甩出了一封公開信,近乎是指者鼻子罵那些行業巨頭“雁過拔毛”的貪婪嘴臉。

      最后,他們更是壯士斷腕,停掉項目,把兩年多的代碼全部遷移到開源的 Godot 引擎上,硬生生重頭再來。

      或許,也只有這種不向大廠低頭的精神,才能塑造出如《殺戮尖塔》這般一心為玩家創造快樂的游戲吧。

      事實上,與那些一炮二紅就急于擴大規模以變現的獨立游戲團隊相比,僅靠兩個創始人Anthony Giovannetti和Casey Yano起家的Mega Crit,現在團隊滿打滿算也不足20人。

      他們從不缺擴張的資金,也不缺大廠拋來的“變現”橄欖枝,但就只想安安靜靜地做一款足夠純粹、有趣的肉鴿卡牌游戲。

      只能說,一個時代有一個時代的高塔需要攀登,而最終站上塔頂的,不一定是實力最雄厚的,但一定是心懷純粹、愿意“原地踏步”的人。

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